Зависит от целей, конечно, но в общем я бы поспорил... Говорю же, инициатива=6 очень мала для суммона, да, урон 120 -- круто, но боюсь что к тому времени бой решится уже и без феникса ) С инициативой 13 у тебя намного больше тактических возможностей: кого-то добить, стрелков закрыть и т.д.
В том, кстати, и прелесть такого феникса, что маги с низким колдовством принципиально его будут использовать по-другому, чем маги с высоким. Получаются как бы 4 роли:
1) шустрый дохлый юнит при низком колдовстве (собственно, каким и является натуральный феникс)
2) с уходом в пиковую агрессивность c Кл до 12
3) с уходом в пиковую силу с Кл до 17
4) с уходом в пассивный танк при Кл выше 17 (супермощная замена стене мечей к такому сроку)
Ну вот это уже релевантно. Но не слишком ли большое ограничение? Колдовство 12... Если у героя это первичный стат, который растёт быстрее прочих, будет печальновато... Хотя замечание насчёт элементалей тоже логично.
Есть, кстати вариант, в поздней игре раздобыть знахарок или вожаков и подгонками танковать фениксом. В этом случае на низкую ини ему будет начихать. Знахарки подгоняют на 30% (воодушевление), вожаки подгоняют на 10% и 5 урона за каждого. Плюс в игре имеется несколько юнитов с инициативной аурой на +2, а также несколько юнитов с аурой максимального боевого духа +5. А также экспертное ускорение разгоняет инициативу в 2,2 раза.
Наконец, мощный фен на выжидании, с его скоростью 6, держит в страхе большую часть поля, и не боится блока тяжёлыми юнитами, т.к. много урона наносит огненным щитом.