этап 1 сделать так что-бы существо перестало быть существом...
вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки
bin Cameras GameMechanics MapObjects new_creatures Sounds
красные папки влияют на существ
1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя
заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb
2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень
3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)
этап 2 нужно подключить модель к герою
скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта надо взять его из data.pak
в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)
имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...
строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю красным Aberrar
- это не используется - эта строчка обычно не используется
0 0
0 0
false true
false true
Aberrar - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться HERO_CLASS_NECROMANCER - это класс героя HERO_SPEC_MIND_CLEANER - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
MASTERY_BASIC - уровень навыка HERO_SKILL_NECROMANCY - расовая способность
- название специализации - описание специализации - иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были - это иконка это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто TOWN_NECROMANCY - это раса героя
- имя героя -биография героя 0 - атака 1 - защита 3 - сила магии 1 - знание - навыки
MASTERY_BASIC - мастерство (базовое) HERO_SKILL_LEARNING - навык образование
false - баллиста false - палатка первой помощи false - обоз - заклятый враг
0 - хз - хз - круг под героем - след большой армии - хз - хз false - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован - музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний false - хз, лучше не трогать
важные для нас строчки - это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем - это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации - это модель для карты
сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так
все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции
теперь об оставшихся строчках - это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать <> href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>
следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ
Этап 3 починка героя строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать открой его, и увидишь creature.(Character)
- анимации для карты, тут ничего не записано! благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>и вставь в строчку карты так href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ
но он не умеет стрелять.... лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdb
[spoiler=creature.(AnimSet)]
- это анимации, эта например смерть death
hit
idle00
move
attack00
specability
happy
stir00
Global
[/spoiler] как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
Добавлено через 6 часов 16 минут fktifzobr@mail.ru
так, поехали, как сделать существо героем?
этап 1 сделать так что-бы существо перестало быть существом...
вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки
bin Cameras GameMechanics MapObjects new_creatures Sounds
красные папки влияют на существ
1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя
заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb
2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень
3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)
этап 2 нужно подключить модель к герою
скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта надо взять его из data.pak
в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)
имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...
строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю краснымAberrar
- это не используется - эта строчка обычно не используется
0 0
0 0
false true
false true
Aberrar - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться HERO_CLASS_NECROMANCER - это класс героя HERO_SPEC_MIND_CLEANER - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
MASTERY_BASIC - уровень навыка HERO_SKILL_NECROMANCY - расовая способность
- название специализации - описание специализации - иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были - это иконка <facetexturesmall href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128_64.(Texture).xdb#xpointe r(/Texture)"> это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто TOWN_NECROMANCY - это раса героя
- имя героя -биография героя 0 - атака 1 - защита 3 - сила магии 1 - знание - навыки
MASTERY_BASIC - мастерство (базовое) HERO_SKILL_LEARNING - навык образование
false - баллиста false - палатка первой помощи false - обоз - заклятый враг
0 - хз - хз - круг под героем - след большой армии - хз - хз false - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован - музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний false - хз, лучше не трогать
важные для нас строчки - это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем - это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации - это модель для карты
сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так
все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции
теперь об оставшихся строчках - это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать <> href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>
следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ
Этап 3 починка героя строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать открой его, и увидишь creature.(Character)
- анимации для карты, тут ничего не записано! благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>и вставь в строчку карты так href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ
но он не умеет стрелять.... лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdb
creature.(AnimSet)
- это анимации, эта например смерть death
hit
idle00
move
attack00
specability
happy
stir00
Global
как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
rangeattack
cast
так герой научится стрелять и колдовать
всё) я спать
Всё получилось!!!!! я вам очень благодарен,вы супер!
А подскажи еще одну штуку,как сделать из юнита Ракшаса раджа ,который уже есть в игре тоже Героя,я попробовал по аналогии с Вамплордом но чёт у меня невыходит нифига. Добавлено через 1 час 42 минуты
fktifzobr@mail.ruСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:3 556
Немеzида
Возможно сделать героя из юнита Ракшаса раджа?
как сделать из игрового существа героя?
тут надо копаться в data.pak наверное самое муторное тут будет перетаскивать файлы из даты в мод, потому что они все защищены от редактирования, и их придется открывать, менять и сохранять куда-то в другое место... с другой стороны файлов всего 3 - это герой, character существа и AnimSet
здесь нет необходимости отключать существо, поэтому сразу переходим к герою
этап 2
превращение героя герой академик лежит в data.pak в \MapObjects\Academy допустим мы заменим джалиба - потому что он самый не магический, это файл Tan.(AdvMapHeroShared).xdb
откроем его и найдем строчки
А ТЕПЕРЬ ПАУЗА надо найти всё что касается существа
тут есть один особый файл - CreatureVisual, из него мы найдем файлы character и иконки ракшаса
CreatureVisual всегда лежит в \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures, там папка Academy и файл Rakshasa_Rukh.xdb
что внутри файлаЗаголовок
- имя ракшаса - мусор - описание ракшаса - иконка вообще маленькая жиесть - иконка маленькая - иконка поменьше <icon128 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка ЕЕ МОЖНО ПОСТАВИТЬ ГЕРОЮ <animcharacter href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - вот она! модель и анимация ракшаса, копируем эту строчку и вставляем герою - если существо меняет модель после смерти то она тут записывается - снаряд для стрельбы - это для феникса и элемов - эффект попадания... прикол, из ракшаса вылетает черная пыль, а не кровь...
false - для телепорта - эффект старта телепорта (он не оборвется при смене анимации) - эффект телепортации на другую клетку
- хз - точка попадания снаряда... я не уверен что эта штука всегда работает -0.0176687 0.163724 1.82213
Chest - предположительно это кость в которую летит снаряд - из-за нее я не уверен в предыдущем пункте
возвращаемся к герою прописываем иконку ракшаса (в принципе не обязательно, если ты хочешь например взять иконку джалиба и заменить ее новой текстурой dds)
меняем путь к большой иконке <facetexture href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/>
удаляем путь к маленькой иконке
вставляем character ракшаса <herocharacterarena href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
если надо то прописываем камеру, но в принципе маг сопоставим по размерам с ракшасом, так что можно попробовать без нее, камера должна лежать где-то в \Cameras\Interface\HireCreatures
снаряд волшебника.... если хочешь избавится от снаряда то запиши путь к CreatureVisual ракшаса, но я думаю это необязательно
РАКШАС В Т-ПОЗЕ Этап 3 ну что, тут всё просто ищем файл что записывали в героя - /Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb в нем как в вампире добавляем анимации для карты
в этой же папке находится файл с анимациями RakshasaRukh-arena.xdb как и вампиру добавляем cast и rangeattack
Класс!!! А как приятно он по карте передвигается,просто сказка и еще в бою магию кастует тоже офигенно!
Ой а можешь скинуть что у тебя получилось файлом? я просто тоже бы хотел из ракшас героя сделать, но если честно я в этих глубинных файлах вообще не разбираюсь.