Their bonus damage is ok. Actually the Haven T6 were very very overpowered in standard ToTe. Due to high speed and initiative they just charge at round one and one hit kill an enemy stack. The enemy does not have a chance to react.
On top of that champions are also hard to kill. The same issue should be relevant for WGE, how did you adjust it there?
1) скорость - в WGE только летуны могут иметь базовую скорость выше 6; соответственно у всех рыцарей базовая скорость не выше 6
2) тяжелый класс (Armored) - многие существа имеют способность, построенную на базе "стены щитов": получают только 50% урона, если противник пробегал 1 или более клеток для атаки
Соответственно, контрить рыцарей можно 4 способами:
1) аккуратно не подставляться под разбег или уходить из-под разбега
2) прикрываться войсками тяжелого класса (они меньше страдают от разбега)
3) уходить в оборону (оборона снижает урон в разы)
4) резко сокращать дистанцию, не давая рыцарям достаточно места для разбега, в том числе окружая их
Общий смысл каков: есть сильная способность - она рождает интересные тактики и противодействия. Нет сильной способности - она ничего не делает, просто мясо. Поэтому в WGE я стремлюсь раскрыть как можно больше способностей (очень редкие способности ослаблены, но в их числе Торпор).
Плюс, сильный Charge оправдан исторически, т.к. известно, что рыцари хороши на открытой местности, в запертой же от них толку мало, эффективность падает в разы (поэтому при таких условиях рыцари нередко спешиваются). 100% разбег очень хорошо показывает эту особенность рыцарской кавалерии. Про 10% разбег я бы сказал, что он хотя бы минимально показывает эту особенность (разница между ударом с места и полным разбегом - в 1.8 раз). При 5% и уж тем более 3% рыцарь почти так же эффективно бьет с места, как и с разбега, т.е. сказать, что он как-то особо страдает от закрытой местности, явно нельзя.
The ability looks strong on paper but actually you can get to 0.1 only if you charge it from 9 square distance.
Hm.. I do not understand this, could you elaborate? here is how I see it. The unit has 6 attack and 6 defense and 7 speed. If he goes 7 tiles his defense jumps to 13. This means that damage resistance bonus is 7*3.33% ~ 23%.
Those things are good qualities by themselves so it is alright if the unique ability is a bit weaker.
В WGE ловкость работает в 2 раза сильнее, чем в оригинале и в 6 раз сильнее, чем у вас (хотя скорость ниже, так что на деле в 4 раза). Это значит, что когда юнит далеко бегает, он получает хорошую защиту; но если юнит мало бегает или стоит на месте, то он очень быстро погибает от ударов. Разница остро ощущается, и в этом интерес способности. Аналогично кавалерийскому разбегу, появляется множество нюансов использования и противодействия этой способности.
Как много внимания в MMH5.5 в бою вы уделяете тому, чтобы не дать рыцарям или танцорам пробежать лишнюю клетку? Если там всего лишь 3% бонус, то явно есть заботы куда важнее, чем ограничивать им разбег. Усиление способностей - это увеличение количества нюансов, за счет которых можно побеждать в бою; я не призываю этого делать (поскольку в вашем проекте нет специализации на тактику), но вместе с тем отмечаю, что снижение тактических нюансов через ослабление уже действующих способностей - это плохо.
Впрочем, есть способности, которые действительно стоит ослаблять, такие как Торпор. В чем разница? В том, что даже сильно порезанный Торпор хорош (не хуже ослепления и не хуже безответной атаки, по крайней мере в PvP). И в том, что Торпор сложно заставить играть хорошо или плохо, это случайная способность с плохо контролируемым шансом, т.е. нет тактического резона делать его слишком сильным. В отличие от тех способностей, эффективность которых напрямую зависит от действий игрока.