Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от UNIT - Баланс существ + визуальные изменения
Вся проблема в том, что в настройках боя ускоряется анимация абсолютно всех существ, а мне нравится стандартная анимационная динамика боя, и я не хотел бы лишаться эстетического удовольствия от наблюдения боя с нормальной скоростью лишь из-за парочки существ. Для тех, кому не принципиальна визуальная составляющая игры - могут выкрутить ползунок скорости на максимум, но не думаю, что таких людей подавляющее большинство.
Есть настройки индивидуально по скорости анимации существ, где именно - не помню. Можете поискать в моем моде WGE, там точно менялось. Ускорял полеты тормозных горгулий, выравнивал скорости анимации грейдов фей и т.д. В целом, только ведьмы нуждаются в анимации телепорта (ну и полет с увеличением скорости неплох), ввиду того, что их анимацию "ходим пешком, крутим бедрами" требуется разгонять слишком быстро. Frozensoull
Это скорее тактическая способность, чем боевая. Она позволяет либо избежать лишнего урона для своих существ (телепортировать из "горячей точки" дружественное существо), либо наоборот - "притянуть" вражеское существо в гущу событий, а далее методично фокусировать в него урон.
Это ситуативная абилка по вытягиванию вражеских стрелков из коробки, в первую очередь.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я не знаю, на какую аудиторию рассчитан этот мод, но если на турнирную, то уверен, _почти все_ ускоряют анимации. В противном случае да, можно ориентироваться и на тех, кто любит покрасивше. Правда, я всё равно не думаю, что значимое число людей захочет менять "скорость анимации" выборочно, но дело Ваше...
Анимация телепортации тоже ускоряется ползунком в настройках,поэтому для любителей ускоренной анимации не должно возникнуть проблем.Кроме того, визуальная составляющая для таких случаев является опциональной, при желании ее можно не устанавливать. Андраил
Frosensoull, а зачем вестников усилили. Теперь баньши ещё большие аутсайдеры
Банши нужно уметь пользоваться, у них увеличен радиус воздействия и сам урон от способности, если на вражеских существ еще и наложен крик банши или скорбь(а вместе вообще комбо), то крик, зачастую, бьет намного больше обычной мили-атаки, не говоря уже про АОЕ. Что касается Вестников, то с ними действительно получился перебор. После усиления вопля банши, уже вестники находились в ауте, по этой причине им была присвоена способность "убойный клинок", но теперь ее заменит другая способность, менее ... разрушительная...
В новой версии мне бы хотелось создать некое "взаимодействие" между грейдами личей и баньши, и возможно драконами. Вестники получат Клеймо смерти "("стремительная атака", безответка при атаке существ под замедлением) а Архиличи получат чуму и замедление(триггер способности Клеймо смерти), тем самым Архиличи могут выступать в роли саппорта для Вестников, а для Банши усиливать урон от вопля будут драконы "ударом скорби". Nargott
В целом, только ведьмы нуждаются в анимации телепорта (ну и полет с увеличением скорости неплох), ввиду того, что их анимацию "ходим пешком, крутим бедрами" требуется разгонять слишком быстро.
Ускоренная анимация ходьбы ведьм - весьма забавное зрелище :smile52:
Итак, новая версия близка к стадии альфа-тестирования, в связи с чем хотелось бы поделиться некоторой информацией:
1)Версия 2.4 станет заключительной для модификации "UNIT". Основная задача последнего обновления будет заключаться в исправлении остатков перекоса в балансе существ, а так же различного рода багов, в связи с чем будет проведен бета-тест, в котором могут принять участие все желающие.
2)Достаточно большая роль в балансировке будет уделена боевым машинам и соответствующей им специализации. Ранее данное направление развития героя, зачастую, было менее приоритетно.
3)Был пересмотрен баланс существ фракции "Орден порядка" , в результате чего монахи,инквизиторы и адепты заняли 4-й тир, а грифоны, королевские и боевые грифоны заняли 5-й тир.
4)Пересмотрены шансы срабатывания многих способностей существ.
5)Визуальная составляющая внесет множество косметических изменений в текстуры и анимации способностей существ, а так же исправит некоторые графические баги оригинальной версии игры и прошлых версий модификации.
6)Предварительный список изменений будет опубликован 30.08.2017.
Логичная перестановка грифонов и монахов. Но что насчет следующих существ: 1) гидры (слишком низкий тир для столь гигантского существа) 2) кентавры (слишком низкий тир для кавалерии, своей весовой категории) 3) медведи (слишком низкий тир, берсерк медведю не ровня)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Логичная перестановка грифонов и монахов. Но что насчет следующих существ: 1) гидры (слишком низкий тир для столь гигантского существа) 2) кентавры (слишком низкий тир для кавалерии, своей весовой категории) 3) медведи (слишком низкий тир, берсерк медведю не ровня)
1) Если я правильно понял вас, то вы предлагаете поменять местами ведьм и гидр? Идея интересна, но в таком случае гидры получатся весьма живучими, даже жирнее энтов(особенно грейд с регенерацией), а альт.грейд будет напоминать грейд виверн, своей "ядовитостью".
Хотелось бы услышать еще мнения на этот счет.
2)Когда вышло дополнение ToE, проходя компанию за орду у меня тоже вызывало некоторое недоумение, что такое большое существо занимает такое низкое положение в иерархии. В 6-ке насколько я помню, их определили на 6-й тир, но в реалиях Homm 5 они едва ли могут соперничать с шаманками или вожаками, и уж тем более с вивернами. Исходя из этого, их можно обменять местами разве что с орками на 3 тире.
3)Начиная с версии 1.0.1 медведи обменялись местами с берсерками.
1) Если я правильно понял вас, то вы предлагаете поменять местами ведьм и гидр? Идея интересна, но в таком случае гидры получатся весьма живучими, даже жирнее энтов(особенно грейд с регенерацией)
Баланс здесь - вопрос цифр, т.е. все изменяемо, поработайте со статами, можно и с силой регенерации побаловаться при желании - я бы и сам так сделал в своём моде, если бы не решил на 6 тир ставить безликих (ну то есть гидр я выбросил из дангеона насовсем) ПС: к слову - гидр выбросил по двум причинам: 1) им место на 7 тире, а там драконы; 2) в героях 5 гидры отвратительны - несуразный, неустойчивый, неуклюжий, некрасивый юнит с отвратительной анимацией - ИМХО
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
У альт гидр нет яда, эти способности играют совсем по-другому. Единственное, что "напоминает" это реген.
Перенос грифонов на 5 тир обоснован куда меньше, чем гидр на 6, можно сказать, что гидра на 5 - самый грубый косяк игровых дизайнеров. Т.е. если и начинать переносы, то в первую очередь с гидр, а не грифонов или медведей.
По поводу кентавров, можно пойти консервативно, обменяв их только с орками (которые и так ко 2 тиру близки), а можно более смело, закинув их на 4 тир (шаманок на 3). Или даже на 2. Все же женщина с ножами есть женщина с ножами, не самый боевой юнит, по сравнению с бугаями орков.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
... а альт.грейд будет напоминать грейд виверн, своей "ядовитостью".
Чем это вам гидра виверну напомнила? - одна летает и имеет неплохую мобильность, другая еле еле ходит пешком и бьёт по площади, кроме того, отравление у них не одинаковое
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Хотя даже на 4 уровне, разница между кентаврами/медведями и рыцарями 6 тира чересчур раздута. В WGE рыцари по силе соответствуют 5 тиру (но берут числом), применяется примерно следующее соотношение: 6 рыцарей = 6 грифонов = 8 медведей = 8 ящеров = 12 кентавров. Оно видится мне наиболее реалистичным, т.к. кентавры являются аналогом легкой кавалерии, а те же медведи не плюшевые мишки, а огромные хищники, которые закусывали рыцарскими конями на завтрак. Т.е. если и слабее рыцарей, то ненамного - ездовое животное явно посильнее.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
У альт гидр нет яда, эти способности играют совсем по-другому. Единственное, что "напоминает" это реген.
У альт.грейда гидр есть кислотная кровь, а у грейда виверн животный яд, механика способностей разная, но сущность то одна.
Nargott
Перенос грифонов на 5 тир обоснован куда меньше, чем гидр на 6, можно сказать, что гидра на 5 - самый грубый косяк игровых дизайнеров. Т.е. если и начинать переносы, то в первую очередь с гидр, а не грифонов или медведей.
Перенос грифонов был обоснован как минимум двумя факторами: 1)Из соображений логики. Грифоны- мифические существа,обладающие великой силой, пожалуй даже сопоставимой с паладинами, а монахи и инквизиторы - всего лишь священнослужители, обладающие минимальными навыками ведения боя. 2)С точки зрения баланса и механики игры, из монахов и их грейдов весьма посредственные рдд, вытягивают разве что тем, что являются кастерами. Зато грифоны весьма неплохо справляются со своей задачей нанесения урона, даже занимая 4-тир в оригинале. Nargott
По поводу кентавров, можно пойти консервативно, обменяв их только с орками (которые и так ко 2 тиру близки), а можно более смело, закинув их на 4 тир (шаманок на 3). Или даже на 2. Все же женщина с ножами есть женщина с ножами, не самый боевой юнит, по сравнению с бугаями орков.
Ну шаманки хоть и женщины с ножами, но являются старейшинами, намного умнее и мудрее своих сородичей, кроме того, они обладают незаурядной магической силой, мне кажется спуск их на 3 тир - явное оскорбление в их адрес :D А вот повышение кентавров до 3 тира мне кажется весьма логичным, ибо обычные рядовые орки едва ли смогут совладать с таким существом. SRD
Чем это вам гидра виверну напомнила? - одна летает и имеет неплохую мобильность, другая еле еле ходит пешком и бьёт по площади, кроме того, отравление у них не одинаковое
Она мне напоминает не механикой, а своей ядовитой сущностью, и те и другие являются ядовитыми существами.
Добавлено через 7 минут Nargott
а те же медведи не плюшевые мишки, а огромные хищники, которые закусывали рыцарскими конями на завтрак. Т.е. если и слабее рыцарей, то ненамного - ездовое животное явно посильнее.
Медведи разумеется мощнее рыцарских коней, но кони - всего лишь средство передвижения рыцарей... А Паладины вообще имеют весьма "тесные отношения" с Эльратом, думаю этим можно объяснить их положение среди своей фракции.
Скоро моды WGE, Unit и harmony, как я чувствую, придут к общему мнению. Гидрами 160 здоровья достаточно, рыцарей надо просто усилить броней, большим щитом и ловкостью, а может и ещё чем. Кентавров на пятый, остальные на уровень ниже
Добавлено через 7 минут А вообще конь может убитой больше чем рыцарь, так что лучше дать случайную атаку
У меча предназначения два острия, одно из них ты.
Заинтересованный занимается написанием прохождений Прохождения] НЕКРОМАНТ
2,3,4,5 Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей". Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Ну шаманки хоть и женщины с ножами, но являются старейшинами, намного умнее и мудрее своих сородичей, кроме того, они обладают незаурядной магической силой, мне кажется спуск их на 3 тир - явное оскорбление в их адрес
Сила ума в драке/бою не нужна, иначе бы весовые категории в боксе делили бы по уровню IQ. Орк просто вдвое тяжелее, чем женщина орка, для него позор быть слабее. А он именно что слабее как боец (даже если забрать у шаманок все касты и дебафы). К слову, для старейшин шаманки как-то молодо выглядят, в косметике орки знают толк? Хотя дело-то не столько в них, сколько в том, что кенты и на 3 тире чувствуют себя не на том уровне. Но впрочем, перемещение на 3 тир уже само по себе шаг в правильном направлении. Короче говоря, я не буду настаивать на перенос кентов на 4 уровень, т.к. понимаю, что это менее консервативно и затронет больше юнитов, чем хотелось бы.
Медведи разумеется мощнее рыцарских коней, но кони - всего лишь средство передвижения рыцарей...
Кони средство передвижения для какой-нибудь легкой кавалерии, для рыцарской же, кони - это основная ударная сила и мощь, которая опрокидывает и растаптывает противника. Опять-таки, это не означает, что 6 тир хумана надо обязательно ослаблять и увеличивать в количестве, но я бы так и сделал, слишком перебафаны рыцари как относительно драконов, так и относительно прочей кавалерии/пехоты. Хотя, с точки зрения механики тренинга, ослабление монахов до 4 тира, означает и ослабление тренинга в монахов, и усиление тренинга в рыцарей, на этом фоне я бы сказал, что увеличение прироста (с индивидуальным ослаблением 1 существа) для рыцарей крайне желательно.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Сила ума в драке/бою не нужна, иначе бы весовые категории в боксе делили бы по уровню IQ. Орк просто вдвое тяжелее, чем женщина орка, для него позор быть слабее. А он именно что слабее как боец (даже если забрать у шаманок все касты и дебафы).
Если рассматривать все с точки зрения физики - то все так, как вы говорите, но ведь мы говорим о мире меча и магии. Это фентезийный мир, и он не подчиняется лишь законам физики, магические способности порой с лихвой перевешивают физические данные соперника.
Опять же, здесь, в угоду реализму (варгейму), а также в интересах тренинга, существенно снижена разница между пешими мечниками и конными рыцарями. А также между крестьянами и мечниками (хотя, справедливости ради, для крестьян используются более продвинутые модели - см. мод на замену крестьян).
Естественно, данные оценки я привожу в качестве примера, может где-то точки зрения пересекутся, настаивать ни на чем не собираюсь - это авторское видение, основанное на анализе различных варгеймов (для исторических юнитов), частично - исторических хроник (хотя точную оценку рыцарей оттуда тяжело почерпнуть), и банальном сопоставлении весовых категорий и качества брони/вооружения. Например, грифон - это летающий лев с массой 250+ кг (тело + крылья), понятно, что если такая туша спикирует сверху на монаха, от него останутся только мокрые тапочки, мощь такой птички вполне сопоставима с рыцарем с совокупным весом (конь дестриэ + всадник) около тонны.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат