В качестве альтернативы, кстати, можно увеличивать ману, как у Аватары Смерти у Арантира... То есть либо вызываешь маленького феникса и продолжаешь кастовать магию, либо вызвал разок уберсилача и до конца боя сидишь фуфелом ) Ну это менее оригинально, конечно...
Как уже было выше написано, феникс теперь никогда не бывает убером, т.е. в одиночку армии не косит. Скорее выступает как обычный юнит 7 уровня, иногда вдвое сильнее при высоком колдовстве.
Арантир, кстати, входит в число игровых героев в моде, т.е. его абилка с полным поглощением маны актуальна. Как будет расти аватара у Арантира, пока ещё не продумал, но вероятно, что только по статам нападения и защиты, в отличие от феникса. Т.е. не размерами, а умением. Изначально рассматривал такую механику именно для фена, но забраковал ввиду слишком сильного роста силы при высоком колдовстве, в то же время Аватаре это подходит, т.к. уровень лимитирован куда жёстче, чем колдовство.
Скорее всего, выглядеть Аватара будет как-то так:
Цена = Уровень героя
Инициатива = Уровень героя (приходится задействовать инициативу, чтобы оправдать безобразно дешёвую цену на низких уровнях)
Нападение = 20 + Уровень героя
Защита = 20 + Уровень героя
Все остальные статы и абилки фиксированы и от уровня героя не зависят.
Добавлено через 33 минуты
Идея хороша, нравится. Но по моему скромному мнению зависимость инициативы от колдовства слишком большая... Идеальный феникс будет при колдовстве порядка 4-6, ини -- очень полезный параметр для суммона, чем больше он мешается врагу, тем лучше. А при ини=6 эта штуковина бесполезна по моему скромному мнению...
Пик формы, как я уже говорил, наступает при колдовстве = 17.
Феникс с ини 6, уроном 120 и ХП 510 будет намного сильнее, чем феникс с ини 13, уроном 48 и ХП 150.
Учитывайте также огненный щит на 100% возврат урона, более крупный феникс оставит куда больше ожогов после себя, чем мелкий.
Пик активной формы, по максимуму урона в единицу времени, приходится на колдовство 12 - это фен с ини 9, уроном 90 и ХП 360. Как видим, при Кл=17 он проседает по "активности" только на 10%, но на 40% прочнее. Колдовство = 12 для ВГЕ - это высокое колдовство, учитывая что игры проходят быстрее, статов набирается меньше и сами статы играют сильнее.
Учитывайте, что статы играют вдвое сильнее, т.е. колдовству = 12 в ВГЕ примерно соответствует 24 из оригинала, а 17 - 34. Потому что физические статы дают вдвое больший бонус (10% вместо 5%), а магические маг не успеет нарастить до заоблачных величин. Это не игра про "убей всех, накачайся до 30+ уровня, оббеги всю карту за бонусами и оденься в релики с ног до головы". Что там будет происходить при таких условиях в балансе, совершенно неважно, т.к. к стратегии они имеют весьма отдалённое отношение.
Ниже 10 (ну на худой конец 9) не юзабельно. Его просто будут игнорировать и всё. Разве что с колдовством 60 пусть с ини 1 один раз кого-нибудь ваншотнет, а потом нового призвать )))
логично, что с увеличением размера и мощи существо должно становиться более неповоротливым. Но вот применительно ли это к фениксу, ради которого придется тратить уйму маны на мощное заклинание, а получить или слабака с большой ини, или толстяка, который ходит раз в 10 обычных ходов?...Не знаю.
А фен, как я уже говорил, стал подобен краткосрочным бафам. Безусловно, длительность = 0,25*(Кл+1) очень сильно зависит от колдовства, но в то же время при Кл выше 20 получается более 5 раундов, что обычно нафиг не надо, и лучше использовать супер колдовство на других заклинаниях. В целом, можно сказать, что на большом мясе фен в поле - не воин. Слишком многого требуете от одной маленькой птички.