Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Не хочется иметь 8 колёс, поскольку все они стандартизованы. Видимо, дополнительным колесом надо как-то ухитриться изобразить 8 расовых + 6 варварских. Возможно, миниколесо на 6 варварских + 8 "пузырьков" на расовые.
Варварам так и так нужно отдельное колесо - то есть не 8, но 2 колеса будет, а на счёт расового не понял - уж на каждый расовый по колесу точно не вариант - наверно сбоку от колеса расположить придется и всё
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Я имел в виду, рядом второе колесо поменьше на 6 секторов для варвара. А также 8 отдельных "пузырьков" (сфер?), в каждой по расовому. Т.е. итого большое колесо, малое колесо + 8 сфер.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Да, баллиста качается либо через баллистику, либо через артиллерию. Это 2 альтернативные ветки прокачки. Артиллерия и Серный дождь, к слову, уничтожают 10-20% вражеских войск ещё до боя (не только осадного), так что очень даже боевые перки.
Огненные стрелы - слишком мощный перк, чтобы вводить его в ветку основной прокачки баллисты. Сейчас его предназначение в том, чтобы давать хорошую баллисту тем расам, у которых для неё плохие статы (из-за дополнительного урона огнем).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я имел в виду, рядом второе колесо поменьше на 6 секторов для варвара. А также 8 отдельных "пузырьков" (сфер?), в каждой по расовому. Т.е. итого большое колесо, малое колесо + 8 сфер.
Вопрос - 4 штуки приглушений будут только у варвара? если только у него то можно ему и отдельное колесо (то есть у нас либо большое и маленькое, как вы предлагайте, либо два больших - одно для всех и одно орку) - у нас в любом случае два колеса
теперь расовый - как вы эти пузыри видите не понял? по кругу четыре уровня навыка и в середине умения (СУ в центре) - как то некозисто
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Возможно, проще всего добавить просто 2 малых колеса по 7 секторов - варварское колесо (6 навыков + расовый) и расовое колесо (7 расовых)
Я бы сделал все же три колеса: первое - общие навыки (12); второе - общие навыки, но для орка (12); третье - расовые навыки (8)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Я бы сделал все же три колеса: первое - общие навыки (12); второе - общие навыки, но для орка (12); третье - расовые навыки (8)
Можно и так.
Добавлено через 20 часов 0 минут Поделюсь следующей идеей по экономике игры.
Ставится цель резко поднять ценность ресурсов, помимо золота. Вплоть до того, чтобы 1 гем стоил 500 золота (как на рынке), и именно такую ценность и имел (сейчас ценность 1 гема около 200 золота).
Фактически, ресурсы предлагаются как фундамент для отстройки городов, а золото - преимущественно для найма юнитов.
Суммарную стоимость отстройки города по золоту предлагается снизить в 10 (!) раз, а по ресурсам - в 2,5 раза. Но при этом приход ресурсов из кучек сократить в 3 раза (например, давать ровно 1 гем вместо 2-4), и в 1,5 раза - золота (вместо 500-1000 давать ровно 500). Что дадут такие махинации? Значительно возрастёт стратегическая роль шахт, несмотря на разогнанную динамику игры.
Таким образом, ресурсы игроку нужны будут для того, чтобы максимально развивать производственные мощности (строительство базы), а золото - для найма войск. Например, постройка жилища драконов может стоить 1500-2000 золота (не считая ресурсов), при этом выкуп даже 1 дракона дороже (2500 золота + 1 гем).
Понятно, что при такой модели войска будут скупаться ежедневно, а не тупо копиться, как в том случае, когда и отстройка тоже требовала кучу золота. А это приведёт к более активному использованию войск на карте. Кроме того, невыкупленные приросты в конце недели будут сгорать, подталкивая максимально реализовывать в течение недели не только ресурсы, но и золото.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ставится цель резко поднять ценность ресурсов, помимо золота. Вплоть до того, чтобы 1 гем стоил 500 золота (как на рынке), и именно такую ценность и имел (сейчас ценность 1 гема около 200 золота).
Фактически, ресурсы предлагаются как фундамент для отстройки городов, а золото - преимущественно для найма юнитов.
Суммарную стоимость отстройки города по золоту предлагается снизить в 10 (!) раз, а по ресурсам - в 2,5 раза. Но при этом приход ресурсов из кучек сократить в 3 раза (например, давать ровно 1 гем вместо 2-4), и в 1,5 раза - золота (вместо 500-1000 давать ровно 500). Что дадут такие махинации? Значительно возрастёт стратегическая роль шахт, несмотря на разогнанную динамику игры.
Таким образом, ресурсы игроку нужны будут для того, чтобы максимально развивать производственные мощности (строительство базы), а золото - для найма войск. Например, постройка жилища драконов может стоить 1500-2000 золота (не считая ресурсов), при этом выкуп даже 1 дракона дороже (2500 золота + 1 гем).
Понятно, что при такой модели войска будут скупаться ежедневно, а не тупо копиться, как в том случае, когда и отстройка тоже требовала кучу золота. А это приведёт к более активному использованию войск на карте. Кроме того, невыкупленные приросты в конце недели будут сгорать, подталкивая максимально реализовывать в течение недели не только ресурсы, но и золото.
Согласен со всем кромеNargott
невыкупленные приросты в конце недели будут сгорать, подталкивая максимально реализовывать в течение недели не только ресурсы, но и золото.
Добавлено через 3 минуты Может просто ограничить вместимость жилищ - хранить в постройке легионы и правда несуразно (по логике просто физически даже не возможно) Ограничить можно например 6 базовых приростов (то есть прирост за три недели при отстроенной фортификации)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Может просто ограничить вместимость жилищ - хранить в постройке легионы и правда несуразно (по логике просто физически даже не возможно) Ограничить можно например 6 базовых приростов (то есть прирост за три недели при отстроенной фортификации)
Там могут быть другие цифры (зависит от практики), например в 6 раз дешевле отстройка по золоту, и в 3 раза - по ресурсам (вместо 10 и 2,5).
По поводу сгорания, смысл этого введения не в реализме, а в увеличении роли экономики. Классический геймплей: первые недели все ресурсы, включая золото, тратятся на развитие города, скупка по минимуму, и лишь ближе к концу скупается вся армия.
Сейчас же смысл в том, что если ты провтыкал по ресурсам и не сумел построить нужных зданий за неделю, то фактически теряешь в производственной мощности и лишаешься части армии. Аналогично должно быть и по золоту, чтобы игрок стремился сбалансированно тратить и ресурсы, и золото. Нехватка золота должна быть столь же фатальна, как и ресурсов. Ты же не можешь сказать: я построю жилище всех этих драконов на 5 неделе, при этом пусть у них прирост будет сразу как за эти 5 потерянных недель, ведь я же в конце концов раздобыл на них ресурсов.
Что касается предложения вмещать не более 6 базовых приростов - это фактически никак не отразится на игре, поскольку уж за 3-то недели все войска можно скупить, тем более когда длительность всей партии меньше 3 недель.
Представь себе какую-нибудь стратегию типа Старкрафта, вот ты строишь кучу производственных зданий, а ресурсов на постоянное производство не хватает. И что, все войска будут сами собой копиться, ожидая пока в назначенный час ты не выкупишь сразу 500+ воинов?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Там могут быть другие цифры (зависит от практики), например в 6 раз дешевле отстройка по золоту, и в 3 раза - по ресурсам (вместо 10 и 2,5).
По поводу сгорания, смысл этого введения не в реализме, а в увеличении роли экономики. Классический геймплей: первые недели все ресурсы, включая золото, тратятся на развитие города, скупка по минимуму, и лишь ближе к концу скупается вся армия.
Сейчас же смысл в том, что если ты провтыкал по ресурсам и не сумел построить нужных зданий за неделю, то фактически теряешь в производственной мощности и лишаешься части армии. Аналогично должно быть и по золоту, чтобы игрок стремился сбалансированно тратить и ресурсы, и золото. Нехватка золота должна быть столь же фатальна, как и ресурсов. Ты же не можешь сказать: я построю жилище всех этих драконов на 5 неделе, при этом пусть у них прирост будет сразу как за эти 5 потерянных недель, ведь я же в конце концов раздобыл на них ресурсов.
Что касается предложения вмещать не более 6 базовых приростов - это фактически никак не отразится на игре, поскольку уж за 3-то недели все войска можно скупить, тем более когда длительность всей партии меньше 3 недель.
Представь себе какую-нибудь стратегию типа Старкрафта, вот ты строишь кучу производственных зданий, а ресурсов на постоянное производство не хватает. И что, все войска будут сами собой копиться, ожидая пока в назначенный час ты не выкупишь сразу 500+ воинов?
хм... ладно убедил, но может тогда хоть не однонедельный а двухнедельный прирост пусть держится - наличие "засидевшихся" солдат не является чем-то невозможным и нелогичным - с 500+ воинов согласен (как собственно и писал ранее) но совсем уж обрубать такой экономический ход, который был назван "классический геймплей" тоже не стоит наверно, если всё это в рамках разумного
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
"Классический геймплей" в рамках накопления золота обрубается не полностью, юниты сгорают же не каждый день, а всего лишь раз в неделю. В течение недели можно держать войска на резерве, а это при общей длительности партии в 2-3 недели весьма длительный срок.
Так же, это и элемент баланса, ведь известно, что наиболее выгодно строить жилища в конце недели, получая возможность в кратчайшее время получить сразу двойной прирост (сегодня и завтра), а тут такой прием осложняется тем, что снижается срок существования резервных юнитов, т.е. в конце недели необходимо иметь быстрые деньги сразу на выкуп.
Плюс я очень надеюсь, что подобное сгорание приростов подтолкнет игроков к более активному харрасу экономики именно к концу недели (отвлечение армии от пробивки, перехват золотых шахт и денежных городов). Чтобы резко сбить оппоненту доход, на который он рассчитывал, строя производящие здания, и таким образом закономерно подрезая его армию. Одно дело потерять 1000 золота при обычном харрасе, и совсем другое - потерять невыкупленные войска на эту сумму, разница в разы.
Я пока не вижу ни одной причины сохранять приросты, поскольку накопление ведет к менее зрелищной и более пассивной игре, а также обрубает замечательные возможности харраса экономики по золоту, т.е. ослабляет опции игрока активно повлиять на оппонента до решающей битвы. Кроме того, сама возможность накопления ведёт к переизбытку производства с намерениями выкупить войска когда-нибудь потом, в частности, неожиданно выкупить кучу войск в городе, который подвергается атаке, что само по себе усиливает возможности обороны и ослабляет возможности более агрессивных (активных, зрелищных) тактик.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
"Классический геймплей" в рамках накопления золота обрубается не полностью, юниты сгорают же не каждый день, а всего лишь раз в неделю. В течение недели можно держать войска на резерве, а это при общей длительности партии в 2-3 недели весьма длительный срок.
2-3 недели - ну уж загнул - может на совсем маленьких картах да, но есть и карты (не обязательно невероятного размера) которые чтобы просто проползти надо недели 1.5-2.0 - я в том числе и про островные карты где мобильность резко падает, при чём это касается не только пользовательских карт где можно сотворить что угодно, но и карт оригинальных - принятых как карты классической игры без излишеств и перегибов - приятные карты на средний игровой срок со средними размерами и умеренными армиями, ну и тд
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Нужно учитывать, что про динамику я говорю не просто так: логистика (дальность хода героев) в моде разогнана в 1,5 раза. В конце 1 недели смогут ставиться топовые жилища у некоторых рас, последующие несколько дней - это прекрасный момент для таймингового пуша (атаки в определенный момент времени, используя максимальное преимущество, созданное специально к такому сроку), и если карта по каким-либо причинам (например, слишком сильные охраны проходов) этого не поддерживает, то она просто неполноценна (не раскрывает стратегические возможности, созданные модом). Тут даже речь не о рашах (ранних атаках на 1 неделе), поскольку речь идёт о топовых юнитах, следовательно с качественной точки зрения полноценном развитии.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
то есть мод годен только для определенного ряда карт? - мне кажется в идеале мод должен быть годным для всех карт (за исключением синглов которые сами по себе часто бывают модами да и баланс там не первоочередная вещь)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...