Перейти к содержанию

Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Аватар пользователя
#1554
Ametuct
Я всех категорически приветствую ! С нетерпением жду выхода мода. Хочу порассуждать на пару тем из этого мода, если есть желание и свободное время разумеется:

1. Орк маг
Вообще сначала рассуждал, что приколно бы было еслиб у гномов, как и у варваров небыло магии (одни с кличами, другие с рунами, но геры зато дают маг резист), аля тотал вар вархамер 2. Ну мол 6 рас с 6 парами школ магии и 2 неумеющие колдовать (типо че орки всегда такие единственные).
Но чето потом сам решил что это перебор: во первых гномы ед. кому Свет + Хаос тут ляжет хорошо, во вторых слишком это прогрессивно (консерваторы палками закидают). 
А вот дать орку возможность колдовать (ну например Хаос + тьма) не выглядит так уж глупо. Статы у него физические и колдовать особо им нехочется, но возможность будет, как в 3 героях. Кличи убрать как таковые (ну мол одному виду замка выгодно захватить другой замок для новых заклов, а оркам интересен лишь другой замок орка), как то небалансно. И возможно ли это вообще в теории , там же книга другая. Ваше мнение ?

Добрый день!

Замок нужен прежде всего для того, чтобы там войска нанимать, а орк и так отличную компенсацию имеет в виде получения опыта вместо заклинаний.
Пока нет желания радикально удалять вещи, которые хорошо работают (кличи).
Но что касается магии, я бы сказал, что сейчас в WGE орковские шаманки очень выгодно смотрятся по своему арсеналу.

Ametuct
2 Единственный редкий ресурс
Как в героях 6 сделать из четырёх видов редких ресурсов один. Мне видится такое более балансным. Он никогда не будет простаивать, как какаянить сера у замка. То есть оставить лишь кристаллы например. Вообще моё мнение тут чем меньше видов ресурсов, тем меньше ненужного рандома. Че думаете ?


Тут категорическое нет, по той причине, что игра не должна строиться от одного города. Городов должно быть много, и они должны отстраиваться - это значит, ресурсы не будут простаивать, а будут конфликтовать друг с другом, и тут вариантов гораздо больше, когда их много, чем когда он один.

Ametuct
3 Перестановки тиров
Оказывается о том в каком месте по тиру должен быть грифон в замке велись в этой теме аж с 2016 года что приятно =) с нынешним его положением согласен (тир 6). Что ещё бы изменил, еслиб спросили: демон с тир2 на тир4. То есть для меня демон это горилла накаченная под метра так 3 роста и которая жим лёжа не менее 200 кг делает (вот в Дисциплисе 2 прикольный демон был). И он явно посильнее мужика в латах. Тоесть поменять с собаками их и дать им 4 клетки. А собаки это типо маленькие такие гиены с рысь размером, которые толпой грызут.


Эксперименты с 4мя крупными существами на расу уже были, по итогу пришел к выводу, что оптимальный состав - ровно 3 крупных, ни больше, ни меньше.
В целом, согласен, что демон грозно выглядит, потому он и был усилен, по сравнению с оригиналом. Но это все же массовая пехота, как ополчение или стражи, пусть и сильнее.
Пока не готов к перестановкам демонов выше.

Что касается церберов, я исхожу из того, что цербер способен загрызть льва или тигра (так было в описании в Героях 6, кои для меня не авторитет, но конкретно по церберам я согласен).
Кроме того, раньше цербера были крупными и воспринимались еще грознее. Теперь к ним вернулся маленький размер, но пока не хочется опускать в тире.
Может быть, просто живо их идеологическое противостояние с грифонами, как в Героях 3 (на 3 тире). Грифоны вон аж на 6 тир забрались, а церберы хотя бы на 4 тир апнулись.

Ametuct
Рассматривалась ли так же возможность делать существ аналагами ? Тоесть например и собака и демон оба т4 существа (альтернативные грейды друг друга), а на Т2 дать сущест сторонних из мода. Насколько тяжело кстати найти в инете стороннее существо для мода герои 5 ? Делал такое сам для варкравт 3, там очень легко в инете найти на любую тематику, а тут незнаю.
Так же с медведем у гномов я бы смело дал ему тир 5.


Нет, кардинальных перестановок с разными расширенными нейтралами не планируется, потому что это очень много работы, а она уже была проделана по нынешним существам, не выкидывать же их.
Но подобные исключения все же были сделаны: у магов появились ифриты как одна из версий джиннов, а у гномов - ледяные драконы как одна из версий драконов.

Медведь - да, вполне честно претендует на тир-5. Собственно, сейчас медведь и равен жрецу тир-5 по факту, и тир жреца выше лишь номинально.

Ametuct
4 Про защиту
Навык защита в оригинале был Маст хэвный. Нужен всем: и воинам, и магам. Предлагаю сделать его послабее, чтоб ни так влиял (5/10/15 процентов).
Если нет такого желания или несогласны с таким изменением, то прошу обратить внимание на комбинацию героев с сильным колдовством и атакой. Если он возьмёт себе хаос, то герой захочет чтобы его армия выживала подольше, пока герой колдует, а не бежать рашить ею. И искать этому герою всё равно захочется защиту а не нападение, даже если статы в атаке. Это была проблема тёмных эльфов в оригинале. Не знаю как тут будет, но в оригинале для меня это было недочётом механики игры и проблемой.


Защита - не мастхэвный, но очень сильный навык. Просто далеко не всегда важно, сколько урона ты получаешь от вражеских атак (например потому, что вражеский герой убивает магией).
Резать защиту до 5/10/15% - значит опускать до тех же нищенских цифр, что и нападение в оригинале.
Тут возможны два пути:
1) небольшой нерф защиты до 5/15/25
2) апнуть другие навыки до уровня защиты
Я предпочел второй путь, т.к. сильный сбалансированный бонус лучше слабого сбалансированного. Перки в WGE сильнее, чем в оригинале, и за счет этого защита не будет такой уж выигрышной.

По поводу темных эльфов не соглашусь. Проблема оригинала была в очень слабом нападении (5/10/15) и неактуальном ББ для войск лиги теней. То есть, собственно, хороших инструментов разгонять физический урон у них не было. Но сама по себе атака полезна и колдуну, поскольку она прекрасно согласуется со стратегией наносить урон максимально быстро, пока враг не успел опомниться (как магией, так и войсками). Это игра в максимальный темп.
Конкретно в дуэлях это уже сейчас видно: войска темных эльфов довольно хрупкие, но все - опасные, и этот дикий темп держит противника в напряжении. Помедлишь - будешь стерт хаосом, рванешься вперед сломя голову - можешь получить кучу урона и от войск.
Но лучше всего такая комбинация параметров (атака + колдовство) работает против вражеских магов, потому что как раз и дает преимущество в темпе, при условно равной магии (а защита - не дает, она лишь снижает темп противнику, если он сам бежит в размен).

Также, одна из ключевых проблема оригинала - это переизбыток маны. Это значит, что вопрос упирается не в то, на сколько урона тебе хватит маны, а в то, хватит ли у тебя войск, чтобы продержаться достаточно долго.
В WGE, благодаря особой ценовой политике, вы можете потратить ману очень быстро, и вам не нужно долго стоять в обороне для того, чтобы быстро внести критический урон по противнику, которого затем так же быстро добьют войска.
Другими словами, у игроков теперь появилась возможность дополнительно разгонять магический темп, вместо того, чтобы замедлять темп противнику взятием защиты.

Ametuct
Демоны = Лог + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%)
Темные = Нап + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%, редкая Логистика - 2%)

На какой то странице в теме   перенёс сюда. Логистика же нужна больше Дарку, так увеличивает инициативу в начале, а ему это и надо. И у тёмного нападение и хаос, про че я и писал.
Возможно с новой механикой игры выгодно рашить и кидаться хаосом, но скорей всего нет =). 
Здорово кстати что тут скорости маленькие: демон хуть успеет врата пооткрывать: в оригинале мне было выгодней бежать бить, чем призыв делать. И как насчёт дать демону тьма + призыв ? У него наверняка сила колдовства маленькая, и качать хаос никто не будет.


Это устаревшая информация. Теперь все так и есть - демонам нападение, темным эльфам логистика.

Призыв демону пробовался, но не зашел.
Нет, не наверняка у демона колдовство маленькое. У каждой расы тут есть по 3 класса, и демонов по параметрам объединяет лишь максимальное нападение, все остальное зависит от класса.

Ametuct
5 Добавление героев
На данный момент на одну расу девять героев. Планируется ли ещё по одному дать каждого класса ? по 12 на расу

Нет, пока не планируется - лучше максимально качественно проработать имеющиеся, тем более что специализаций новых нет.
Но когда-нибудь - возможно, но это точно не первый приоритет.

Ametuct
6 Про специализации на сущест и "+" к сущаствам
Заметил что некоторые герои бафают имеющийся вид войск, ну типо Элайна усиливает крестьян, а ктото даёт за уровень себе новых сущест типо Аларик:  + 2 монаха за каждые 2 уровня условно (дополнительные существа). Предлагаю слить это в одну спецу. Типо и за уровень ты их себе берёшь и грейд им даёшь А и Б. Мне видится так логичнее (если моя спеца + 2 монаха за уровень, а уровень мой 24, и потерял я монахов в бою, то и чёрт на них всех) новую армию я уже себе создам без монахов и пофиг что моя спеца с ними связана. Старых я потерял, новый лвл врятли апну, пусть лучше латники будут поделены на 2 стека, я уже ниче не теряю. Тоесть теряется смысл в спеце монахов если их слил случайно.

Нет возможности создавать новые специализации. А специализация по + монахам это скрипты, их возможности ограничены.
Что касается стандартных специалистов по существам, то они и так очень сильны из-за того, что фактически удвоили свои бонусы при усилении роли параметров с 5 до 10%.

Ametuct
7 Могильный холод 
Это который 5 процентов вохвращает урона. А че выкинули его ? цифра неменяется ? если меняется то можно чтото прикольное подобрать же

Выкинул, потому что цифра неадекватно слабая и не меняется. Только недавно выяснил, что все-таки правкой экзешника научились ее менять, но не произвольно, а на конкретные значения. Пока есть лишь 10%, не уверен, что этого достаточно. Подождем бонусов посильнее. А так, по сути своей - перк интересный (при хороших цифрах).

Ametuct
8 На будущее

Это чисто для себя вопрос: возможно ли добавление 9 замка в игру ? Тоесть захотел я там наг добавить. В теории это возможно без замены старого замка, а именно добавить новый ? Или это даже теоретически невозможно в силу механики игры?


На текущий момент ответ нет, и это самый последний приоритет. 8 рас, огромное количество существ, классов и многое другое - сперва все это следует довести до ума, а потом приниматься за новый контент.

Ametuct
9 Святое и нечестивое

Ну оно очень ситуативно (дамажит конкретные расы). Тоесть какие варианты: нечестивое всегда дамажит все цели врага (пусть он хуть нежить), а святое воскрешает чуть чуть все стеки свои, если он (свой стэк) не полностью умер. Или вообще святое исключить. Ну или на крайняк сделать их равноправными по кол-ву рас, терпящих урон (люди-эльфы-гномы-маги от нечестивого а орки-демоны-нежить-дарки от святого) дамажаца.


Не получится так сделать. Поскольку они ситуативные, то и вынесены как бонусные за сочетания школ, то есть игрок чаще всего целенаправленно в них идет, а гильдии магов они больше не засоряют.

Ametuct
10 Перки атаки и защиты
3) Тактика -> Ускорение (у орков +1 к инициативе) и 3) Готовность -> Каменная кожа (у орков +2 к защите)

Ну тут замечу что неочень равнозначно: я так понял ускорение это как в оригинале колдуешь ускор на свои войска, и орку просто +1 к инициативе несолидно). С каменной тоже самое. Я бы вообще эти 2 перка убрал. Хочешь колдовать масс каменную кожу, учи свет.

Возможно, тут пока не готов дать ответ, т.к. с навыками и умениями пока не работаю. Когда к ним и вернусь, там и посмотрим.

Ametuct
11 МАГИЯ ХАОСА 
1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) / Взрыв маны
2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод)
3) Мастер молний

А че молнии так обделены =) я бы их точно не качал, там большая сила хаоса именно перки. Я бы каждой стихии дал бы 3 сильных перка, чтоб герой типо в 1 из них был профильным мастером. Ну там скажем огонь третьим перком сильно сьедает защиту,  а молнии третьим сильно оглушают и взять оба неполучится.

Нет возможности создавать новые перки, поэтому задействуются и распределяются самые вкусные, и на молнии есть лишь один перк.

Ametuct
12 Идея
Что если сделать стартовых героев с искусным расовым и всеми вкачанными перками из него? Плюс стандартный навык и перк из него, а также с 10-кой суммарных статов вместо 5. Это даст по сути ускорение развития на +5 уровней со старта. Но при этом без разгона специализаций, таким образом уже на 13 уровне можно будет получать героев, аналогичных по набору перков героям 18-уровня стандарта.

Решение тут принципиальное, потому что при таком подходе необходимо возвращать расовые перки обратно по базам, помимо 3 стандартных.

Че идею неподдержали ? ) я бы был за. Я просто че хочу подчеркнуть: в оригинале сильной армией считается лишь та, которая у героя мэйна. Тоесть если у меня недельный прирост у мэйна, причем битый, а комп нанял себе нового 1 лвла с 2 недельной армией, я смело бежал на него, т к знал что мои там 4 рыцаря убьют ему при атаке  7 из 10 вестников смерти, а он сдачей не убьёт и одного. Тоесть я зато чтобы начальный герой уже из себя чтото представлял. Чтоб армия под его командованием была слабее, но не совсем ничтожная. Ну скажем ни 1 и 25 числа сравнивать а уже там 10 и 25. 25 вроде круче но 10 уже тоже опастно, а не несчастная единица бесполезная. Тем более в этом моде вроде будет выгодно делить войска. А че их делить, если стоит отдать их шестёрке вместо мэйна и они становятся слабаками.

Посмотрим, как будет в итоге.
Может, специалисты на 20-х уровнях не так уж и страшны, и не потребуется искусственно стартовых героев разгонять. Такие разгоны не "бесплатны", они снижают вариативность.

Ametuct
13 Заметка по магии
3 Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
 а тут 1 Рассеянность (1 мана) = только 1/3 вражеских существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1 Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.

Рассеянность и проклятие для меня равнозначные спеллы, я буду рад или тому или тому.
А вот Праведная мощь значительно сильнее  Экзорцизма как по мне. И я буду считать что если мне не выпола мощь то мне неповезло. По новой формуле она бустит урон ну оочень сильно топовому стэку. А вот рассеять не факт что выгодно (нуили невсегда выгодно), вель рассеять значит пропустить свой ход, а защититься от вражеского. Дак я лучше дам своему стэку ударить под берсом своих, зато другой под Праведной мощью нанесёт топовый урон. В общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.


По заклинаниям информация устаревшая.

Мощь 2 уровня, стоит 2 маны, и дает бонус Колдовство + 2 к атаке.
Экзорцизм 3 уровня, стоит 5 маны.

Рассеянность 1 уровня, стоит 0 маны, и действует на 50%
Проклятие 1 уровня, стоит 0 маны

Мощь отличное заклинание, которое к тому же разгоняется колдовством, так и навыком (требовательна к обоим факторам).
А экзорцизм ничем не разгоняется, он просто стабилен, и требователен лишь к мане. В этом его и преимущество.
Вы можете вкачать героя практически без магии и колдовства, и при этом отменять противнику высокоуровневую Тьму вплоть до 15 маны (Подчинение), который при этом вкладывался и в Тьму, и в колдовство.
Экзорцизм является контрой и на дебафы 1-3 уровней Тьмы, которые хоть и дешевле, но противник там все равно мог вкладываться в навык и в колдовство. Или просто положить двойной дебаф - и экзорцизм снимет все это.
Также экзорцизм является заклинанием 3, а не 2 уровня - именно потому, чтобы такой эффективный и универсальный инструмент отмены не был доступен всем подряд, а для него нужно было хотя бы школу прокачать (или мудрость).

Есть похожий пример с Антимагией. Еще недавно казалось, что ценник неадекватно высокий (10 маны - это как 40 в оригинале!), и тот же телепорт за 6 маны куда полезнее. Однако на практике Антимагия оказалась самой неприятной вещью для любого, кто делает ставку на Свет, поскольку может отменить любой мощный баф при сколь угодно высоком колдовстве, а также может отменять двойные или тройные бафы, одним простым действием нейтрализуя несколько. При этом, в отличие от оригинала, здесь бафы разгоняются колдовством и могут быть крайне жесткими, вплоть до: удвоения инициативы, урона, живучести.
Например, эльф с огромным колдовством повесил на какой-либо отряд Кожу + Мощь, и это удвоило его силу, а тут простым заклинанием отряд, фактически, обратно половинится, причем без всяких требований к колдовству.

Все это, конечно, верно в дуэлях, против вражеских героев - против нейтралов обычно ни Экзорцизм, ни Антимагия не особо нужны.



Добавлено через 8 часов 59 минут
Ametuct
В общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.
Еще добавлю, что Мощь не "всегда хороша". Например, при колдовстве 3 там лишь +5 к нападению (как +10 в оригинале). А при базовом навыке длительность всего лишь 2 раунда. Это не сказать, чтобы сильный каст.
Вот при максимальном навыке и высоком колдовстве - да.

У Тьмы, кроме проклятия и рассеянности, дебафы слабее, поэтому и более растянуты во времени. А у Света мощные, но короткие.
Например, +10 нападения с Мощи усиливает урон на +100%, а -10 нападения с Немощи ослабляет урон на 50% (примерно), в единицу времени, при равном количестве раундов баф намного мощнее, с точки зрения разницы по урону.

Вот как раз Святое слово дается дополнительно к Вампиризму за Свет + Тьму. Два заклинания увеличивают шансы на то, что хотя бы одно из них будет полезно.
Кроме того, Святое слово не такое уж и ограниченное - оно полезно против 35% войск (демоны, нежить, орки без виверн).

Добавлено через 29 минут
Обновления по способностям:

Энергетический канал: снижение стоимости заклинаний героя на 20% (вместо 25%).
Правка стала возможной благодаря модификации экзешника.
В WGE стоимость заклинаний имеет принципиальное значение, т.к. мана не бесконечна (нет избыточности). Кроме того, способность эта уже не у магов, у которых и так знание максимально, а у друидов, у которых маны меньше.
20% снижение цен все ещё очень сильно, и обеспечивает более красивые цены, чем 25% (например, 15 маны снижается до 12, а не 11).

Укоренение: помимо бесконечного отпора, удваивает оборонительный бонус с +50% до +100% защиты.
Эта способность стала еще сильнее, чем в оригинале. Реальный урон по укоренившимся энтам падает в 2-4 раза.

Поглощение маны, кража маны, откачка маны: по 1 мане за каждые 10 чертей.
Формально это ослабление способности, но реально каждая единица маны стоит в 4 раза больше, чем в оригинале.

Убойный клинок: наносит 5 урона за каждое существо противника (в оригинале всего 2). То есть, реально смертельно для тир-1, причем феи или гоблины могут полечь все за один удар.
Способность приведена в соответствие по силе со Стрижающим мечом, который также стал в разы опаснее из-за низкой численности войск, в том числе тир-7.

Сжигание: наносит 200% безответный урон (в оригинале всего лишь 150%).
Абилка красных драконов, а также огненных элементалей, которые благодаря ей фактически стреляют в упор (без штрафов и ответа).

Взрыв: наносит 30 урона за каждую единицу колдовства демонов (с полного отряда в дуэлях 150 урона).
Бомба: наносит 5 урона за каждого демона после гибели (в дуэлях это 120 урона).
Цифры по обеим способностям очень приличные, учитывая масштабы войск.
Взрыв не туфта как в оригинале, а мощная способность, сравнимая по силе с 200% уроном, только еще и по площади.
Бомба настолько сильна, что зачастую выгодно ради нее просто пожертвовать отрядом.

Жидкое пламя: наносит 20 урона за дракона, действует по всей площади 2х2 на каждой клетке (т.е. крупное существо, оставшись там, получит уже 80 урона), длительность - 10 раундов (вечный огонь).
Огонь драконов выглядит слишком красиво, чтобы его тушить раньше времени.

Кража припасов: крадет по 1 выстрелу за каждые 10 гремлинов, в радиусе скорость + 4 (т.е. 8). Делает полезным мини-арт на +2 скорости гремлинам. Этого радиуса также достаточно, чтобы контрить вражеских стрелков с выбегания (а иногда и с тактики).

Капканы, Порча магии: шансы увеличиваются на 5% за каждые 10 гоблинов.
Для удобства, в целом технические приросты зафиксированы следующим образом:
- тир 1 = 10 существ
- тир 2 = 8 существ
- тир 3 = 6 существ
- тир 4 = 4 существа
- тир 5 = 3 существа
- тир 6 = 2 существа
- тир 7 = 1 существо
За исключением колдующих видов юнитов, у которых технический прирост всегда эквивалентен 1 дракону (т.е. в дуэлях стартовое колдовство всех колдунов одинаково = 5).
Магнетизм: притягивает 100% урона, если есть хотя бы 1 прирост големов (в дуэлях хотя бы 50% отряда - 6 из 12).
Кстати, Магнетизм остается только у Золотых големов и отменяется у земных элементалей, которые вместо него получат гораздо более подходящее им Оглушение.

В целом, порча магии сбалансирована так, чтобы против высокоуровневого героя было очень сложно поднять шанс полного бана заклинаний выше 5%.
В основном эта способность должна работать против юнитов-кастеров, а героя должна чаще всего просто штрафовать по мане (40%), полный бан заклинаний героя это слишком жестко, а вот бан заклинаний юнитов уже приемлем.

Технические приросты никак не повлияют на реальные приросты на карте в будущем, т.к. все реальные приросты реализуются скриптами (и все равно не отображаются в интерфейсе города). Но при этом остаются удобным инструментом балансирования силы способностей и колдовства.

Добавлено через 26 минут
По заклинаниям, самая актуальная информация на текущий момент:

Если сравнивать с формулами оригинала, то масштабы такие:
Урон или Здоровье 1:8 (в WGE в 8 раз меньше ХП у войск из-за низких численностей, соответственно, вес 1 единицы урона или здоровья в 8 раз выше).
Атака, защита, колдовство, знание 1:2 (параметры в WGE играют вдвое сильнее - за атаку и защиту 10% коэффициент вместо 5).
Мана 1:4 (т.к. 1 знание в WGE дает 5 маны, а ценится как 2 знания в оригинале, которые дают 20 маны).

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (2 существа в дуэлях)
2 тир) 10% за уровень героя (1 существо)
3 тир) 8% за уровень героя (80%)
4 тир) 6% за уровень героя (60%)
5 тир) 4% за уровень героя (40%)
6 тир) 2% за уровень героя (20%)
7 тир) 1% за уровень героя (10%)

Тычки, учитывая новые масштабы, примерно соответствуют ударам по 5-6 тиру в оригинале, ощутимо сильнее по младшим тирам и ощутимо слабее по 7 тиру. Герой (без прокачанного смертельного выстрела) больше не является грозой титанов и драконов, а вынужден уповать на магию, так как физически не ровня дракону.
Также тычки сбалансированы таким образом, чтобы в большинстве случаев не превосходить по силе бесплатный волшебный кулак или бесплатную магическую стрелу, для того, чтобы эти низкоуровневые заклинания имели смысл и могли эффективно использоваться.

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (Кл + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (Кл + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (Кл + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х Кл, 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (Кл + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = 1 (символический)

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (Кл + 3)
2 Стена мечей = прочность 50 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 2 х (Кл + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 15 х (Кл + 3)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 120, Нападение/Защита = 20 + Кл

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х Кл
8 Улей (за Свет): ини = 15, здоровье = 6/9/12/15 х Кл, Защита = 20
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(Кл + 2) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(Кл + 2) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +(Кл + 1) х 10% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (Кл + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = +(Кл + 1) х 10%, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (Кл + 6) 

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл + 2) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл + 1) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (Кл + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,3/0,4/0,5/0,6 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,15/0,2/0,25/0,3 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х Кл, урон только по врагам

Добавлено через 31 минуту

По навыкам наиболее актуальная информация (уже было опубликовано несколько страниц назад):
Это все будет реализовано на следующем этапе, после релиза дуэлек.

Примечание: Боевое безумие теперь будет работать как Лесная ярость, давая +1 лишь к максимальному урону.
Как видим, Волшебства скорости и Прочности камня больше нет в соответствующих навыках. Все навыки стандартизированы и работают одинаково.
Некромантам бесполезно лидерство, поэтому шансы на него 0%, также, как и у орков шансы на образование и магии 0%.

АТАКА (10/20/30%)
1) Боевое безумие -> Холодная сталь
2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (+3 к атаке каждому герою на поле боя)
3) Тактика -> Атакующий хирд

ЗАЩИТА (10/20/30%)
1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья)
2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (+3 к защите каждому герою на поле боя)
3) Глухая оборона (х2) -> Защитный хирд

ЛИДЕРСТВО (1/2/3), недоступно нежити
1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние
2) Сбор войск -> Битва до последнего
3) Дипломатия -> Сопереживание

Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1).
Дипломатия: перед боем к герою до конца боя присоединяются существа из отряда, уже имеющегося в его армии, но другого грейда, на сумму не более 500 золота за каждый уровень героя.

УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи)
1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи)
2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи герой не тратит ману)
3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)

Солдатская удача: дополнительно +1 к удаче.
Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт.

ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя)
1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости
2) Разведка (дополнительный штраф вражескому герою -1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% ини)
3) Мародерство (дополнительный штраф вражескому герою -1 к скорости) -> Штормовой ветер

ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу).
1) Баллистика -> Скорострельность
2) Первая помощь -> Чумная палатка
3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)

Урон баллисты и лечение палатки не зависят от навыка Инженерии.
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин.
Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).

ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам
1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%)
2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Научный стиль (+3 к знанию каждому герою на поле боя)
3) Ученый -> Мудрость

Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные.
Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные.
При изменении знания мана героя всегда масштабируется: НоваяМана = СтараяМана * (НовоеЗнание / СтароеЗнание).

СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам
1) Ослабление Света (-50%) -> Порча Света (+100%)
2) Ослабление Тьмы (-50%) -> Порча Тьмы (+100%)
3) Ослабление Призыва (-50%) -> Порча Призыва (+100%)

ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны (тайны Света)
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (+3 к колдовству каждому герою на поле боя)

Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется по 2 маны, но этот бонус сгорает после боя.

БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Крик ярости -> Могучий клич

МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам
1) Дарующий гнев -> Внезапная атака
2) Дарующий благо -> Вечный свет
3) Дарующий защиту -> Печать света

МАГИЯ ТЬМЫ (3/4/5), недоступно оркам
3) Повелитель разума -> Темное восполнение
2) Повелитель проклятий -> Слабость тьмы
3) Повелитель боли -> Печать тьмы

МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам
1) Мастер огня -> Пирокинез
2) Мастер льда (40%) -> Смертельный холод
3) Мастер молний (60%) -> Истощение магии

МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам
1) Хозяин земли -> Проклятые земли
2) Хозяин жизни -> Щит бессмертия
3) Хозяин стихий -> Стихийное равновесие

КОНТРУДАР (+50/100/150%), доступно только людям
1) Двойной удар -> Надзор
2) Молитва -> Ангел-хранитель
3) Готовность (не действует против безответных атак)

Двойной удар: двойной урон от геройских атак.

ОККУЛЬТИЗМ (дополнительно +1/2/3 маны в начале боя за каждый уровень героя, после боя этот бонус сгорает), доступно только темным эльфам
1) Знак проклятого -> Ослабляющий удар
2) Падший
3) Волна Аркан -> Чувство стихий (только для чернокнижника) или Чародейская удача (только для ассасина и ведьмы)

ДЕМОНОЛОГИЯ (50% для 1-2/4/6 уровней), доступно только демонам
1) Быстрые врата -> Широкие врата
2) Адский огонь -> Иссушающее пламя
3) Пожиратель трупов

РУНЫ (дополнительно на бой выдается ровно по 6 каждого ресурса), доступно только гномам
1) Обновленная руна
2) Величайшая руна (200%) -> Рунная гармония
3) Завершенная руна (скидка не работает на величайшую) -> Рунный откат

Теперь ресурсы на использование рун в каждом бою фиксированы и фактически не зависят от карты (можно свободно использовать расовый в пробивке, а в финалке не будет имб).

МСТИТЕЛЬ (шанс двойного урона 50%, заклятые привязываются ко всему тиру - по умолчанию 1/2/3), доступно только эльфам
1) Заколдованная стрела -> Заколдованная баллиста
2) Лесной лидер (во время боя уровень героя считается выше на +5)
3) Смертельный выстрел -> Ливень из стрел

ГНЕВ КРОВИ (30% поглощение урона), доступно только оркам
1) Память крови -> Упоение битвой
2) Огонь ярости
3) Подмога -> Оглушение (50%)

НЕКРОМАНТИЯ (10/15/20%), доступно только нежити
1) Крик банши -> Смертельная неудача (-2)
2) Повелитель Смерти (к герою присоединяется по 1 Рыцарю Смерти за каждые 2 уровня, включая уже полученные)
3) Духовная связь -> Могильный холод (20%)

РЕМЕСЛО (дополнительно выдается по 1/2/3 случайных ресурса за каждые 2 уровня героя; бонус дерева и руды вдвое выше), доступно только магам
1) Знак волшебника
2) Поглощение артефакта -> Преданность машин (дополнительно +1 к боевому духу)
3) Волшебное зеркало -> Разгадка тайного



Добавлено через 3 часа 27 минут
Вообще, некоторые навыки нужно будет по-новому переосмысливать.
Например, в школах магии больше не будут выдаваться заклинания за перки (они будут выдаваться как бонусные за сочетания школ), и таким образом привлекательность некоторых перков теряется.
Но пока до этого руки не дошли, так что текущий вариант - такой.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат