На 1 неделе не всегда даже можно покинуть стартовую зону. Не из-за дальности хода даже, а из-за охраны, нейтралы могут быть сильными.
Хочу заметить, что ускорение сроков - это не игра в раши, а буквально аналогичный геймплей, из которого выкинуты все задержки и топтания на месте. Сок, не разбавленный водой.
Огромная random map с сильными нейтралами просто порушит всю эту концепцию независимо от того, как быстро хотят играть игроки.
Магия здесь на порядки сильнее; один дебаф может половинить урон целому стеку - и такой дебаф накладывается при колдовской атаке (нападение). Или 50% оглушение (в оригинале 10%) - это значит, герой отыгрывает не хуже половины самого сильного стека. Да в любой магии могу привести примеры, где она будет давать существенно больший бонус, чем ожидание мяса от сбора войск.
Сильные нейтралы - значит, выгодно изначально уходить в магию контроля (дебафы, оглушения); сильные нейтралы значит больше опыта; больше опыта значит маг быстрее качается и снова вкладывает уровни куда? в магию. Зачем там сбор войск? Просто будут играть специализированные герои, которые катком будут проходить по нейтралам любой численности, читовать на тупости ИИ, а потом на сдачу где-то в городах постепенно собирая себе армию для финалки. Собственно, подобное можно наблюдать в ТЕ (где очень сильные нейтралы, а сроки игры 4-6 недель, карты всегда огромные), а у нас возможностей читерить на пробивке много больше, из-за сильных перков/магии. Но уж к полезным для такой пробивки перкам никак нельзя причислить Сбор войск.
И всё же, ладно, допустим, при сверхкоротких сроках сбор войск на 10% за неделю не канает. Но в чём проблема дать бонус к приросту в городе? Что от этого теряется?
2) герой дает бонус городу, но не своей армии
3) сильная задержка: взял навык в понедельник, получил профит только через неделю (если игра вообще не закончилась раньше); это значительно обесценивает его
4) текущее решение проще, изящнее и интереснее