Ставка делается на динамику, поскольку это самое вкусное. Ты начинаешь партию и знаешь, что сегодня же ее и закончишь. Ты играешь против живого соперника, а не тратишь много часов на игру против нейтралов, каждый раз из раза в раз одно и то же. Долгие игры унылы, особенно когда они в одни ворота, типа пробивки нейтралов. Ну отыграешь ты одну карту так, другую, а дальше что? Постоянно повторять одно и то же? Живой же противник повторяться не даст, если взаимодействие будет происходить как можно раньше.
Играть в удовольствие (причем я не о маньякском пристрастии полной зачистки карты размера невероятная) никто видно не умеет. Нужно сыграть карту за пол-часика, ибо время человека ограничено....
Даже при быстрой динамике, если удастся сжать игру в 2-3 часа, а не 10-30, это уже будет невероятный успех.
Затяжные игры - бич номер один всего жанра пошаговых стратегий, особенно в эпоху активного стримерства. Я играю в пошаговые стратегии с раннего детства, но до сих пор не смог себя заставить посмотреть на стриме ни одну (Карл!) такую игру даже на 6-10 часов.
Если бы ориентация была на сингл, другое дело, почему бы в сингле резину не потянуть. Но тут четко заложено, все - на мультиплеер. Сингл может и будет поддерживаться, но по остаточному принципу и если не во вред мультиплееру, основному режиму.
Например, можно предусмотреть на одной из сложности (специально для сингла) удвоение нейтралов, скажем, каждую неделю (цифры условно). И тогда для любителей затяжных игр, всегда будут присутствовать сильные, даже невозможные охранки, со второго месяца уже сотня-другая драконов :)
Только в играх геройской серии принято штамповать и укладывать драконов десятками и сотнями, никакого эпика и уважения по сравнению к высшим существам :)
Добавлено через 11 минут
Построить ангелов на первой неделе, утопу грабануть на 4 день игры, достичь хорошей раскачки за две недели.
Вполне возможно, что взятие утопы будем настраивать в норме под 3 неделю (эндшпиль), но зная умение некоторых игроков брать невероятные охраны, возникают вопросы, насколько большими должны быть охраны, чтобы на второй точно не бралось, а на третьей было нормально? И возможно ли такое разделение в принципе? Чем мощнее охраны, тем больше тупого абуза багофич ИИ и больше хардкорности для узкого круга игроков, при том что фикс таких абузов может отразиться на играх большинства других игроков.
Тут еще надо учитывать следующую, очень важную деталь. В отличие от оригинальных героев, малые охраны мотивируют делить войска, а не играть тупо в один кулак. Здесь я просто приведу цитату с другого форума:
Нет понятия ГО типа 100+ личей (любые проходы легко пробиваются, никаких искусственных затягиваний игры).
Роли героев:
1) силовики (в эквиваленте около 5 драконов и выше): захват ключевых объектов, убийство вражеских боевиков
2) боевики (около 2 драконов): пробивка, убийство скаутов
3) скауты (около 50% дракона, стартовая армия): разведка, открытие зон, сбор халявы, транспорт, диверсии, блокировка силовиков
Скаутам требуются войска, чтобы пробивать проходы и противодействовать вражеским скаутам. Классический таракан (скаут с 1 крестьянином) не сможет выполнять основную функцию скаута - открытие зон, что серьезно ограничит возможности разведки.
Вместо 1 ГГ и кучи тараканов - несколько силовиков, несколько скаутов и много боевиков. Экономически наиболее выгодно вложение в боевиков (максимально эффективная пробивка). Игра через 1 ГГ без боевиков проигрывает по экономике, контролю территорий и оправдана только при раше.
Отличие от оригинала: стартовые войска в разы сильнее, а охранки слабее, таким образом скауты способны самостоятельно пробивать мелкие охранки и проходы, не закупая дополнительных войск.
(дополню, в разы сильнее - относительно эталонных драконов)