Перейти к содержанию

Ветер перемен.

Аватар пользователя
#92
Автопереведено
По мере чтения всей темы я думаю, что могу добавить кое-что от себя. Я не играю в SoD, все идеи предназначены для HotA. Я начал играть в Heroes 3, потому что люблю эту игру. Почему я люблю её? За стратегию, удовольствие и головную боль после многих часов игры. Сначала я смотрел игровые видео на YouTube и начал свою PvP-карьеру, потому что видел, что некоторые действия, ходы и решения можно сделать лучше. Для меня, как для игрока, то, чего нельзя трогать в этой игре, — это удовольствие. Это означает, что вся случайность — это хорошо, но она должна оказывать меньшее влияние на игру. Это означает, что я не согласен с удалением TP/DD, но ценность, которую они приносят, должна быть ниже. В идеале, игрок должен иметь возможность выиграть игру без контроля против игрока, у которого уже есть контроль. (Подобно ситуации, когда у одного игрока есть массовое замедление, а у другого — нет, во многих случаях всё равно можно довольно хорошо провести бой, но массовое замедление, конечно, помогает, то же самое должно быть и с контролем (TP/DD). Помогать, но не выигрывать само по себе. Практически невозможно конкурировать с игроком, у которого есть TP/DD, если у вас их нет. Это подтолкнуло игру в одном направлении: быстро развивать ГМ, удачно выбрать фракцию и как можно скорее получить контроль. То, что мне не нравится в игре XL+U в HotA, — это ощущение, что ты участвуешь в лотерее. Я понимаю, что такое ощущение должно быть в JC, но не в XL+U. Поэтому я предлагаю ослабить заклинания контроля. Мне нравится, как работает новая система сопротивления, она была изменена, и я предлагаю то же самое здесь (меньше случайности, больше решений игрока о том, брать или не брать навык сопротивления, он нужен только для финального боя, но только?). Мы можем подумать о многих различных вариантах того, как уменьшить полезность TP. Я прочитал тему, и лучшие идеи — установить ограничение на общее количество использований в день. Важно помнить, что в начале игры это ограничение должно быть меньше, чем в более поздней фазе игры. Другая проблема с контролем — это герои, которые могут его использовать. Мы не можем сравнивать обычный, стандартный способ получения героев с контролем и создание их с помощью магического университета во Флаксе. Поэтому я предлагаю объединить обе проблемы и найти одно решение. У каждого героя может быть своя шкала (которая обновляется каждый ход, как и доход, мана). Каждый герой начинает с 1 очка в этой шкале. За каждые 5 уровней вы получаете 1 дополнительное очко. Таким образом, у Лабеты 11-го уровня будет 3 очка, у 21-го — 5 очков. За каждое использование TP/DD тратится одно очко. Это означает, что у нового героя с мудростью/землёй/воздухом будет уровень ~10-15, что составляет 3-4 очка. Этот герой может использовать 2 раза DD и 1 или 2 раза TP. Поэтому вам нужно быть гораздо осторожнее со своими атаками, чтобы вы могли переместить героя обратно. Вам нужно планировать свои атаки, оставляя героя точно в городе, из которого вы хотите атаковать (чтобы противник мог поймать вас и убить). Иногда потребуется больше риска, но это риск, на который вы идёте, поэтому, я думаю, в этом больше удовольствия от игры и просмотра. Кроме того, это не позволит игроку, который рано получил контроль, наказывать своего противника. А позже в игре война за контроль должна существовать. Мы всё ещё можем использовать свой контроль, контроль по-прежнему очень важен и силён, но он не выигрывает игру сам по себе, я думаю. Новый герой из таверны с 25+ маны может использовать DD или TP, поэтому мы этого не трогаем. Единственная проблема — это получение героя высокого уровня из тюрьмы (20-30 уровень). Но, с другой стороны, чаще всего у них плохие вторичные навыки, поэтому вам нужно решить, оставлять их или нет. Я думаю, что этот шаг заставит игроков больше думать об опыте, будет больше стратегии и планирования, чтобы выиграть игру. Кроме того, преимущество, которое вы получаете во Флаксе и Университете, уменьшается, но всё ещё полезно. Это замедлит игру, но в то же время это даст возможности второму игроку, поскольку он всё ещё может развивать своих героев, исследовать карту и искать контроль. Игры будут длиннее, но... Я не согласен с тем, что быстрые игры лучше (для этого у нас есть JC, в XL+U мы должны стремиться к относительно близкой, равной, сложной и интересной игре). Что касается логистики и артефактов для многопользовательской игры, я думаю, что нужно изменить ботинки скорости. Слишком легко получить, дают слишком много. Сделайте их основным артефактом класса или даже Реликвией (кто играл в HMM3, знает, что этот артефакт действительно стоит Реликвии). После этого мы можем подумать, нужно ли ослаблять заклинания TP/DD (DD только в радиусе 5x5 и т. д.)