Перейти к содержанию

MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Аватар пользователя
#1359
Автопереведено
dredknight
Здесь нет неправильного выбора. Всё зависит от личных предпочтений.

Во-первых, положительная сторона этого предложения заключается в том, что у армии героя, ориентированного на физическую атаку, будет больше шансов активировать способности в PvP против героев, использующих магию, что кажется логичным, но возникает множество других проблем.

Во-вторых, моя точка зрения основана на том, что нанесение урона — это самое важное в игре. Необходимо как можно быстрее уничтожить врага, прежде чем понести потери.
Предложенный подход привязывает шанс активации способности к урону. Это делает уже сильных существ ещё лучше.

Теперь у вас есть две отличные вещи в одном типе юнитов — наносящие урон + высокий шанс активации способности. Это не очень хорошо, так как снижает полезность других юнитов.

Способности должны быть доступны в качестве альтернативного способа изменить ход битвы, когда численное превосходство (и урон) не на вашей стороне.

В-третьих, вот несколько существ, которые сильно пострадают от этого изменения.
- "Северные Кланы", 2-й уровень — они наносят небольшой урон, и шанс активации их способности, снижающей характеристики, будет практически нулевым.
- "Северные Кланы", 3-й уровень, рык медведя не наносит урон.
- "Северные Кланы", 3-й уровень, удар лапой, они также не являются лучшими юнитами по нанесению урона.
- "Сонный удар", "страшное присутствие", "ослепляющая атака" — это отлично работает в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с гораздо более сильным противником, поэтому урон по отношению к общему запасу здоровья будет небольшим.

Вы назвали только те причины, по которым вариант с фиксированным шансом хорош (например, всегда 40%).
Первый способ — дать фиксированный шанс.
Второй способ — дать хорошо контролируемый шанс (линейно зависящий от урона).
Оба метода имеют свои преимущества.

Подход Nival — это попытка усидеть на двух стульях и сделать это одинаково плохо.
С одной стороны, это не фиксированный шанс, и у слабых юнитов слишком низкий шанс активации способности.
С другой стороны, это плохо управляемый шанс, потому что даже значительное увеличение ключевого параметра (в данном случае, здоровья) обычно дает лишь небольшое увеличение шанса на 1-2%.

Кроме того, Nival оставила "дыру" в 10% (или изначально 6%) в шансе и сделала расчет шанса неудобным. Отказ от фактора упрощает расчеты, но они все равно остаются неясными.

Когда у вас есть урон, вы можете сразу увидеть, какую часть отряда вы можете уничтожить (и, основываясь на этом, понять, хороши ли шансы на активацию способности). Когда вы смотрите на здоровье, вам нужно делать расчеты с калькулятором, если вы хотите узнать свои шансы:
1) умножьте здоровье существа на размер отряда
2) повторите то же самое для цели атаки
3) разделите одно на другое
4) умножьте на 5 (или 3)
5) прибавьте или вычтите из 40 (или 25)
5 действий, чтобы просто узнать, какой у вас шанс!

В любом случае, вы делаете что-то лучше, чем было в оригинале. Потому что 40 + 5 без факторов лучше, чем 25 + 3 с факторами.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат

Статистика

Приветствуем новейшего участника: artem

Сейчас на сайте 0 пользователей 1714 гостей

Таверна пуста... будьте первым!