Перейти к содержанию

Сообщения от ВПЕРЁД НОВИЧОК!!!

Аватар пользователя
18 лет назад
Данная тема создана с целью помочь ребятам разобраться, как начать играть он-лайн и поднять их начальный уровень для ведения боев с более осведомленными игроками!!!
Многие новички пишут в личку о желании сыграть он-лайн, но не знают всего процесса и тонкостей. Поэтому в данной теме будут приведены ссылки на правила игры, полезные ссылки для скачивание хамачи и патчей, а также курса молодого бойца, для поднятия уровня игры!!!

В России игра "Герои Меча и Магии III: Дыхание Смерти" локализована компанией Бука, издателем, разработчиком и локализатором множества компьютерных игр.
Сайт компании - www.buka.ru.
Здесь можно в цифровом магазине купить лицензию на "Герои Меча и Магии III: Дыхание Смерти" - http://www.shop.buka.ru/item/46, другие игры, а также скачать необходимые патчи и получить техподдержку.
Стоимость лицензии летом 2013 года - 99 руб.

Правила игры он-лайн, обязательно надо знать, дабы избежать споров, нормально воевать и повысить свой уровень игры /topic/10415/

Все необходимые патчи для игры, установочный файл хамачи и полезная информация /topic/6313/

Видео, также для улучшения своей игры: /topic/5953/

Курc молодого бойца: универсальный, на мой взгляд помошник в повышении своего уровня игры:
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 90,7 KB
18 лет назад
Игрок с Heroes.by Wic написал одну из самых ЛУЧШИХ И ПОЛНЫХ статей стретегии игры за Кастл,с описанием (причем-очень граммотных) как брать все строения за этот замок на ранних сроках (расписано по ходам) и как за этот замок развиваться,все нюансы и моменты..
Написано очень хорошо,легко читается,и,несмотря,что статья длинная-так как очень подробная и полная, ОЧЕНЬ РЕКОМЕНДУЮ ПОЛНОСТЬЮ ПРОЧИТАТЬ ЕЕ ВСЕМ ИГРОКАМ,ИГРАЮЩИМ ОНЛАЙН,ДАЖЕ ТЕМ,КТО СЧИТАЕТ СЕБЯ ОПЫТНЫМ ИГРОКОМ

Лично я также подчеркнул кое-что из этой статьи,чего не знал и что безусловно поможет в дальнейшем при игре мультиплер.

Советы от Старика (подредактированные Gynnarom)

1. Качать,как главного героя стоит в основном воина. Маги практически так же сильны, но ими нужно приходить рано - до 4-й недели. Магов не люблю и сам, потому что приходится отвлекаться на пополнение маны Вариантов много - так что дело вкуса. Все дело в личных предпочтениях. От себя добавлю, что качок за тавер намного круче мага.

(P.S Gynnar-проблема игры за магов заключается в том,что магу постоянно нужна мана (так как с начала игры у него не может быть большего кол-ва-а колодцы стоят на рандомных картах очень редко),плюс при хорошей игре требуется раннее пробитие сильных моностров и таких строений,как консервы,ульи (к примеру,на второй неделе),где опять-же гораздо предпочтительнее файтер (герой-силовик),так как в тех-же ульях контакт происходит,у примеру,как правило сразу,до использования магии,а в утопиях,на ранних сроках (2,3 неделя)-магия вообще может не помочь (если не построили или не получили магию выше третьего уровня). Также часто основная магия в боях на ранних сроках-это масс слоу и масс хаст,а их вполне может выучить и воин-силовик в конце первой недели или начале второй,и для этого не требуется много манны или силы заклинания.Ну и основная проблема магов-это то,что на рандомной карте очень часто можно найти или шар запрещения (красный,запрещает кастовать любую магию) или плач отречения,ограничивающий использование магии до 3-го уровня,и тогда Маг-остается без магии,а это-катострофа для него...)

2. Помогает опыт. Есть определенные законы того, как действуют монстры, но чтобы полностью их обсчитывать для каждого боя - калькулятор сломается и партия будет длиться по 40 часов Можно прикидывать - а) Монстры стараются нанести максимальный дамаг; б) Если есть возможность, то блокируют стрелков; в) Если есть возможность, стараются убить войска у которых мало хп но большой дамаг; г) Если монстры считают, что могут победить - часто бьют ударные стеки. Пример - нападение на замок. При примерно равных скиллах и войске, вполне башни будут стрелять, скажем в ЧД или ангелов, не трогая троглодитов. Отдельным пунктом идет д) Монстры, если не играют на победу - боятся бить ударный стек из-за ответки. Поэтому часто стоит следить за очередностью ходов монстров - если в первом ходящем стеке останется мало юнитов, скажем 3 грифа или драгонфлая, то они в любом случае снимут ответку с ударного стека и потом уже будут бить именно его.

3. Все стараются создать решающее преимущество Однако частенько приходится биться, когда получится Идеальный вариант - сначала разведать противника, но он получается редко. Вот и приходится стараться или придумывать хитрые способы. Несколько комментариев:

а) Избитейший прием, но действенный очень - маг (или качок с перевесом в магических скиллах) нападает на замок, запирает ворота и расстреливает магией. Часто решает, перевес в войсках не обязателен. Примерный аналог - запирание, красная орба и расстрел с золотым луком.
б) Сочетание красной орбы и сборника на слоу+кюрс+викнесс+антилак. Или сборника Ангельский альянс Редко бывает, однако тоже прием.
в) Как вести финальную битву (на мой взгляд).

- Массхаст и масслоу. Они должны быть, особенно на СоД. Тут все очень просто - главное чтобы противник первым кастанул. Даже если он после каста массхаста бьет 7-ю стеками, практически всегда после массслоу за 2 хода уравниваются войска. Вроде бы элементарно, однако даже сильные игроки на этом прокалываются часто. Говорю из личного опыта

- Кроме того, при нормальных войсках, массхаст или масслоу вполне противопоставляется импложу.

- Вырубайте ударные стеки и просто 7-е уровни. Даже если, скажем, медузы делают по архам 80 дамага, а по марксменам 300 - бейте архов. Исключения редки. И это не битва с компом - тут стрелкИ, скажем, решать будут редко.

(P.S Gynnar Тут не совсем согласен,все зависит от конкретной ситуации на поле битвы,если оба игрока стали играть от обороны,заставили стелков и перестреливаются (или-же,тем более,когда у одного доминируют стрелки и он,заставив их (в том числе теми-же архами)-растреливает ими др игрока,который старается добраться до этих стрелков как можно скорее-тут лучше бить все-таки стреляющих (учитывая,что они более сейчас для вас опасные,что это основной боевой стек противника и что вы зделаете гораздо больший демедж,чем по юниту 7-го левела) Но с до стороны,если основная боевая сила противника-это юнит 7-го левела,с стрелки служат лишь как всмпомогательный отряд и только,практически, с помощью них противник не планирует выигрывать сражение-то стоит тогда бить,конечно, 7-ой левел.)

- Опять же - легко увидеть, что боевые заклинания одинаково действуют на все уровни войск, так как на них не действует защита (P.S Gynnar-имеется введу,что лайтинг (молния) сделает одинаковый демедж что архам,к примеру,что компейщикам,так как защита для магии не работает). Выбор куда бросить лайтинг получается очевидным.

- Думайте во время финальной битвы, а также во время очень сложных обычных. Те, кто скажет, мол хватит уже, давай ходи, могут идти сами знаете куда. Если не сочтете за труд повтыкать минут 5-10 в ситуацию - можете изменить исход боя. Неправильные действия могут привести к поражению даже с полуторным перевесом.

- Прикидывайте, есть ли шансы при проигрыше битвы. Если она выходит неподъемной, может стоит переменить план, поубивать опасные войскаи уйти домой доразвиваться, а противник с порезанными войсками, скажем, уже не сможет полезть в утопы.

- Взять замки далеко не всегда просто даже при двойном перевесе. Убивание баллисты, сочетание артиллерии+стрелков+силового поля+антимагии, красный орб и прочие сюрпризы могут сделать замок неберущимся. Так что можно вполне постоять в замке, давя противнику на нервы. Это тоже тактика.

Для тех кто хочет выигрывать: (автор-Старик)

0) Желайте выиграть! Не так что мол "вот бы я выиграл эту партию", а так, чтобы собраться и стараться. Герои это не только игра, но и состязание.

1) Делайте сейвы. Как минимум с сильными игроками. А потом не ленитесь смотреть. Идеальный вариант сначала перед этим попробовать поиграть самому с первого дня, хотя на это редко кто отважится - всех ломает.

2) Как брать крипты, дварвятни, нагабанки, импятни, медузятни, консервы - прокрутите на своем ходу или прямо перед битвой, какая она примерно будет по ходам существ. Основное там решается за 2 раунда обычно - перекрыть медуз, завалить 2 кучи дварвов, или развести наг-дварфов-импов... Не так уж сложно, если потренироваться, зато будете уметь рассчитывать насколько вероятно она берется и брать с разным количеством войск. Будете вполне рассчитывать, когда и кого можно поделить в таких битвах.

3) Тестируйте. Если есть сомнение каких-нибудь в моментах игры, или думаете, что что-то открыли или узнали - сделайте в редакторе карту, поставьте необходимые условия и проверьте. ПОтому что на вопросы подобного рода редко кто отвечает. Или отвечают не полностью. В этой, кстати ветке были такие, и, хотя на них и ответили, но не совсем.

5) Тестируйте-2. Консервы, ульи, нагабанки и прочее, особенно утопии. Поставили карту, войска, скиллы и поехали. 3-4 проведенных именно подряд боя могут изменить расстановку напрочь, а потери уменьшить в 2-3 раза.

6) Изобретайте. Шаблоны в героях есть, но для нестандартного мышления простора гораздо больше.

7) Делайте выводы и запоминайте. Почти из каждой партии можно чему-то научиться.

Для тех кто хочет просто играть:

0) Просто играйте А выигрывать будем мы

Когда брать утопы и с чем (примерные минимальные варианты взятия утоп) (автор-Старик)

1. На первой полная отстройка возможных войск. По разным замкам: ангелы, или кони с кастлом, уникорны с кастлом, наги с цитаделью, ифриты с кастлом, мантикоры с кастлом или цитаделью, дредкнайты с кастлом или цитаделью, бегемоты с чем получится, гидры с чем получится, фениксы. На второй достройка остатков.

При таком раскладе утопа кроме максималки берется с небольшими и терпимыми потерями на 141 после скупки войск. Максималка берется в зависимости от скиллов. Стандарт, в общем - 141, скиллы 10 10 5 5, войска куплены, ломаем утопу. Это если совсем ничего не нашлось

2. Отстройка примерно такая же, но плюс консервы и ульи. С дополнительными 4-6 ангелами или 15-20 вивами можно полезть и на 3-й неделе, если скиллы не совсем нулевые, или если есть массхаст и оффенс.

3. Нычки. Боевые ударные стеки тоже позволяют лезть на 3-й неделе. Мощные нычки - почти все 6-7 левлы, крузи, дрова, вампиры (если можно грейдить), минотавры, громоптицы, коровы. Тоже желательно не совсем слабым героем - со скиллами 5-5 можно и не взять.

4. Бабло Если на 3-й поставить грейд 7-м, то некоторые замки сильно повышают свои шансы Ангелы, бегемоты, гидры - лучшие варианты, остальные тоже очень неплохо поднимаются.

5. Всего по чуть-чуть. Есть средние нычки, или мелкие но помногу, скиллы высокие, чуть вив, пара ангелов, оффенсы-арморы-хасты-шилды. Лезем на 3-й, ломаем.

6. Некромант с Галтраном наверху, первым умением логистика, отбиваем сапоги или перчатки, есть деньги и импятни и чуть артов на боевые скиллы или повышалок. Лезем в утопу на второй неделе с 400-600 скелетами и разносим нафиг.

Вообще, если есть возможность, то всегда можно к утопе подойти на 141, чтобы минимизировать потери. Все зависит от того, придет ли противник - если он разведан, но в гости не намечается, можно заняться другими делами - библиотеками, консервами и прочим, а утопу сломать вовремя. Это в том случае, если брать на 136-137, а как альтернатива - 141-143. То есть когда с артами из утопы не успеешь придти на третьей. Есть можно на 132 - есть смысл взять - отдача будет большой.

(P.S от Gynnara Но бывают игры (обычные карты,стандартые шаблоны),где утопы-максималки !!!!!! (это где 5 черных драконов+остальные) ломаются на второй неделе (как это было в одной их реальных игр по инету Старика-кому интересно-могу скопировать отчет,или сами найдите (На heroes.by-вместе с сейвами выложено)) Играл он не за данж или некроса,а за кастл (повезо с консервами,но,помимо везения-очень грамотно сыграл,цепочки из героев построил,если-бы этого не было-то и результата такого не существовало-бы)

Скопировал с темы "Тактика за цитадель",так этот пост будет гораздо блольше уместен здесь,и плюс к этому очень ПОЛЕЗЕН для новичков,привыкших играть,в основоном, с компьютерным противником (автор-Gynnar)

Деньги строят в начале только совсем слабые игроки,и поступая так-вы будите проигрывать даже средним по силе игрокам (середникам) практически постоянно. Даже на 200% стоит строить не более,как Таун Холл,а если это постройка помешает темпу игры (в результате этого будет не купить героя для цепочки или армию для пробития)-то можно обойтись и без нее. Финансы стоит отстраивать в захваченном нейтральном городе или деревне на первой неделе (и то,тут также куча нюансов,иногда выгоднее бросить отсраивать родной замок и переключиться на отсройку юнитов в нейтральном (если,к примеру,этот замок намного лучше вашего по силе,если там есть внешние нычки (рожалки) существ и т.д) Если денег очень много сумели наотбивать-то можно сразу в обоих замках отстраивать войска,или-же иногда есть смысл остраивать сразу магию в только что захваченной вторичке.
Почему деньги в начале строят только слабые игроки? Потому что хорошие игроки сразу строят армию,тут-же скупают ее и ею-же отбивают у различных монстров деньги и рессурсы (в том числе ломая (захватывая) такие денежные стороения в первые дни игры,как склепы,импятни и иногда и гномятни. Также покупается много героев (бывает-до 8-ми в первые дни игры) и они устремляются в разные стороны разведывать и собирать халявно валяющиеся деньги и рессурсы,а часть из них используется для грамотных цепочек. В итоге таким образом денег на конец недели у вас может быть даже больше,чем у игрока,который пошел в финансы и купил лишь двух героев,но при этом вы уже неплохо прокачаетет главного героя,произведете обширную разведку терретории,что позволит точно знать,куда бежать в начале второй недели,и в начале следущей недели сможите скупить прирост и уже пойти или убивать противника,или наращивать свою боевую мощь,тогда как ваш враг лишь начнет на второй строить армию (а деньги вы на второй неделе все равно получите больше,сломав своим прокаченный героем и выкупленной армией такие строения,как нагабанки,медузятни и успев собрать часть халявных рессурсов гораздо раньше сопрника за счет большего кол-ва героев)
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
От себя лично добавлю ссылку на нашу школу игры и еще на сложные битвы.

/topic/3574/
/topic/3588/

При всем моем уважении к курсу молодого бойца лиги героев, все же на многие элементы игры сейчас смотрят по-другому.
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Для начала рекомендую новичкам обратить внимание на сдвинутую охрану респов, сам поначалу не сразу в этом разобрался.
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Думаю было бы полезно рассказать новеньким, что же такого делают папы и мамы 6-10 мин начиная с первого дня :) Потому как я впервые играл на форуме (помниться с Блекпоинтом) дык сидел возле монитора и офигевал, че ж мона такого творить стоко времени на начале, когда сам я ходил 1-2 минуты =)

Добавлено через 59 секунд
Хотя еси посмотреть несколько ВОДов тады все пнятно станет...
Но не у всех же анлим...
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Дорогие геройщики, не превращайте тему в простой росказ, а выкладывайте эмкие посты, с уважением SEM_56!!!

Кого и за что мы бьем!!!!

Немного информации о количестве охраны, которые охраняют обьекты или арты. И начинка пандор, в зависимости от их охран...
Как известно часто бывает ситуация, когда мы теряем слишком много войск или вообще сливаем все с героем, не знаю приблезительного количества войск, которые мы бьем...
Я попытаюсь немного разкрыть эту тему и внести ясность, чтобы поднять уровень игры наших геройщиков...

1. Всегда смотри какого уровня охрана!!!
Низкого уровня будет больше, высокого уровня-меньше....
2. Скорость и здоровье юнитов (атака, защита и урон нам не надо, все равно всех убьем)))!!!
Чем меньше скорость юнита, тем их больше и наоборот (исключения - людоеды и дендроиды, их всегда будет больше)))....
3. Что именно охрают (улья, утопии, консы, не влияют на кол-ство охраны)!!!
Уровень и важность артифактов и нычек, влиял на кол-ство юнитов...
4. Грейд. не грейд. юниты (при грейдженых юнитах, их кол-ство меньше, чем не грейд.)!!!

Теперь посмотрим подробно на картинку)))


На 1м скрине мы выдим 20-49 золотых големов, охраняющих пандору и только пандору, что есть важно!!!
Это джебус, там войск в охране всегда ставят меньше!!!
Ичитываем все факторы, которые перечислил выше и выходит, что их там 40-45 (42 вернее)), в пандоре золото или опыт))
2й скрин: 20-49 вампирлордов. Быстрые, мало хп, 4го уровня, грейдженые, их не больше 30, в пандоре опыт или магия 2-4го уровня...
3й скрин: 50-99 гог, охранят кучку серы и еще прикол с доп. оружием. Их не меньше 90 с грейд стеком. в пандоре могут быть, как войска, так 5к золота или опыта (магию могут дать только 1го лвла)..
4й скрин: 50-99 эльфов. Их около 80, может быть грейд. стек, в пандоре золото или магия, реже опыт...
5й сткин: 20-49 мумий, охраняют консу и ныку демонов, плюс ресурс. Их там 25-30, конса не влияет на кол-ство, ныка тоже, так как её пробивать не надо...
6й скрин: 50-99 ведьм-гарпий. Охраняют пандору и арт. Скоросные, 2го лвла, их там минимум 70, в пандоре опыт, так как они охранят арт на золото...
7й скрин: 10-19 вив-монархов. Охраняют пандору и свиток. 6й лвл, скоросные, грейдженые. Их там минимум 15, так как свиток может быть 3-5 лвл. В пандоре, войска или золото, опыт реже...
8й скрин: 20-49 личей. Пандора и арт, грейдженые. Их там 24, так как конса не влияет, арт не особо сильный, в пандоре магия или деньги...
9й скрин: 20-49 породищ зла. простые, есть грейд стек, охраняют пандору, кучу ресов и прикол с магией. Их не меньше 40, в пандоре опыт, деньги...
10й скрин: 10-19 скорпикоры: знаем уже че и как. Арт хороший, ныку надо пробивать. Но их там всего 12-14))
11й скрин: 20-49 людоедов: пандора, мельница, не грейдженые. Их 40-49, так как медленные. в пандоре опыт, золото, реже магия..
12й скрин: 10-19 простых циклопов. Стрелки!!! Их нам 12-14, высокий уровень. В пандоре войска, магия...

Иногда на джебусе попадаются так называемые войсковые расклады, когда в пандорах дают войска...
Часто такое у замка, Оплота, Инферно, Болото, Варвары...
Иногда одно золото, но это как кому повезет..
Надеюсь моя статья вызвала больше ответов, чем вопросов...
Критика и доп. инфа приветствуется, Дерти не бузи)))
С уважением SEM_56)))
В ответ пользователю ~no1_knows_me~
Аватар пользователя
16 лет назад
~no1_knows_me~
Думаю было бы полезно рассказать новеньким, что же такого делают папы и мамы 6-10 мин начиная с первого дня :) Потому как я впервые играл на форуме (помниться с Блекпоинтом) дык сидел возле монитора и офигевал, че ж мона такого творить стоко времени на начале, когда сам я ходил 1-2 минуты =)
Некоторые мамы и папы по 20-30 мин ходят, до сих пор офигиваю :smile04: , кто хочет научица тот научица, я сейвы смотрел, по крайней мере понял что такое цепочка и разбежка, или думаю что понял :D
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Прошу новичков обратить внимание на прохождение сдвинутой охраны:
1. На проходах к вторичкам или по бездорожью, если нейтралы ничего не охраняют - это сдвинутая охрана!!!
2. Если охран несколько, бьеться одна на выбор. Противник должен пробить другую, независимо, проходит он или нет!!!
3. То же самое касаеться главной охраны ГО, бьеться на выбор одна с двух или с трех, четырех, больше не встречал!!!

Использование магии:
Если вам попался свиток с магией, выше 3 уровня, надо остроить гильдию 4 или 5 уровня (в зависимости от магии)...
Магия с 1 по 3 уровень (если это и свитки, отстройку магии не требует)..

Если вы нашли магию в пандоре или взяли книгу магии, ею можно пользоватся свободно..
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Как найти лесопилку\каменоломню
Играл как-то партию за Кастл и не смог найти лесопилку на первой неделе, что для этой расы критично. Внимательно изучив рэндомные карты, пришел к выводу, что генератор ставит эти основные шахты по следующему принципу: расстояние между городом и лесопилкой\каменоломней не превышает в сумме 16 клеток по горизонтали и вертикали Это легко увидеть если в редакторе карт подключить сетку. Но, генератор ставит шахты в произвольном направлении, необязательно вдоль дорог. В игре это расстояние в среднем составляет 1-1,5 дня пути напрямую. Другое дело, что реально шахты могут быть отгорожены рельефом и путь до них может оказаться извилист (а то и вовсе заблокирован охраной какого-нибудь другого объекта). Но смысл в том, чтобы визуально закрепить в памяти радиус окружности в пределах которого стоит искать, а не шариться в дальних углах респа.
Инструмент препятствий создает на карте что-то вроде "карманов" из рельефа и если необходимые шахты не нашлись на первых разведанных направлениях, надо не лениться пробивать выходы во все "карманы".
На шаблоне 2sm4d потенциально имеются 3 вторика-респа и на каждом лесопилка\каменоломня. То есть, если на стартовом респе нужный ресурс заблокирован, то можно быстро проломиться на соседний и захватить шахту. Но опять же, она будет в непосредственной близости от города.
На шаблоне balance такой возможности нет, дрова\камни только в стартовой локации.
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
КАк на 111 из лагеря наемников купить арха или голд или блек дракана??
Если охранастоит не в притых к лагерю и нет еще охраняемых обьектов или ресурсов, то в лагере на 111-117 можно купить тварь 7 левела...
А так там стандарт по неделям, на первой - 1й левел и т.д.

Защита и атака, плюс 30%, уверенны???
после того как у гера защита или атака становиться 10 потом 20-30- и т.д., бонус увеличиваеться на 5%!!!

Примечание: приведенные примеры являются мнением автора.
В ответ пользователю SEM_56
Аватар пользователя
16 лет назад
Про лагерь такой бред. Там случайное существо ВСЕГДА. Если охрана стоит впритык, то тип монстра сбивается на копейщика, а количество НЕТ. Т.е. если нашди 1 копейщика, то там был монстр 7 уронвя!!!!
В ответ пользователю Dirty_Player
Аватар пользователя
16 лет назад
Dirty_Player
Про лагерь такой бред. Там случайное существо ВСЕГДА. Если охрана стоит впритык, то тип монстра сбивается на копейщика, а количество НЕТ. Т.е. если нашди 1 копейщика, то там был монстр 7 уронвя!!!!

Лагерь двуклеточный. Если охрана стоит в левой его части(3положения) - то дают нормального монстра, если же вправой(также 3 положения), то дают копейщиков от 1 до 25. Где-то ещё скрины видел на эту тему.
В ответ пользователю Gynnar
Аватар пользователя
16 лет назад
Я вот часто, играя с новичками, замечал что их герои разведчики-собиральщики на вторичных землях или в трежери часто бегают на войсках которые тормозят передвижения.
Запомните уважаемые новички!
Есть штрафные рельефы для передвижения - снег, болото и пустыня. На них надо передвигаться на родных войсках (т.е. юниты снежных чертогов, болотных или пустынных). Не думайте что если у вас гарпия со скоростью 6, будет бегать на снегу или болоте быстрее гремлина или гнолла соответственно, у которых скорость 4. На траве, лаве и подземке штрафов нету. Но тут уже, как и для всех рас, для каждого рельефа, у юнитов есть свой бонус +1 к скорости на родной земле.

Вроде правильно описал, если нет - опытные игроки, поправьте пожалуйста.
В ответ пользователю Looser
Аватар пользователя
16 лет назад
На траве, лаве и подземке штрафов нету. Но тут уже, как и для всех рас, для каждого рельефа, у юнитов есть свой бонус +1 к скорости на родной земле.
Этот бонус учитывается только в бою. На передвижение героя по карте влияния не оказывает.
Т.е. лошки будут бегать с одинаковой скоростью по траве, лаве и подземке - хоть на кентавре, хоть на волке, хоть на гарпии

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 2 пользователей 1210 гостей