Перейти к содержанию

Тех.тема: заготовки, скрины, ссылки...

Аватар пользователя
#30
Схемы шаблона Анархия.

1)

Зоны наполнены примерно так: 1,2, 4-9, 13, 15 - как стартовые для см-ки, 10-12, 14 - чуть хуже треж см-ки, 3 - чуть лучше трежи см-ки.
Базовый размер всех зон одинаковый.
Монстры везде (!) средние, т.е. охраны объектов в зонах трежери значительно слабее, чем привычние охраны с см.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

2)

Небольшая вариация, отличается отсутствием центральной лучшей зоны 3 и более сильно охраняемыми проходами в трежи (12500). Также имеется несколько дополнительных связей.
Начинка зон осталась неизменной. Монстры тоже везде средние.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

3)

Ещё одна вариация. Все трежи 8, 9, 10, 12, 15 и 16 одинаковы по наполнению, опять же чуть хуже треж см-ки.
Монстры везде средние.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

4)

Здесь появляются различные шахты, облегчающие ориентацию на карте.
Центральные трежи 3 и 12 чуть беднее, чем центр на джебусе. В них расположено по 3 деревни. Монстры здесь сильные, во всех остальных зонах - средние.
Начинка зон, окружающих стартовые - примерно как на стартовых на см-ке. Малые трежерки 13-20 плотно набиты объектами 9000-11000.
Зоны 3 и 12 имеют базовый размер 40, 1 и 2 - 30, 13-20 - 5, остальные - 20.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

5)

В стартовых зонах охраны слабые. В них по 2 деревни того же типа, что и выбранный город. Начинка примерно как на см-ке в стартовых зонах. Есть по одной шахте каждого типа и по 3 дерева и руды. Т.е. такой несколько забедненный по объектам высшей ценности джебус.
В зонах 9-11 монстры сильные. Начинка в них чуть лучше, чем в трежах на см-ке. Здесь расположено по две нейтральных деревни.
Остальные зоны по начинке практически идентичны стартовым зонам на см-ке, монстры в них средние.
Базовый размер стартовых зон - 30, зон 5-13 - 20, остальных - 5.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

6)

Все трежерки 3, 5, 9, 10, 11, 14, 15 одинаковы, чуть богаче треж см-ки. Монстры в них сильные, в остальных зонах - средние.
Зоны 4, 6, 8, 7, 12, 13 по наполнению соответствуют стартовым зонам см-ки. Стартовые зоны примерно такие же.
Базовый размер всех зон одинаков, кроме зоны 11, которая вдвое меньше остальных.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.
Проход между зонами 10 и 12, видимо по ошибке, сделан более сильно охраняемым, что нарушает симметрию.

7)

Шаблон типа джебуса.
Наполнение стартовых зон практически идентично наполнению стартовых зон джебуса, монстры также слабые, но 2 деревни - обязательно родные.
Зоны с деревнями рядом со стартовой - бедноватые трежери, халявы в них нет (11000-15000*3, 8000-11000*6, 5000-8000*6). Монстры - средние.
В центре три супертрежи с начинкой идентичной джебусу. Там сильные монстры и по 3 города с фортом.
Проходы между зонами 3-4 и 4-5 - двойные.
Базовый размер стартовых зон - 60, центральных - 40, боковых - 14.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

8)

Схема и наполнение всех зон идентична предыдущей.
Единственное отличие - вместо родных деревень в стартовых зонах имеются родные города с фортом.

9)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, соседние - практически идентично см-ке. Монстры средние.
Трежерки 9-14 чуть хуже, чем на см-ке, монстры средние.
Трежерки 15-17 чуть лучше, чем на см-ке, монстры сильные.
Все зоны имеют одинаковый базовый размер.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

10)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке. В них средние монстры и две родные деревни.
Центральные зоны чуть беднее треж см-ки, и монстры в них сильные.
Боковые зоны наполнены лучше треж см-ки, и монстры в них слабые. Т.е. ценные объекты валяются почти на халяву (!) Однако в этих зонах нет городов, а, значит, и дорог, поэтому передвигаться может быть сложно.
По базовому размеру стартовые зоны вдвое больше всех остальных.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.
Все проходы на 3000 value двойные.

11)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, в них есть по одной случайной деревне, 7 и 8 - практически идентично см-ке. Монстры средние.
9-14 зоны чуть хуже треж см-ки, монстры средние.
Центральные зоны 15 и 16 эквивалентны центру джебуса.
Базовый размер всех зон одинаков.
Ландшафт привязан к типу города только в стартовых для игроках зонах, в остальных - любой.
Проход между зонами 15 и 16 двойной.

12)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, 7-12 - практически идентично см-ке.
13-18 - обедненные трежи см-ки.
19 - трежа как на джебусе, в ней монстры сильные, в остальных зонах - средние.

Итого 12 схем.

Как различить, какую схему сгенерил генератор?
Основные критерии - число замков, сила охран выходов с респа или соседних с ним зон (надеюсь, что все могут различить 3000, 6000, 12500 и 45000), сила монстров в стартовых или соседних зонах (опять же надеюсь, что слабых-средних-сильных монстров различать умеем), шахты.
Рекомендации (выполнять строго в написанном порядке, если по первому пункту шаблон не определился - переходим ко второму, если по второму не определился - переходим к третьему и т.д.):
а) Смотрим, сколько дало городов. Если 3, то попали на схему 11 или 12. В этом случае добегаем до любого выхода с любого стартового респа. Если охрана 3000 - значит играем 12 и ждем контакта с оппом на первых днях, если 6000 - значит 11.
б) Смотрим на силу монстров на стартовом респе. Если они слабые, значит попали на шаблоны 5, 7, 8. Добегаем до какого-нибудь выхода с респа. Если охрана 12500 - значит, играем пятую. Если видим ГО или 6000 - значит, 7 или 8. 7 и 8 различаем по городам, находящимся на респе. Если это деревни - значит, седьмая схема, если города с фортом - значит 8. Хотя их различать особо смысла нет, поскольку наличие фортов в родных городах является единственнм отличием 8 от 7.
в) Смотрим на шахты в стартовой зоне. Если видим хоть одну шахту, отличную от дерева-камня, значит, играем 10.
г) Смотрим, есть ли на респе ГО. Если есть, значит играем 1, 3 или 6. Шестую схему легко отличить по силе охран проходов, ведущих с респа, они 6000, в 1 и 3 - 3000. Третью схему можно отличить по наличию двух ГО, стерегущих проходы в разные зоны. Или можно выйти на одну из вторичек. Если с неё видны проходы в 2-3 другие зоны, значит схема третья.
д) Остались схемы 2, 4, 9. Выходим с респа. Если видим ГО, значит, играем на четвертой. Если ГО нет, но есть проход 12500, то попали на вторую. На девятой из соседних зон ведут только проходы 6000. Четвертую также можно сразу отличить по наличию шахты не дерева-руды в любой из соседних со стартовой зон.