Перейти к содержанию

Сообщения от Обсуждение расы Academy (Маги и волшебники). Тактика и её особенности.

Аватар пользователя
18 лет назад
Ну я бы взял Ору или Раззака или того чела, который специализируется на огненных шарах, У Оры ход быстро приходит, у раззака големы просто жуткими становятся, а третий хаосом жжет, что для средней игры довольно неплохо.
Аватар пользователя
18 лет назад
или того чела, который специализируется на огненных шарах
Вот за него и начал играть... Но потом что-то передумал... Очень бы хотелось, чтобы был призыв, а на средней карте его взять не успею..:(
Аватар пользователя
18 лет назад
Назир - довольно прикольный герой , особенно на картах , где с заклинаниями будет прорблема . Но самый универсальный выбор - Нура , Хафиза могут и забанить . А у Нюрки отличный старт и почти всегда полная мана , что важно , ведь не всегда знаешь когда столкнешься с проблемами . Очевидно берутся Огненные Воины , и можно идти творить добро .
Аватар пользователя
18 лет назад
Но самый универсальный выбор - Нура , Хафиза могут и забанить . А у Нюрки отличный старт и почти всегда полная мана , что важно , ведь не всегда знаешь когда столкнешься с проблемами . Очевидно берутся Огненные Воины , и можно идти творить добро .
Я думал над этим, но мы же играем, где-то до 15-20 уровней. А на этом промежутке времени маны вполне хватает. К тому же на карте есть колодцы.
Аватар пользователя
18 лет назад
Дело ведь не в том сколько маны будет на 15-20 уровне , а в том насколько агрессивно можно играть весь период до этого . Гремлины - хороший юнит , но для пробивки не под Хафизом этого не хватает . У того же негры скелетов больше и есть RD . Маг должен постоянно долбить Стрелкой (Минами) под Знаком , ускоряя крип и минимизируя потери . На второй неделе жеалтельно бы и ОВ иметь в запасе . Это все требует много маны , а почти каждое посещение колодца - потеря темпа . Тут временами Нюрке бои затягиваешь , чтобы ману поднакопить , а уж у остальных вообще без магической поддержки иногда сидишь . ИМХО , но избыток маны - редкость , а вот недостаток -- постоянное явление .
Аватар пользователя
18 лет назад
Дело ведь не в том сколько маны будет на 15-20 уровне , а в том насколько агрессивно можно играть весь период до этого
Так то оно так, но в финалке абила Нуры практически бесполезна. Я предпочитаю потерять 10 гаргуль во время пробивки нейтралов, чем абилку, которая мне врят ли поможет. А у Назира будет хороший файр бол, который будет наносить приличные уроны. + к этому, некру будет трудно райзить войска, ведь огненный шар частенько задевает 2 и более стеков...(имеется ввиду, под конец). Но, как я писал выше, ему не взять призыв... Я так думаю, что остается только незаменимая Ора;)...
Fireball, хотел спросить еще твое мнение о перке "Стихийное равновесие", стоит ли брать его против некромантов... Предполагаемый противник Влад. Я думаю, что если играть за Ору, то лучше взять повелителя земли. Скорость у них не высокая, можно успеть 2 кучки мин положить. А при стихийном равновесии, будет риск, ведь противнику может не попасться фена в гильдии... Но опять же, он скорее всего возьмет ОВ... так что СтиРав бы не помешало...
ЗЫ, считаю перк ОВ обязательным для магов на средних картах, поэтому выше о нем ничего не упомянал.

С уважением, Prizrak.
Аватар пользователя
18 лет назад
Средняя длительность игры в моем понимании означает некоторое развитие на армию , а потом забег в жирные зоны и вероятно встречу "в центре" , именно там согласно поговорке встречаются равные игроки . Исходя из этого и буду рассуждать .
но в финалке абила Нуры практически бесполезна
Как мне кажется , это очень распространенное и опасное заблуждение . Активная игра за мага подразумевает постоянные и многократные касты в бою , иначе либо монстры слишком слабые для игры , либо безнадежно отстанешь в освоении . Очень часто , поддержав нужный темп , ты встречаешься с врагом без маны , а это почти верная смерть от силовиков + у негры мана почти всегда полная . Сколько уже игр во всех частях было програно из-за того , что враг поймал тебя без маны (трудные бои , вообще нет книжки , не добежал до колодца и т.д.) . Спеца Нуры дает не только возможность чаще , активнее и эффективнее драться , но и всегда быть во всеоружии .
Я предпочитаю потерять 10 гаргуль во время пробивки нейтралов
Может я что не так делаю Орой , но у меня сложилось впечатление , что разница далеко не в несколько гарг , а в уровнях монстров , которые можно пробить не делая петель .
хотел спросить еще твое мнение о перке "Стихийное равновесие", стоит ли брать его против некромантов... Предполагаемый противник Влад
Против Влада - однозначно стоит . В другую магию ему не уйти и Равновесие не взять . Остальное завершат свой Призыв и Стрелка под Знаком . Считаю , что в большинстве таких раскладов Влад обречен .
А вот если твой соперник откажется от стереотипов версии 1.0 и возьмет Золтана , это будет уже проблема . У него не только могут быть ОВ и Равновесие , но Тьма с Чумой и Матюком и даже Хаос (не все сразу , конечно) . С учетом Образования и Притяжения у него статы и мана будут в норме , а еще он забанит тебе Стрелку и что еще низкоуровневое дамаговое там у тебя будет . А сам начнет по полной юзать свое нехилое Колдовство , да и параметр Защиты у него будет приличный . Тут надо изворачиваться , набирая несколько заклов Хаоса , отстраивая Гильдию и развивая армию , что не всегда удается сделать одновременно . Если кастовать нечего , то почти все первичные параметры мага бесполезны , как и навык Чародейства . Не даром у Золтана в биографии прямым текстом написано , что он антимаг .
Аватар пользователя
18 лет назад
Времени расписывать нет... Так что все кратко и четко;).
1. Карта - "Бывшие друзья"
2. Стартовый цвет - желтый.
3. Замок - само собой академия.
4. Стартовый герой – Хафиз (По моему мнению, самый удачный герой на эту карту).
5. Сложность – ветеран.
6. Противники – а) ТЭ(Летос) б) Человек(Виторрио) в) СЭ(Оссир) г) Некромант(Каспар). Кто-то из них.
Вобщем, напишите, что думаете(когда оптимально выйти на центр, стоит ли спускаться в подземку и т.д.)… По данному вопросу у меня куча мыслей, но сейчас убегаю, поэтому поделюсь ими позже.
Аватар пользователя
18 лет назад
Попробую отписаться про пару Каспар(синий) vs Хафиз(желтый) и про карту вообще . Если у нежити не случилось чего-то совсем паршивого в раскладе , то концом 3 дня Каспар пробьет охрану моста . Чаще всего успеет снести и охрану своего арта . В армии у него будет порядка 120 скелетов , зомби , госты и мясо с левого героя . Первыми повышениями он будет цапать метку и качать Машины . За ним будут следовать лошки для сбора и экономии хода . Тактика будет простой - убить как можно больше монстров на экспу и взять хотя бы 3 из 4 артов . Если это у него получится , то дела плохи . Гремлинов и собственной Машинерри для победы в чистом поле явно не хватит , а раннеры и касты героя скорее всего обламаются об RD и спецу в Палатке (герой-то у нежити в таком случае покруче будет) . Дальше дела станут только хуже . В центре почти всегда генерятся монстры с которых поднимаются вампы . За такой кучкой некра станет присматривать особенно внимательно . И либо у него 8 днем 30 вампов , либо велика вероятность , что маг будет пойман после убийсва кучки потенциальных кровососов . Следовательно все вышесказанное нельзя давать реализовать Каспару . Для этого нужно выйти в центр не позже 4 дня (из-за отсутствия штрафа на песке есть день в запасе) . Можно попытаться не отстать (или обогнать) от Каспара в прокачке , собрать хотя бы 2 арта и не оставить кучек для поднятия вампов . А можно ломанутся на столкновение , если нормально пошел кач и гремлины , которые покруче скелов будут , а по количеству столько же + гигант . Битва может сложится как в одну сторону , так и другую в зависимости от тех же причин : кач , арты , количество маны у некроманта (ее и количество скелов как раз можно поубавить раннерами типа Оры и Нуры , но далеко не всегда ) , наличие дамаговых спеллов у Хафиза и т.д. Но проблема еще в том , что вне зависимости от победителя , оба соперника очень вероятно потеряют боеспособность до следуещего прироста . А кому лучше живется на дереве и камне и у кого будет 350 ТЭ 8 днем и так понятно .
Как вывод : Хафиз является сильным рашером с преимуществом мобильности в центре , которое можно реализовать , но в долгой серии игр равных соперников я бы поставил на Каспара , хотя может это и предвзято
Вообще на Бывших Друзьях нужно идти в центр как только понимаешь , что сможешь там драться , ни о какой подземке речь не идет . Разговор о Летосе и Витторио оставляю другим , а вот Оссир , ИМХО , Хафизу на данной карте не соперник .
Аватар пользователя
18 лет назад
и качать Машины
Ну и хорошо, гремлины вырубят палатку и абилка Каспара пропадет...
Для этого нужно выйти в центр не позже 4 дня
Я понимаю выйти на центр Некру(есть рес и палатка), но Магу, это жестко...
ни о какой подземке речь не идет
Это и так ясно, но один раз я туду спустился, просто выбора не было, на охране стояли маги и скубы, если не ошибаюсь...
Аватар пользователя
18 лет назад
Ну и хорошо, гремлины вырубят палатку и абилка Каспара пропадет...
Нет , не вырубят . На эксперте у палатки будет 800хп , а значит нужно иметь 134 гремлина . Это только при 2 родных героях в таверне , а ведь по ним еще будут стрелять .
Я понимаю выйти на центр Некру(есть рес и палатка), но Магу, это жестко...
Если быстро самому качнуть Палатку , то это возможно (+ есть день в запасе) и другого выхода нет , просто из-за спецы и RD Каспар это делает более четко .
Но уже несколько дней промедления в выходе смертельны против Каспара , т.к. со своей обзорки он светит 3 арта и прекрасно планирует сбор . При удачном стечении обстоятельств он и утопу 1 неделей ломануть может , а уж проэкспиться после него в центре точно не получится .
Если одновременно выйти в центр , то начинается интересная карусель , проблема только в том , что Каспар туда выходит стабильнее , поэтому и считаю , что в серии победа за ним .
Это и так ясно, но один раз я туду спустился, просто выбора не было, на охране стояли маги и скубы, если не ошибаюсь...
Да , маги и старый грейд суккубов - проблема , но бывает и пробиваются Каспером , а вот архмаги и друиды - это почти слив , впрочем для любого героя и любой расы .
Аватар пользователя
18 лет назад
Нет , не вырубят . На эксперте у палатки будет 800хп , а значит нужно иметь 134 гремлина . Это только при 2 родных героях в таверне , а ведь по ним еще будут стрелять .
Хм.. Странно... Я играл на этой карте против Дэлеб, у нее были машины на эксперте, я вырубил ее балисту 111 гремлинами. На сколько я знаю, на балисту абилка распространяется так же как и на палатку... Баг?
Если быстро самому качнуть Палатку
Ну это без особых проблем... На первом же левеле высока вероятность выпадения палатки/балисты, нужно все, поэтому с этим проблем нет. + на территории желтого стоит домик, где продаются машины, палатка там покупается дешего... + у ГГ уже есть тачка, так что лечится мы можем сколько угодно;)..

ЗЫ Я читал в мануале про абилку гремов, но они действительно вырубали балисту Дэлеб.
Аватар пользователя
18 лет назад
Хм.. Странно... Я играл на этой карте против Дэлеб, у нее были машины на эксперте, я вырубил ее балисту 111 гремлинами. На сколько я знаю, на балисту абилка распространяется так же как и на палатку... Баг?
Может и баг , но скорее всего у Дэлеб не было навыка Баллиста , а только Эксперт Машин , тогда у гремов 666 хп > 550 у баллисты (с соответствующим навыком было бы 1100 и тогда не вырубили бы )
Ну это без особых проблем... На первом же левеле высока вероятность выпадения палатки/балисты, нужно все, поэтому с этим проблем нет.
Палатка нужна первым-вторым повышением (вероятность 1/3) , а если взять сразу Баллисту , то потом с быстрым получением Палатки могут возникнуть проблемы , т.к. нужно будет уровень на Развитые Машины , будут активно предлагать расовые перки и повышения , а еще вероятность выпадения Скорострельной Баллисты (как и любого перка 2 круга) существенно выше чем у Палатки . Так что проблемы есть и немалые .
+ у ГГ уже есть тачка, так что лечится мы можем сколько угодно
Не дезинформируй общественность , Тележка не действует на выстрелы палатки , их так и остается всего 3 .
Аватар пользователя
18 лет назад
Не дезинформируй общественность , Тележка не действует на выстрелы палатки , их так и остается всего 3 .
Пардон... ошибся...

А качаться только в машины, получается... больше просто не успеть...

ЗЫ пасиб, я все для себя уяснил.

С уважением.
В ответ пользователю _Prizrak_
18 лет назад
_Prizrak_;177396
Хм.. Странно... Я играл на этой карте против Дэлеб, у нее были машины на эксперте, я вырубил ее балисту 111 гремлинами. На сколько я знаю, на балисту абилка распространяется так же как и на палатку... Баг?

Может, у героя "Стойкость" (+2 к hp) была прокачена?
И еще у боевых машин можно жизни отнимать (Например, "случайно" задеть массовым заклинанием). Это тоже учитывается.:smile19:

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 5 пользователей 1321 гостей