Там могут быть другие цифры (зависит от практики), например в 6 раз дешевле отстройка по золоту, и в 3 раза - по ресурсам (вместо 10 и 2,5).
По поводу сгорания, смысл этого введения не в реализме, а в увеличении роли экономики. Классический геймплей: первые недели все ресурсы, включая золото, тратятся на развитие города, скупка по минимуму, и лишь ближе к концу скупается вся армия.
Сейчас же смысл в том, что если ты провтыкал по ресурсам и не сумел построить нужных зданий за неделю, то фактически теряешь в производственной мощности и лишаешься части армии. Аналогично должно быть и по золоту, чтобы игрок стремился сбалансированно тратить и ресурсы, и золото. Нехватка золота должна быть столь же фатальна, как и ресурсов. Ты же не можешь сказать: я построю жилище всех этих драконов на 5 неделе, при этом пусть у них прирост будет сразу как за эти 5 потерянных недель, ведь я же в конце концов раздобыл на них ресурсов.
Что касается предложения вмещать не более 6 базовых приростов - это фактически никак не отразится на игре, поскольку уж за 3-то недели все войска можно скупить, тем более когда длительность всей партии меньше 3 недель.
Представь себе какую-нибудь стратегию типа Старкрафта, вот ты строишь кучу производственных зданий, а ресурсов на постоянное производство не хватает. И что, все войска будут сами собой копиться, ожидая пока в назначенный час ты не выкупишь сразу 500+ воинов?
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...