Перейти к содержанию

Сообщения от Тех.тема: заготовки, скрины, ссылки...

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
15 лет назад
исправил:)
Земля нуля.
Все в ней нулево и кукольно.
Аватар пользователя
15 лет назад
Уважаемый Создатель!
Создатель
Лучше всего сделать возможность переключения языка.
Да, это будет удобнее всего. Тогда вот пункты рапортов на двух языках.

Дата игры / Date of the game.

Игрок 1 / Player 1 - ник по умолчанию автора отчета.
Контакты - номер ICQ, логин в Skype.
Contacts - ICQ, Skype.

Далее информация по партии от игрока 1:

Цвет - выпадающий список - красный, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, бирюзовый, розовый.
Color - red, blue, tan, green, orange, purple, teal, pink.

Кнопка (check box) Случайный / random - если замок выбирается случайным образом.

Стартовый город / Starting town - выпадающий список - Замок/Castle, Оплот/Rampart, Башня/Tower, Инферно/Inferno, Некрополь/Necropolis, Подземелье/Dungeon, Цитадель/Stronghold, Крепость/Fortress, Сопряжение/Conflux.

Кнопка (check box) Случайный / random - если стартовый герой выбирается случайным образом.

Стартовый герой / Starting hero - выпадающий список. Если стартовый город выбран, то выпадают только герои, соответствующие ему:

Замок / Castle :
Оррин / Orrin
Валеска / Valeska
Эдрик / Edric
Сильвия / Sylvia
Лорд Хаарт / Lord Haart
Сорша / Sorsha
Кристиан / Christian
Тирис / Tyris
Сэр Мюллих / Sir Mullich
Рион / Rion
Адела / Adela
Катберт / Cuthbert
Аделаида / Adelaide
Ингэм / Ingham
Саня / Sanya
Лойнис / Loynis
Кейтлин / Caitlin

Оплот / Rampart :
Мефала / Mephala
Уфретин / Ufretin
Янова / Jenova
Риланд / Ryland
Торгрим / Thorgrim
Ивор / Ivor
Клэнси / Clancy
Кайри / Kyrre
Корониус / Coronius
Уланд / Uland
Эльшар / Elleshar
Жемчужина / Gem
Мальком / Malcom
Мелодия / Melodia
Алагар / Alagar
Аэрис / Aeris

Башня / Tower :
Пикедрам / Piquedram
Тан / Thane
Жозефина / Josephine
Нила / Neela
Торосар / Torosar
Фафнер / Fafner
Рисса / Rissa
Иона / Iona
Астрал / Astral
Халон / Halon
Серена / Serena
Деремиф / Daremyth
Теодорус / Theodorus
Сольмир / Solmyr
Сайра / Cyra
Аин / Aine

Инферно / Inferno :
Фиона / Fiona
Рашка / Rashka
Мариусса / Marius
Игнатиус / Ignatius
Октавия / Octavia
Кэлх / Calh
Пайра / Pyre
Нимусса / Nymus
Айден / Ayden
Ксирон / Xyron
Аксис / Axsis
Олема / Olema
Калид / Calid
Пепелина / Ash
Зидар / Zydar
Ксарфакс / Xarfax

Некрополь / Necropolis :
Стракер / Straker
Вокиал / Vokial
Моандор / Moandor
Чарна / Charna
Тамика / Tamika
Изра / Isra
Клавиус / Clavius
Галтран / Galthran
Септиенна / Septienna
Эйслинн / Aislinn
Сандро / Sandro
Нимбус / Nimbus
Тант / Thant
Кси / Xsi
Видомина / Vidomina
Нагаш / Nagash

Подземелье / Dungeon :
Лорелей / Loreley
Арлак / Arlach
Дас / Dace
Аджит / Ajit
Дамакон / Damacon
Гуннар / Gunnar
Синка / Synca
Шакти / Shakti
Аламар / Alamar
Ягер / Jaegar
Малекит / Malekith
Джедитт / Jeditte
Геон / Geon
Димер / Deemer
Сефинрот / Sephinroth
Дарксторн / Darkstorn

Цитадель / Stronghold :
Йог / Yog
Гурниссон / Gurnisson
Ябаркас / Jabarkas
Шива / Shiva
Гретхен / Gretchin
Креллион / Krellion
Крег Хег / Crag Hack
Тираксор / Tyraxor
Гирд / Gird
Вей / Vey
Десса / Dessa
Терек / Terek
Зубин / Zubin
Гундула / Gundula
Орис / Oris
Соруг / Saurug

Крепость / Fortress:
Брон / Bron
Дракон / Drakon
Вистан / Wystan
Тазар / Tazar
Алкин / Alkin
Корбак / Korbac
Гервульф / Gerwulf
Брогхильд / Broghild
Мирланда / Mirlanda
Росик / Rosic
Воя / Voy
Вердыш / Verdish
Мериста / Merist
Стиг / Styg
Андра / Andra
Тива / Tiva

Сопряжение / Conflux :
Пасис / Pasis
Тунар / Thunar
Игнисса / Ignissa
Лакус / Lacus
Монер / Monere
Эрдамон / Erdamon
Фиур / Fiur
Кальт / Kalt
Луна / Luna
Брисса / Brissa
Циель / Ciele
Лабета / Labetha
Интеус / Inteus
Энаин / Aenain
Гелар / Gelare
Гриндан / Grindan

Главный герой / Main hero - может быть любым из вышеперечисленных + еще несколько дополнительных, их добавить в конце предыдущего списка:

Все стартовые +

Катерина / Catherine
Роланд / Roland
Гелу / Gelu
Дракон / Dracon
Зерон / Xeron
Мутара / Mutare
Мутара Дрейк / Mutare Drake
Килгор / Kilgor
Богарус / Bogarus
Адриана / Adrienne

По умолчанию можно сделать, чтобы главный герой повторял стартового, т.к. часто так и происходит, а если главный герой другой, то можно было выбрать.

Результат игры / Game result - выпадающий список - Победа/def, Поражение/lose, Ничья/draw

Игрок 2 / Player 1

Информация по партии от игрока 2 аналогична тому, что написано про Игрока 1:

Цвет / Color.

Кнопка (check box) Случайный / random - если замок выбирается случайным образом.

Стартовый город / Starting town.

Кнопка (check box) Случайный / random - если стартовый герой выбирается случайным образом.

Стартовый герой / Starting hero.

Главный герой

Далее идет информация по всей игре:

шаблон / template / название карты / map name - выбор из выпадающего списка с возможностью редактирования при отсутствии нужного названия.
2sm4d(3)
Balance
Panic
Jebus Cross
8mm6
8mm6a
6lm10
6lm10a
8xm12
8xm12a
2sm4d(2)
2sm4d
Nostalgia
Spider
Mini-Nostalgia
Anarchy
Blockbuster
h3dm1
Ring
Hypercube
Ёлка
Diamond
Ready or Not
Speed-1
Speed-2
Kite
8XM8
Fixed Map
Random

Игровое время / last day of the game - день окончания партии. Формат - месяц, неделя, день, например, 124, 231... Можно сделать, как на бае, можно списком.

Версия / version - SoD, WT, с возможностью редактирования.

После того, как все поля будут заполнены, хорошо бы появлялась строка рапорта, такая, как игроки привыкли сейчас писать, чтобы они могли проверить написаное.

И последнее - Поле для отчета / game story в свободной форме и благодарности.
Вложения 3
3 файл(ов) • Общий размер: 46,2 KB
Аватар пользователя
15 лет назад
Автопереведено
больше драмы, пожалуйста.
Аватар пользователя
15 лет назад
Правила, действовавшие с 18 ноября 2007 года по 30 ноября 2010 года.
Обсуждение новой редакции "Правил online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира".

Полезная инфа: шаблоны, карты, программы.

Договариваемся играть online в 3-ку! . . . Рейтинг игроков в Герои III online

Правила online игр в Герои III
и сезонного Рейтингового турнира.

(Версия 2.0)
Действуют с 1 декабря 2010 года.

I. Общие организационные вопросы.

1. Online поединки проводятся на любой из версий HoMM3 (SoD 3.2, 4.0; WT, ТЕ 1.03q, ТЕ-light ...) по взаимной договоренности игроков или по регламенту турнира.

2. Разрешено применение дополнительных программ, ускоряющих процесс игры, в частности:
- Программа быстрого обмена войск и артефактами между двумя героями в Heroes III - HMM3_Lighter,
- Ускоритель анимации в битвах - Cranim,
- Мод для улучшения функциональной части интерфейса - HoMM3 HD.

3. Найти соперника можно в теме Договариваемся играть online в 3-ку!, где каждый желающий сыграть оставляет свою заявку в произвольной форме, но с обязательным указанием ICQ. Для облегчения поиска соперников рекомендуется указывать также основные нюансы обязательных условий, на которых согласны играть.
/Пример.
invisible, Платина или WoG, время хода 6 минут, random L+U, шаблон 2SM4d(3), ICQ XXX-XXX-XXX. Жду два часа./


4. Игры проводятся на случайных картах, сгенерированных по шаблонам.
Выбор шаблона для игры осушествляется по договоренности.
Ознакомиться с различными шаблонами и рекомендуемыми настройками и правилами для каждого из них можно в теме Полезная инфа: шаблоны, карты, программы.
/Для игры на понравившемся шаблоне нужно скопировать текстовый файл шаблона, прикрепленный к описанию, в папку Data (находящуюся в папке, в которой установлены Герои), при необходимости переименовать его в rmg.txt и перезапустить игру, чтобы изменения вступили в силу./
Также выбрать шаблон для игры можно из списка шаблонов методом вычеркивания. В настоящее время наиболее распространенными шаблонами являются 2SM4d(3), 8mm6/8mm6a, Jebus cross, Balance, Panic, Nostalgia, Mini-Nostalgia, 8xm12/8xm12a, 6LM10a, Anarchy. Существует еще несколько десятков других шаблонов. Сначала игроки договариваются о том, какие шаблоны включить в список, потом убирают из этого списка нежелательные шаблоны. Черк шаблонов начинает синий игрок. Каждый по очереди вычеркивает из списка по одному шаблону, пока не останется один последний. На нем и происходит игра.
/Пример.
Игроки договорились на список из 5 шаблонов: 2SM4d(3), Balance, Jebus cross, Mini-Nostalgia, 8mm6a.

Pit : 1. balance
numOne : 2. 8mm6
Pit : 3. 2SM4d(3)
numOne : 4. Jebus cross
Значит играем на Mini-Nostalgia./


5. Также возможна игра на фиксированных картах. Подборки карт и правила игр на них можно посмотреть в постах:
- Лучшие фиксы с чемпионатов Питера,
- Карты турнира "Времена Года" (зима 2009-10).

6. Игрокам настоятельно рекомендуется делать подневные сейвы.

7. Термины в настоящих правилах соответствуют русскому переводу игры Герои Меча и Магии III (версия 4.0), сделанному Компанией "Бука" (Платиновая серия), описанию в "Физике Мира Героев" и условным обозначениям, общеупотребляемым при описании шаблонов.
Под словом "замок" в настоящих правилах подразумевается любой город на игровой карте.
Специфические понятия, употребляемые в игре: названия замков, артефактов, объектов, заклинаний и пр. - пишутся с большой буквы.
Аббревиатуры:
ГО - Главная Охрана (сильная охрана (value=45000) между зонами, стартовыми для игроков),
ГМ - Гильдия Магов.

II. Правила он-лайн игр на шаблоне 2SM4d(3) и версии SoD.

1. Описание и текстовый файл шаблона 2SM4d(3).

2. Опции настроек карты:
людей – 2; компьютеров – 0; команд – 0; размер карты L+U; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 6 минут.

3. Выбор цвета и замков.
Выбор замков осуществляется методом вычеркивания. Игроки по очереди вычеркивают (убирают) из полного списка, включающего 9 замков, те, которыми не хотят играть, до тех пор, пока не останется 3 замка. Игрок, который начинал первым черкать, выбирает себе замок из трех оставшихся, а потом второй игрок выбирает себе замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть.
/Пример:
invisible - Слияние
vbn - Некрополь
invisible - Крепость
vbn - Цитадель
invisible - Бастион
vbn - Замок
invisible выбирает из оставшихся (Инферно, Подземелья и Башни) - Инферно, а потом vbn – Подземелье и красный цвет./


4. Рестарты.
4.1. Обязательные рестарты:
– если стартовый герой выше первого уровня;
- если у игрока отсутствует стартовый замок;
- если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
- если ГО сгенерилось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).
Обязательный рестарт берется сразу после генерации игры (в течение 1 минуты).

4.2. Рестарт по первой встрече по 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника).
Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после нее вправе потребовать рестарт.
Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются

4.3. Субъективные рестарты:
у каждого игрока есть право взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день, то есть начать новую игру с перегенерацией карты. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).

4.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО. Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (например, на 114 можно взять оставшийся рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.

4.5. Рестарт по сильному блоку, если блок нельзя обойти и блок отрезает замок от основной части стартовой зоны, не оставляя возможности развития до блока. Берется до 112 включительно.
Силу блока в первую очередь оценивает игрок, заявивший о блоке, потом его соперник, а при возникновении спора между игроками - ведущий/судья/АК.
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (т.е. на 112 можно взять оставшийся рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

5. Разрешенные действия, запреты и ограничения

5.1. Запрещен так называемый «ред-раш», то есть, игрок, играющий красным цветом, не имеет права нападать в первый день недели с приростом, купленным в этот день:
а) на замок синего (даже если замок не охраняется)
б) на героев или охраняемые шахты синего, если наличие прироста может повлиять на исход битвы или потери в битве у любого из игроков.
* Войска, которые приходят с купленными героями, а также войска из Жилищ (нычек), Ящиков Пандоры, Порталов вызова и т.д. можно использовать без ограничений.
* Понятие ред-раша не применимо, если оба героя оказываются при нападении в Портале или Подземных Вратах.

5.2. Запрещен хит-н-ран: атакующий герой не имеет права отступить в первом раунде боя, если он кастовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

5.3. Дипломатия разрешена только для удешевления откупа и понижения необходимого уровня для доступа в Библиотеку Просвященных. Монстров, желающих присоединиться, брать запрещено, нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
* В Ящиках Пандоры и Хижинах Предсказателя разрешено получать любые войска, ограничений на их дальнейшее использование нет.

5.4. Заклинание Пространственные Врата может быть использовано любым героем не более 1 раза в день.

5.5. Запрещено посещать Картографы и Форт На Холме.

5.6. Переходы между зонами.
5.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
5.6.2. При проходе через Портал или Подземные Врата достаточно ликвидировать охрану на входе.
5.6.3. В случае отсутствия охраны прохода, в том числе и сдвинутой, разрешается свободно переходить из зоны в зону.
5.6.4. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет, не уничтожая при этом охрану.
5.6.5. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
- игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
- игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
- есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.

5.7. Прежде чем
- посетить любой объект,
- забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью Крыльев Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
Сундуки, Костры и ресурсы разрешается забирать, как с помощью вышеуказанных заклинаний и Крыльев Ангела, так и из-под сдвинутой охраны.
Пограничный Страж приравнивается к охране объекта/артефакта, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты за стражем нельзя.

5.8. Ограничения по замкам.
5.8.1. В замке Слияние запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
При игре за Слияние стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
5.8.2. В замке Некрополь запрещено строить усилитель некромантии.
При игре за Некрополь запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его МОЖНО, причем за любой замок.

5.9. Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

5.10. Ограничения по героям.
5.10.1. Сэр Мюллих 3-го уровня или выше не может атаковать героев, города, шахты с гарнизоном и нейтральных монстров.
5.10.2. Изре и Видомине разрешено докачивать навык «чародейство» до уровня «эксперт» только последним предлагаемым навыком. В этом случае ограничений на дальнейшее использование нет.
5.10.3. Изра и Видомина, получившие навык экспертное чародейство способом, отличным от указанного в пункте 5.10.2., не могут атаковать героев, города, шахты с гарнизоном и нейтральных монстров.
5.10.4. Все герои-специалисты по магии 4-го уровня, а также Тант (имеющий заклинание 3-го уровня Поднять Нежить) могут использовать свои профильные заклинания против соперника при выполнении одного из следующих условий:
а) Отстроен 4-й уровень ГМ в любом из контролируемых замков (для Танта требуется 3-й уровень). Если в Ваших замках нет требуемого уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
б) Соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания) или после посещения Ученого Книжника, найдена Книга Магии нужной стихии;
в) Для использования профильного заклинания Танта любым Вашим героем найдено и посещено Святилище Магических Мыслей с заклинанием Поднять Мертвцов.
*Против нейтральных монстров, а также против компьютера (если таковой будет присутствовать на карте), спецы по магии 4-го уровня и Тант могут использовать свое профильное заклинание без вышеперечисленных ограничений.
5.10.5. Специалисты по магии 4 уровня и Тант могут передавать свои заклинания другим героям, но до выполнения любого из условий 5.10.4.а,б, или 5.10.4.в для Танта, использовать эти заклинания ни против нейтральных монстров, ни против компьютера, ни против соперника обученным героям нельзя.

5.11. Запрещается использовать Волшебные Свитки 4 и 5 уровня без отстройки соответствующего уровня ГМ в любом из своих замков. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо поступить согласно подпункту 5.10.4.а. Также свитки можно использовать при выполнении пункта 5.10.4.б. или при получении нужного заклинания в Пирамиде.

5.12. Грааль можно откапывать после 5 недель игры.

5.13. Баги:
5.13.1. Запрещено у Торговца Артефактами в замках Башня, Слияние и Подземелье продавать Артефакты или Волшебные Свитки по ценам, которые не соответствуют их фактической цене.
5.13.2. Запрещено пользоваться багом просмотра героя соперника.

5.14. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.
Аватар пользователя
15 лет назад
628185882 мая аська
завязал!!!!!!!!!
Аватар пользователя
15 лет назад
Ушел с героев, пока пряники)
Аватар пользователя
15 лет назад
Автопереведено
/topic/at/305445/
Ушел с героев, пока пряники)
В ответ пользователю Pit for LM
Аватар пользователя
15 лет назад
подтверждаю

04.01.2011 в 11:01.

I. Общие организационные вопросы.

Потом надо вставить пункт о трансляциях.

II. Правила он-лайн игр на шаблоне 2SM4d(3) и версии SoD.

5.1. Запрещен так называемый «ред-раш»....
* Войска, которые приходят с купленными героями, а также войска из Жилищ (нычек), Ящиков Пандоры, Порталов вызова и т.д.??? можно использовать без ограничений.

Было:
5.3. Запрещается присоединять каких-либо монстров. Получать в Пандоре и у прорицателей можно любые войска. Дипломатия разрешена, но только лишь для удешевления откупа. Если монстры хотят присоединиться, отказывать и либо убивать, либо дать им убежать (убивать необязательно).

Новое: ???
5.3. Дипломатия разрешена только для удешевления откупа.??? Монстров, желающих присоединиться, брать запрещено, нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
* В Ящиках Пандоры и Хижинах Предсказателя разрешено получать любые войска, ограничений на их дальнейшее использование нет.

Было:
5.7. Запрещается из-под сдвинутой охраны брать пандоры, свитки, артефакты, посещать всевозможные объекты, не ликвидировав перед этим охрану. Нельзя посещать объекты, брать пандоры, свитки, артефакты, используя заклинания "полет", "дверь измерений", а также с помощью крыльев ангела, не ликвидировав перед этим соответствующую охрану.
Сундуки, костры и ресурсы брать разрешается как с помощью вышеуказанных заклинаний и крыльев, так и из-под сдвинутой охраны.
Страж границы приравнивается к охране объекта, и, не посетив соответствующую палатку и убрав стража, брать пандоры, свитки, артефакты, посещать всевозможные объекты за стражем нельзя.

5.7. Прежде чем
- посетить любой объект,
- забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью Крыльев Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
Сундуки, Костры и ресурсы разрешается забирать, как с помощью вышеуказанных заклинаний и Крыльев Ангела, так и из-под сдвинутой охраны.
Пограничный Страж приравнивается к охране объекта/артефакта, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты за стражем нельзя.

Было:
5.10.4. Все герои-специалисты по магии 4-го уровня, а также Тант (Поднять нежить) могут использовать свои профильные заклинания против соперника в следующих случаях:
а) если отстроен 4-й уровень гильдии магов (ГМ) в любом из контролируемых замков (3-й для Танта). Если в данных замках нет требуемого уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые вам принадлежат. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли контролироваться замки с нужной ГМ впоследствии.
б) найти и посетить любым героем «Святилище магических мыслей» с заклинанием Поднять нежить (для использования профильного заклинания Танта)
в) Если любому Вашему герою дадут соответствующее заклинание в ящике Пандоры, после посещения ученого, в книге магии (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания).
Против нейтральных монстров, а также против компьютера (если таковой будет присутствовать на карте), спецы по магии 4-го уровня и Тант могут использовать свое профильное заклинание без вышеперечисленных ограничений.

5.10.4. Все герои-специалисты по магии 4-го уровня, а также Тант (имеющий заклинание 3-го уровня Поднять Нежить) могут использовать свои профильные заклинания против соперника при выполнении одного из следующих условий:
- 5.10.4.а. Отстроен 4-й уровень ГМ в любом из контролируемых замков (для Танта требуется 3-й уровень). Если в Ваших замках нет требуемого уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
- 5.10.4.б. Соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания) или после посещения Ученого Книжника, найдена Книга Магии нужной стихии;
- 5.10.4.в. Для использования профильного заклинания Танта любым Вашим героем найдено и посещено Святилище Магических Мыслей с заклинанием Поднять Мертвцов.
Против нейтральных монстров, а также против компьютера (если таковой будет присутствовать на карте), спецы по магии 4-го уровня и Тант могут использовать свое профильное заклинание без вышеперечисленных ограничений.

Было:
5.10.5. Разрешается передавать заклинания 4 уровня и Поднять нежить от специалистов по ним другим героям, а вот использовать обученные герои их могут только после выполнения подпунктов а, б, в пункта 5.10.4. То есть, ни против нейтральных монстров, ни против компьютера, ни против соперника переданные спеллы не могут быть использованы без выполнения вышеперечисленных условий.

???
5.10.5. Специалисты по магии 4 уровня и Тант могут передавать свои заклинания другим героям, но до выполнения любого из условий 5.10.4.а,б, или 5.10.4.в для Танта, использовать эти заклинания ни против нейтральных монстров, ни против компьютера, ни против соперника обученным героям нельзя.

Было:
5.11. Запрещается использовать свитки заклинаний 4 и 5 уровня магии без отстройки соответствующего уровня гильдии магов (ГМ) в любом из своих замков. Если в стартовом замке нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо поступить согласно подпунктам а, в пункта 5.10.4.

5.11. Запрещается использовать Волшебные Свитки 4 и 5 уровня без отстройки соответствующего уровня ГМ в любом из своих замков. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо поступить согласно подпункту 5.10.4.а. Также свитки можно использовать при выполнении пункта 5.10.4.б. или при получении нужного заклинания в Пирамиде.

* Регламент процесса договаривания.
Исходим из того, что время в выходные с 11 до 24 (мск) признается наиболее благоприятным для турнирных партий большинством игроков форума.
У нас остались суббота и воскресенье 24 и 25 октября.
Если вы не можете договориться самостоятельно, связаться с соперником или соперник не отвечает вам, могу назначить время явки на игру на 24 и 25 октября в промежутке с 11 до 19 (мск) (можно и другое удобное игрокам время назначить, но не любое, т.к. не всегда смогу отследить появление игроков). Точное время явки на игру буду назначать не менее, чем за сутки до игры, исходя из пожеланий обоих соперников или того, кто попросил о назначении времени. В течение 1 часа оба игрока должны сообщить мне о начале игры. Неявка одного из них - техвин явившемуся, неявка обоих - техпоры обоим. Результаты будут фиксироваться в виде: 1(т)-0(т) или 0(т)-0(т).
Для того, чтобы избежать ситуации затягивания игры одним или обоими соперниками:
При назначении времени ведущим в первый заход участники встречи должны отыграть не менее, чем до момента игры, когда уже невозможны рестарты. Тот из игроков, который захочет отложить партию до этого момента, получает техпор. Если партия откладывается, когда рестарты уже невозможны, оба игрока сообщают об этом ведущему и также сообщают точное время начала доигрывания (выходные 11-19мск или другое по договоренности). Во второй и последующие заходы должно быть сыграно не менее 2 игровых недель каждый раз. Алгоритм простановки техов тот же.
За все другие договоренности ведущие ответственности не несут и искать правых и виноватых не будут.

/topic/at/291271/ - Сержантский
завязал!!!!!!!!!
Аватар пользователя
14 лет назад
Схемы шаблона Анархия.

1)

Зоны наполнены примерно так: 1,2, 4-9, 13, 15 - как стартовые для см-ки, 10-12, 14 - чуть хуже треж см-ки, 3 - чуть лучше трежи см-ки.
Базовый размер всех зон одинаковый.
Монстры везде (!) средние, т.е. охраны объектов в зонах трежери значительно слабее, чем привычние охраны с см.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

2)

Небольшая вариация, отличается отсутствием центральной лучшей зоны 3 и более сильно охраняемыми проходами в трежи (12500). Также имеется несколько дополнительных связей.
Начинка зон осталась неизменной. Монстры тоже везде средние.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

3)

Ещё одна вариация. Все трежи 8, 9, 10, 12, 15 и 16 одинаковы по наполнению, опять же чуть хуже треж см-ки.
Монстры везде средние.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

4)

Здесь появляются различные шахты, облегчающие ориентацию на карте.
Центральные трежи 3 и 12 чуть беднее, чем центр на джебусе. В них расположено по 3 деревни. Монстры здесь сильные, во всех остальных зонах - средние.
Начинка зон, окружающих стартовые - примерно как на стартовых на см-ке. Малые трежерки 13-20 плотно набиты объектами 9000-11000.
Зоны 3 и 12 имеют базовый размер 40, 1 и 2 - 30, 13-20 - 5, остальные - 20.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

5)

В стартовых зонах охраны слабые. В них по 2 деревни того же типа, что и выбранный город. Начинка примерно как на см-ке в стартовых зонах. Есть по одной шахте каждого типа и по 3 дерева и руды. Т.е. такой несколько забедненный по объектам высшей ценности джебус.
В зонах 9-11 монстры сильные. Начинка в них чуть лучше, чем в трежах на см-ке. Здесь расположено по две нейтральных деревни.
Остальные зоны по начинке практически идентичны стартовым зонам на см-ке, монстры в них средние.
Базовый размер стартовых зон - 30, зон 5-13 - 20, остальных - 5.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

6)

Все трежерки 3, 5, 9, 10, 11, 14, 15 одинаковы, чуть богаче треж см-ки. Монстры в них сильные, в остальных зонах - средние.
Зоны 4, 6, 8, 7, 12, 13 по наполнению соответствуют стартовым зонам см-ки. Стартовые зоны примерно такие же.
Базовый размер всех зон одинаков, кроме зоны 11, которая вдвое меньше остальных.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.
Проход между зонами 10 и 12, видимо по ошибке, сделан более сильно охраняемым, что нарушает симметрию.

7)

Шаблон типа джебуса.
Наполнение стартовых зон практически идентично наполнению стартовых зон джебуса, монстры также слабые, но 2 деревни - обязательно родные.
Зоны с деревнями рядом со стартовой - бедноватые трежери, халявы в них нет (11000-15000*3, 8000-11000*6, 5000-8000*6). Монстры - средние.
В центре три супертрежи с начинкой идентичной джебусу. Там сильные монстры и по 3 города с фортом.
Проходы между зонами 3-4 и 4-5 - двойные.
Базовый размер стартовых зон - 60, центральных - 40, боковых - 14.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

8)

Схема и наполнение всех зон идентична предыдущей.
Единственное отличие - вместо родных деревень в стартовых зонах имеются родные города с фортом.

9)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, соседние - практически идентично см-ке. Монстры средние.
Трежерки 9-14 чуть хуже, чем на см-ке, монстры средние.
Трежерки 15-17 чуть лучше, чем на см-ке, монстры сильные.
Все зоны имеют одинаковый базовый размер.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.

10)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке. В них средние монстры и две родные деревни.
Центральные зоны чуть беднее треж см-ки, и монстры в них сильные.
Боковые зоны наполнены лучше треж см-ки, и монстры в них слабые. Т.е. ценные объекты валяются почти на халяву (!) Однако в этих зонах нет городов, а, значит, и дорог, поэтому передвигаться может быть сложно.
По базовому размеру стартовые зоны вдвое больше всех остальных.
Ландшафт привязан к типу города только в зонах 1 и 2, в остальных - любой.
Все проходы на 3000 value двойные.

11)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, в них есть по одной случайной деревне, 7 и 8 - практически идентично см-ке. Монстры средние.
9-14 зоны чуть хуже треж см-ки, монстры средние.
Центральные зоны 15 и 16 эквивалентны центру джебуса.
Базовый размер всех зон одинаков.
Ландшафт привязан к типу города только в стартовых для игроках зонах, в остальных - любой.
Проход между зонами 15 и 16 двойной.

12)

Стартовые зоны наполнены примерно как на см-ке, 7-12 - практически идентично см-ке.
13-18 - обедненные трежи см-ки.
19 - трежа как на джебусе, в ней монстры сильные, в остальных зонах - средние.

Итого 12 схем.

Как различить, какую схему сгенерил генератор?
Основные критерии - число замков, сила охран выходов с респа или соседних с ним зон (надеюсь, что все могут различить 3000, 6000, 12500 и 45000), сила монстров в стартовых или соседних зонах (опять же надеюсь, что слабых-средних-сильных монстров различать умеем), шахты.
Рекомендации (выполнять строго в написанном порядке, если по первому пункту шаблон не определился - переходим ко второму, если по второму не определился - переходим к третьему и т.д.):
а) Смотрим, сколько дало городов. Если 3, то попали на схему 11 или 12. В этом случае добегаем до любого выхода с любого стартового респа. Если охрана 3000 - значит играем 12 и ждем контакта с оппом на первых днях, если 6000 - значит 11.
б) Смотрим на силу монстров на стартовом респе. Если они слабые, значит попали на шаблоны 5, 7, 8. Добегаем до какого-нибудь выхода с респа. Если охрана 12500 - значит, играем пятую. Если видим ГО или 6000 - значит, 7 или 8. 7 и 8 различаем по городам, находящимся на респе. Если это деревни - значит, седьмая схема, если города с фортом - значит 8. Хотя их различать особо смысла нет, поскольку наличие фортов в родных городах является единственнм отличием 8 от 7.
в) Смотрим на шахты в стартовой зоне. Если видим хоть одну шахту, отличную от дерева-камня, значит, играем 10.
г) Смотрим, есть ли на респе ГО. Если есть, значит играем 1, 3 или 6. Шестую схему легко отличить по силе охран проходов, ведущих с респа, они 6000, в 1 и 3 - 3000. Третью схему можно отличить по наличию двух ГО, стерегущих проходы в разные зоны. Или можно выйти на одну из вторичек. Если с неё видны проходы в 2-3 другие зоны, значит схема третья.
д) Остались схемы 2, 4, 9. Выходим с респа. Если видим ГО, значит, играем на четвертой. Если ГО нет, но есть проход 12500, то попали на вторую. На девятой из соседних зон ведут только проходы 6000. Четвертую также можно сразу отличить по наличию шахты не дерева-руды в любой из соседних со стартовой зон.
Аватар пользователя
14 лет назад
Очень часто новички задают вопрос:

А как мне начать играть на форуме?

Тем, кто не имеет опыта онлайн-игр, имеет смысл начать с постоянно идущего Сезонного турнира. В нем играют все, кто хочет, когда хочет и с кем хочет. По результатам сезона считается рейтинг игроков и проводится награждение наиболее активных и успешных.

Естественно, что для начала нужно установить игру на свой комп и прозаботиться о способах связи с соперниками - т.е. установить Hamachi или GameRanger и завести себе номер ICQ или логин в Skype.

Проблемы, которые могут возникнуть у Вас при соединении по Hamachi, обсуждаются в теме Как поиграть в HM&M 3 по Online через Hamachi?

Далее желательно прочитать и понять Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира. Сезонка в основном играется по этим правилам.
Также необходимо изучить статью Подневные сейвы: что это такое и как их делать. Сейвы игр необходимо делать и сохранять до конца любого турнира, в котором Вы участвуете.

Найти себе соперника можно:
написав сообщение в тему Договариваемся играть online в 3-ку!, в котором указать свои контакты, и ждать, когда кто-то с Вами свяжется;
посмотреть контактную информацию активных игроков Сезонки в теме Рейтинг игроков в Герои III online и самостоятельно предложить им сыграть.

Не надо отчаиваться, если не нашли себе соперника в течение 10 минут. Действительно, бывает, что и несколько дней сидишь ждешь, а оппа нет. Тут уж все зависит от Вашей настойчивости и желания. Когда познакомитесь с игроками, будет проще, можно будет и заранее договориться.

После игры нужно написать рапорт (если выиграли) или подтверждение (если проиграли) в теме "Сезон "Зима/Весна/Лето/Осень 201...". OnLine-игры на рейтинг (рапорты, подтверждения, обсуждения)". Актуальная тема текущего сезона располагается в важных темах в этом разделе. Например, летние рапорты 2012 года пишем сюда.

Как оформить рапорт, а также контактные данные судей Сезонного турнира есть в первом посте этой темы.

Если вдруг у вас возникли проблемы и споры во время игры, вопросы по правилам, сразу же обращайтесь к судьям. Попробуйте сначала поискать любого из судей в ICQ. Если же никого не нашлось, спокойно делайте сейв и откладывайте игру. После чего пишите Личные сообщения судьям - в правом верхнем углу любой страницы форума есть слова Личные сообщения, нажимаете на них, выбираете меню слева - Новое сообщение, вводите имена получателей:
....// Ники судей, берете из первого поста темы Сезонки //...
и излагаете свою проблему.
Пожалуйста, все споры решаем таким цивилизованным способом.
В ответ пользователю Pit for LM
14 лет назад
помниться год назад, когда начинал играть, товарищ rebelios подсказал мне как сделать так, чтобы при игре в хамачи не нужно было вводить айпи, а игры сразу видно было, за что я ему крайне признателен) к сожалению компьютер я поменял, а воспроизвести последовательность действий дабы добиться сего эффекта неудалось =( был бы крайне признателен, да я думаю многие помимо меня, если в этом как раз разделе и опишут, что нужно сделать...
В ответ пользователю Pit for LM
Аватар пользователя
14 лет назад
С семеркой все также как с ХР, есть только один нюанс - меню заветное найти без поллитры нельзя :) По факту надо в панели управления\сетевых подключениях нажать Alt и появится ОНО: меню, а там уже по накатаной - берем хамачи и тащим вверх :)
http://www.twitch.tv/mikevalentine/
В ответ пользователю Mizrael
Аватар пользователя
14 лет назад
Mizrael
С семеркой все также как с ХР, есть только один нюанс - меню заветное найти без поллитры нельзя :) По факту надо в панели управления\сетевых подключениях нажать Alt и появится ОНО: меню, а там уже по накатаной - берем хамачи и тащим вверх :)

А если прям пошагово, для самых слабеньких?

После нажатия Альт меню появляется, но нужного пункта меню я не вижу.
Не бійся коли ти один, бійся коли ти нуль.

484800548

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb