Перейти к содержанию

Инферно. Концепция переработки фракции как армии вторжения.

Пока нет оценок — будьте первым!
#1

Хочу предложить концепцию переработки фракции Инферно в Heroes of Might and Magic III.

Основная идея заключается в том, чтобы сделать Инферно не просто ещё одной фракцией с собственным набором существ и зданий, а полноценной армией внеземного вторжения.

Согласно лору Might & Magic, Криганы – не обычные демоны, а инопланетная раса, прибывающая на планеты на космических кораблях. Поэтому можно развить именно эту сторону истории и построить вокруг неё игровые механики Инферно.

Кроме стандартного развития фракции через экономику и постепенное увеличение армии игрок должен заниматься организацией вторжения: искать потерянные подразделения десанта, привлекать местных существ на свою сторону, концентрировать войска, организовывать новые высадки и в конечном итоге создавать инфраструктуру для прибытия подкреплений из мира Инферно.

При этом Криганы не становятся сильнее просто потому, что прошло время. Они становятся сильнее, если им позволили успешно осуществить вторжение.

Ниже – основные механики этой концепции.

#2

1. Нейтральные отряды Криганов – потерянные подразделения десанта. Криганы не являются коренными обитателями планеты. Их присутствие здесь обусловлено вторжением, поэтому нейтральные отряды Криганов на карте логично объяснить как части первоначального десанта, которые по каким-либо причинам оказались отделены от основных сил.

Возможные причины:

- корабль сбился с курса и высадился в другом месте;

- десантный корабль потерпел аварию;

- подразделение потеряло связь с основными силами;

- отряд получил приказ удерживать отдельный плацдарм.

Такие отряды должны присоединяться к основной армии Инферно при встрече с ней как к основным силам единого вторжения. При присоединении можно показывать сообщения, объясняющие обстоятельства встречи. Например: «Сэр, наш челнок разбился в этих лесах три недели назад. Половина оборудования утеряна, но мы готовы к штурму!». Такие отряды не находиться рядом со стартовым замком. Они могут быть разбросаны по всей карте, и их ещё нужно обнаружить и успеть присоединить. Другие игроки также могут найти и уничтожить их раньше.

Таким образом, это дополнительный источник армии, но не гарантированное подкрепление.

#3

2. Искушение – обращение местных существ.

Вторая важная механика – возможность привлекать на сторону Инферно существ, изначально принадлежавших другим фракциям. Можно ввести заклинание «Искушение»/«Грехопадение», которое может использовать герой Инферно. Дополнительно эффект может с определённой вероятностью срабатывать при атаках некоторых существ Инферно, например Гогов и Магогов.

«Искушение» постепенно накапливается на вражеском отряде. По мере накопления часть существ перестаёт сопротивляться, вследствие чего уменьшается эффективная численность сражающегося стека. При достижении определённого порога оставшиеся существа могут перейти на сторону Инферно или преобразоваться в его представителей.

Например, если значительная часть отряда уже подверглась искушению, а остальные существа были уничтожены, оставшиеся могут окончательно перейти на сторону Инферно.

Возможен и другой вариант: подвергшиеся искушению существа отделяются от исходного стека и появляются в виде нового отряда Инферно рядом с противником. Это создаёт дополнительные тактические возможности:

- блокирование вражеских стрелков и магов;

- ослабление исходного отряда;

- появление подкреплений непосредственно в тылу противника;

- блокирование свободных клеток и перемещений;

- изменение расстановки сил прямо во время боя.

Обращённые и призванные существа также могут использоваться Извергами для призыва демонов.

При этом «Искушение» не обязательно должно действовать одинаково на всех существ. Можно предусмотреть сопротивление или невосприимчивость отдельных типов существ, а также различные способы обращения: добровольное присоединение, подчинение или физическое преобразование.

Так Инферно получает возможность пополнять армию не только за счёт собственного прироста, но и за счёт противников.

#4

3. Магия призыва – концентрация разрозненных сил.

Поскольку Инферно может получать войска из разных источников и иметь несколько разрозненных армий, возникает проблема их концентрации. Для решения предлагается специальная магия призыва. Герой, находясь на карте приключений, может вызвать войска из выбранного замка Инферно. При этом сам герой остаётся на месте, а выбранные подразделения перемещаются из города к нему. Уровень владения магией может определять доступность городов:

- базовый – ближайший город;

- продвинутый – города на большем расстоянии;

- экспертный – любой город Инферно.

Возможны дополнительные ограничения: стоимость применения, количество переносимых существ или необходимость жертвовать частью войск для открытия портала. Эта механика позволит Инферно быстро концентрировать силы для наступления, не заставляя героя постоянно перемещаться между городами.

#5

4. Грааль – маяк для новых высадок.

Предлагается переосмыслить Грааль Инферно как огромный маяк, сигнализирующий другим силам Криганов об успешном вторжении и возможности направить сюда новые подразделения.

Это сочетается с существующей игровой механикой, при которой после постройки Грааля в Инферно наступает Неделя бесов. В рамках этой концепции её можно заменить на Неделю/Ночь падающих звёзд – отсылку к Ночи падающих звёзд, когда Криганы впервые прибыли на планету.

После постройки Грааля из других миров начинают направляться новые корабли и десантные подразделения. На карте появляются нейтральные отряды Инферно, которые представляют собой новые высадки. Это могут быть различные существа фракции: от бесов до более сильных подразделений. Их состав и количество могут зависеть от времени, прошедшего после постройки Грааля.

Высадки происходят по всей карте. Игроку необходимо самостоятельно обнаруживать их, добираться до них и присоединять к своей армии. Другие игроки также могут уничтожать высадившиеся подразделения.

Таким образом, Грааль открывает возможность для расширения вторжения.

#6

5. Адские врата – межмировая инфраструктура.

Ещё одна существующая постройка, которую можно развить в рамках концепции вторжения – Адские врата. На первом этапе они могут выполнять свою привычную функцию связи между замками Инферно. В дальнейшем их можно улучшать, постепенно превращая в межмировой портал, соединяющий планету с другими мирами Криганов. Через него начинают поступать новые подразделения вторжения. Фактически это возможность получать подкрепления из других миров, но с ограниченной пропускной способностью. Например, через портал ежедневно может поступать количество существ, равное недельному приросту замка (конкретное количество – вопрос баланса).

При этом строительство полноценного межмирового портала может быть дорогим и многоступенчатым. Что потребует большого количества ресурсов, времени и развития соответствующей инфраструктуры.

Игроку придётся выбирать: потратить ресурсы на текущую армию, оборону и расширение владений или вложиться в строительство врат, которые потенциально могут обеспечить решающее преимущество в будущем.

Врата могут оказаться настолько дорогими, что в конкретной игре ресурсы было бы выгоднее потратить на обычную армию.

#7

6. Терраформирование – превращение планеты в мир Инферно.

Предлагается переосмыслить сам замок Инферно как десантный корабль или крупный посадочный модуль, который при высадке буквально врезался в поверхность планеты.

Наземная часть замка представляет собой сохранившиеся конструкции корабля. Башни могут быть соплами двигателей, а отдельные сооружения – элементами его силовой установки. При столкновении с поверхностью происходит масштабное разрушение:

- ударная волна уничтожает окружающую растительность;

- высокая температура выжигает территорию;

- поверхность покрывается вулканическими породами и пеплом;

- образуются лавовые потоки и магматические разломы;

- часть корабля уходит глубоко под землю.

Сам корабль при этом становится замком Инферно. В дальнейшем, при строительстве определённых дорогих сооружений – например, Грааля или межмировых врат – начинается постепенное терраформирование окружающей территории. Земля вокруг замка постепенно превращается в лавовые земли: выжигается трава, иссушаются болота, плавится снег. Можно сопровождать это сообщениями: «Бездна расширяется. Лава поглотила новые земли».

Терраформирование может оказывать воздействие на противников. Например, их войска получают штраф к морали, поскольку видят, как планета постепенно превращается в мир Инферно. Также можно предусмотреть увеличение вероятности Искушения, поскольку сопротивление местных жителей постепенно ослабевает.

При этом терраформирование – постепенный процесс, связанный с развитием инфраструктуры, а не автоматическим эффектом, который невозможно остановить.

#8

7. Общая логика развития Инферно.

Все предложенные механики связаны между собой и формируют последовательную модель вторжения.

Первоначальная высадка. Инферно закрепляется на планете, но его силы разрознены и уязвимы.

Восстановление десанта. Игрок ищет потерянные подразделения Криганов и присоединяет их к своим силам.

Искушение. Местные существа становятся дополнительным источником армии.

Концентрация сил. Магия призыва позволяет собирать разрозненные подразделения.

Расширение вторжения. Грааль-маяк привлекает новые высадки из других миров.

Создание инфраструктуры. Адские врата постепенно превращаются в межмировой портал.

Терраформирование. Захваченная территория постепенно превращается в полноценный плацдарм Инферно.

#9

8. Баланс и противодействие.

Эта концепция не предполагает автоматического усиления Инферно с течением времени. У фракции есть несколько потенциальных источников получения армии, но каждый из них требует усилий и сопряжён с риском.

Нейтральные Криганы могут оказаться далеко от игрока или быть уничтожены соперниками.

Грехопадение требует успешного применения и не гарантирует обращение любого противника.

Новые высадки после постройки Грааля происходят по всей карте, а не обязательно рядом с замком Инферно. Их ещё нужно найти, собрать и защитить.

Межмировые врата требуют огромных вложений. Пока игрок занимается их строительством, он может оказаться слабее соперников, которые предпочли развивать обычную армию.

Противники имеют возможность уничтожать десантные подразделения, снимать заклинание искушения.

То есть поздняя сила Инферно не гарантирована, её необходимо добиться.

#10

Заключение.

Главная цель этой переработки – сделать Инферно фракцией с собственной стратегией, основанной на организации и развитии вторжения.

В отличие от других фракций, которые преимущественно развиваются за счёт экономики и естественного прироста существ, Инферно может постоянно искать способы пополнения армии, восстанавливать связь с силами вторжения и создавать условия для прибытия новых подкреплений. При этом у игрока постоянно возникает выбор между текущим выживанием и долгосрочным развитием вторжения.

Инферно не становиться самой сильной фракцией в поздней игре. Оно должно быть фракцией, которую опасно оставлять без внимания, поскольку при успешном развитии вторжения его военная мощь может стать действительно угрожающей.

Криганы не становятся сильнее просто потому, что прошло время. Они становятся сильнее, если им позволили успешно осуществить вторжение.

 

Буду рад услышать мнение сообщества.