Основной принцип тут такой: у каждой расы есть один первичный стат, и 3 вторичных (по 1 на каждый класс).
Люди, гномы - первичная защита.
Демоны, орки - первичная атака.
Эльфы, тени - первичное колдовство.
Маги, нежить - первичное знание.
Соответственно, для каждого класса есть пара профильных статов (с вероятностью выпадения 30-40%), один из которых обязательно первичный для расы.
АТАКА + ЗАЩИТА
Рыцарь (люди) = 30/40 + 10/20%
Воитель (гномы) = 30/40 + 20/10%
Владыка (демоны) = 40/30 + 20/10%
Варвар (орки) = 40/30 + 10/20%
Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% колдовство логично отдать хаосникам (гномам и демонам). Поэтому именно такое распределение.
АТАКА + КОЛДОВСТВО
Охотница (орки) = 40/20 + 30/10%
Рейнджер (эльфы) = 40/10 + 30/20%
Изверг (демоны) = 30/20 + 40/10%
Ассасин (тени) = 30/10 + 40/20%
Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - рейнджеру и охотнице, в то время как минимальную 10% защиту логично дать самым хрупким расам (эльфам и теням).
АТАКА + ЗНАНИЕ
Жнец (нежить) = 40/20 + 10/30%
Разрушитель (демоны) = 40/10 + 20/30%
Шаман (орки) = 30/20 + 10/40%
Мистик (маги) = 30/10 + 20/40%
Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - разрушителю и жнецу. Причем, между жнецом и разрушителю 20% защиту логично дать жнецу (самый боевой класс нежити), а между мистиком и шаманом - очевидно, физику (20% защиту) отдать шаману, в то время как мистику логичнее ставка на колдовство (20%).
ЗАЩИТА + КОЛДОВСТВО
Инквизитор (люди) = 20/40 + 30/10%
Мститель (эльфы) = 20/30 + 40/10%
Жрец (гномы) = 10/40 + 30/20%
Ведьма (тени) = 10/30 + 40/20%
Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% нападение логично дать более боевым инквизитору и мстителю.
ЗАЩИТА + ЗНАНИЕ
Ветеран (гномы) = 20/40 + 10/30%
Паладин (люди) = 10/40 + 20/30%
Алхимик (маги) = 20/30 + 10/40%
Некромант (нежить) = 10/30 + 20/40%
Очевидно, 40% защита должна снова уйти к людям и гномам. Между паладином и ветераном, паладин более магический класс, следовательно именно его колдовство должно быть 20%. Между алхимиком и некромантом, приоритет 20% колдовства логично дать некроманту, потому что алхимик является базовым боевым классом магов.
КОЛДОВСТВО + ЗНАНИЕ
Друид (эльфы) = 10/20 + 40/30%
Архимаг (маги) = 10/20 + 30/40%
Чернокнижник (тени) = 20/10 + 40/30%
Культист (нежить) = 20/10 + 30/40%
Очевидно, 40% колдовство должно уйти эльфийским расам (чернокнижнику и друиду, который не должен уступать мстителю по колдовству). При этом чернокнижник более агрессивен, чем друид (20% атака против 20% защиты), а культист более агрессивен, чем маг (20% атака против 20% защиты).
Теперь, вроде бы, распределение статов идеально. Пишите комментарии, если не согласны и есть альтернативные предложения.
По поводу охотницы (орки) добавлю, что я пересмотрел свои взгляды насчет эффективности колдовства под орком. И думаю, что силу против магии можно изъять из прокачки и встроить как часть расового орков (такая техническая возможность имеется). В таком случае не потребуется никаких левых бонусов к статам, которые предлагались изначально (перегонять колдовство в другие случайные статы). Поскольку 50% штраф по колдовству (которое орками не разгоняется, а другими расами разгоняется прокачкой магических школ) - этого в теории должно быть достаточно.
Добавлено через 1 час 42 минуты
Высокий показатель защиты не является показателем живучести, к сожалению.Есть магия, есть полуигнор, есть баллиста. Есть Орсон с диким количеством мяса на ранних сроках. И вот именно это мясо и обеспечивает ему нужное количество кастов, а не защиты Танцоров. И не стрелки, а Воители.
Воители в разы эффективнее стрелков на пробивке. Проверено, не спорь.
То есть, ты должен будешь вкачать не только логистику, но и Острый ум герою, чтобы успеть пробросить баф на двойные-тройные уроны танцорам (под колдовством 8+), вот тогда это будет опасным.
А иначе полуголые дядьки с ножиками, которые часто ходят, вряд ли смогут самостоятельно внести критический урон. Исключение - синие дядьки, которые могут неприятно вдарить по т7 юнитам (игнор защиты за разбег), но это лишь одна цель.
Реально высокие уроны будут сосредоточены у этих рас:
- орки (высокий урон, низкая инициатива)
- демоны (высокий урон, низкая живучесть)
- нежить (низкая инициатива - как следствие, высокая мощь)
А если учитывать частоту хода (количество атак), то сюда можно добавить еще:
- тени (высокая инициатива, низкая живучесть)
Что касается вопроса стрелков и воителей, в оригинале в PvP костяные лучники были очень слабы. При нормальных лучниках, воителей в пробивку бы никогда не взяли.
Если стрелок нормален в PvP, то в PvE это оверпавер юнит, именно из-за минимизации потерь, тут как бы можно не спорить, это очевидно.
В MMH5.5 например, чтобы частично это исправить, подняли всем юнитам HP, мне такое решение точно не нравится, потому что оно замедляет бой. А вот прямое снижение процента потерь в самом бою ничего не ломает, но эффективность стрелков режет. То есть, это самый эффективный способ балансировки PvE абузов.