Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Мифология все таки... десяток торов.. странно звучит..
Лучше, чем торы, названия для альт танов не придумали. Эрлы постоянно путаются с ярлами (одно и то же).
Кстати, десять торов при динамике WGE фиг накопишь, это как 5 драконов собрать :)
В том и фишка, что 6 тир здесь как правило достаточно малочислен, чтобы сюда входили легендарные существа типа тех же гидр. Их в армии много не соберешь.
Уже 2-3 тора достаточно серьезная угроза, чтобы с ней считаться.
По иммунитетам, нейтралов я просто не упоминал, там они есть.
Дейдра (Банши): Усиливается способность героя "Крик банши": штраф возрастает с -3 до -5.
(нет штрафа по инициативе)
Маркел (Повелитель смерти): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 личу за каждые 4 уровня героя.
(стоимость 1 лича = 1500)
Орнелла (Королева проклятых): Усиливается заклинание "Проклятие". Оно помимо обычного эффекта снижает защиту жертвы на 1 за каждые 4 уровня героя, начиная с первого.
Влад (Воскреситель): Усиливается заклинание "Поднятие мертвых", при его применении колдовство героя считается выше на 1 за каждый 2 уровень героя, начиная с первого.
Орки:
Киган (Король гоблинов): Усиливается способность "Помощь гоблинов": с +4 гоблинов за уровень героя до +8.
(стоимость 1 гоблина = 100)
Гаруна (Пьющий кровь): Каждый убитый отряд противника (включая призванные войска) повышает нападение всех существ в армии героя на +1 за каждые 7 уровней героя, начиная с первого.
Куджин (Верховная шаманка): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 шаманке за каждый уровень героя.
(стоимость 1 шаманки = 350)
Шак (Укротитель виверн): Виверны в армии героя получают +3 к здоровью за каждый уровень героя.
Аргат (Повелитель волков): Усиливается способность "Вожак стаи": с +4 волков за уровень героя до +6.
(стоимость 1 волка = 200)
Добавлено через 32 минуты
по стихийным иммунитетам - ими должны обладать соответствующие этим стихиям элементали, драконы, и юниты, чья природа связана с той или иной стихией (например фениксы связаны со стихией огня)
А то встанет вопрос выдачи всем темным драконам иммунитета к Тьме (которого в игре, само собой, нет) :)
Проблема в том, что драконы не каменные. В лучшем случае иммунитет к земле можно дать изумрудным драконам.
А то встанет вопрос выдачи всем темным драконам иммунитета к Тьме (которого в игре, само собой, нет) :)
То есть в данном случае понятие "иммунитет к магии земли" и "иммунитет к магии тьмы" не могут стоять рядом. Рассмотрим магию тьмы и её отличительные черты: - помимо того, что это школа дебафов, можно выявить ещё одну отличительную черту - все заклинания магии разума находятся в тьме, и тут как раз есть абилка которая даёт иммунитет к нескольким заклинаниям - это абилка "иммунитет к магии разума" и она то как раз может стоять рядом с иммунитетом к земле - в обоих случаях имеем абилки дающие иммунитет к нескольким характерным заклинаниям определённой стихии, т.е. я предлагаю дать ЛЭ-драконам иммунитет к магии земли, а ТЭ-драконам дать иммунитет к магии разума
Добавлено через 1 час 14 минут
кстати, что там с нейтралами - сколько их, какие они, будут ли использоваться те два id которые не используются (йети и черный рыцарь)
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Лучше, чем торы, названия для альт танов не придумали.
Добавлено через 12 минут
Собственно, вот вики. Справа сразу виден неплохой набор титулов, которые можно использовать вместо эрлов.
Несложно придумать, даже если брать исключительно из скандинавской мифологии/культуры. В чём проблема обозвать их йотунами/асами/турсами? Или хускарлами, если хочется что-то в духе ярлов и танов?
Титулы скандинавские не подойдут по звучанию.
Асы - слишком утонченное название, не чувствуется грубой мощи великана.
Йотун - наиболее интересный вариант из перечисленных, надо подумать.
предлагаю дать ЛЭ-драконам иммунитет к магии земли, а ТЭ-драконам дать иммунитет к магии разума
По поводу магии земли то же самое, были бы каменные драконы - другое дело. Т.е. абилка не имеет поддержки со стороны визуала и со стороны геймплея, а если подстраиваться под официальный лор, то так можно и до вампиров 5 тира дойти, "лорных" перестановок в магии и т.д. (не вижу других весомых доводов в пользу включения этих иммунитетов).
У лазурных уже есть один хороший иммунитет - к смерти. Второй здесь избыточен. С другой стороны, эльфы с хаосом не работают (друиды в новом релизе тоже будут без хаоса, только родные свет+призыв), поэтому иммунитет к стихии у нехаосной фракции - это странно. Иммунитеты к стихиям есть у существ магов, гномов, демонов - все они хаосные фракции, т.е. могут бросать иммунных юнитов в пекло и поливать их сверху вместе с противниками площадными разрушительными заклинаниями.
Опять же, обращаю внимание на то, что золотые драконы, и тем более лазурные - лору противоречат сами по себе. Последние уж точно никак не связаны с землей, золотой ближе к солнечному Эльрату, а лазурный - к небесному Илату.
Добавлено через 7 часов 2 минуты
Думаю, гному лучше сделать в расовый добавление по 1/2/3 случайного ресурса (кроме золота) за каждый уровень, включая предыдущие? Подразумевается, что это ресурсы, которые гном потратит на использование рун в пробивке (компенсация потери ресурсов). На арене выдавать соответствующие бонусы только за уровни, превышающие 12 (базовый уровень прокачки).
Еще вопрос, что делать с расовым магов, поскольку он также завязан на кузнице артефактов, если ее нет - то расовый в 0.
Легко -- асы.
-------
Не читай - сообщение пиши.
Короче, согласен с Плесом на все 100.
ПОДГОТОВКА: Отряды героя наносят на 50% урона больше при ответных атаках. Герой получает +0/1/2/3 к защите. Рыцарь дополнительно может тренировать войска в городе за 200% цену, до 10 существ в неделю.
МСТИТЕЛЬ: Герой получает +0/1/2/3 к нападению, и может выбирать 1/2/3/4 заклятых врагов в Гильдии Мстителей. Войска героя с 40% вероятностью наносят критический 200% урон по заклятым врагам. До момента выбора заклятых, заклятыми считаются все существа: 5-6 уровня для рейнджера, 3-4 уровня для мстителя и 1-2 уровня для друида.
РЕМЕСЛО: Герой получает +1/2/3/4 к знанию, и в кузнице артефактов может создавать мини-артефакты 1 / 2 / 3 уровня / за 50% цену и навешивать их на существ Академии.
РУНЫ: Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Герой получает (и продолжает получать) по 1/2/3/4 случайных ресурса за каждый уровень. На арене: герой получает ресурсы только за дополнительные уровни, превышающие 12!
Добавлено через 6 минут
ОККУЛЬТИЗМ: Герой получает +1/2/3/4 к колдовству. Заклинания героя игнорируют 20/40/50/75% защиты от магии.
В чем основная идея: расовый не должен быть полностью завязан на постройке здания, также как изучение школы Магии не полностью завязано на отстройке гильдии. Распределили все типы параметров между расовыми. Людям дали защиту вместо дальнейшего повышения ответки, по следующим причинам: опасно давать слишком сильную ответку из-за специфических страт на обороне с готовностью, с другой стороны давать маленький бонус к ответке за каждое повышение тоже плохо, поскольку это очень ситуативный урон. Представьте для сравнения, что у вас есть новый навык - стрельба, который на каждом уровне дает +30% к стрелковому урону, каждое отдельное повышение норм (ввиду специфичности урона), но в сумме при игре на стрелках выглядит слишком опасно. Ну и наконец, защиту надо было кому-то дать - оставались только люди :)
Напоминаю, что каждая единица параметра работает как +2 в оригинале, по своей силе. Поэтому каждая такая прибавка существенна.
Что не очень понравилось: расовые навыки есть со старта, а поэтому в случае ремесла/оккультизма будут давать бонусы к параметрам уже со старта, искажая стартовые параметры магов и темных эльфов:
Алхимик: 3/2/1/4 => 3/2/1/5
Мистик: 1/3/2/4 => 1/3/2/5
Архимаг: 2/1/3/4 => 2/1/3/5
Ассасин: 4/1/3/2 => 4/1/4/2
Владычица: 3/1/2/4 => 3/1/3/4
Чернокнижник: 2/1/4/3 => 2/1/5/3
Добавлено через 9 минут
кстати, что там с нейтралами - сколько их, какие они, будут ли использоваться те два id которые не используются (йети и черный рыцарь)
Может быть, удалить из игры умение "лесное коварство"? Там смешные +10% к шансу на заклятых никакой погоды не делают, а бонусов на параметры и так хватает. И вернуть туда родные земли? Дополнив ситуативные +1 к скорости бонусом +1 к удаче?
Т.е. общая ветка тогда будет выглядеть так:
Лесная ярость: +1 к нападению и +1 к максимальному урону родным войскам
- Лесной лидер: +1 к боевому духу и дополнительные танцоры
- Родные земли: +1 к скорости на родной земле и +1 к удаче
Полностью натуральное.
Пример: герой стартовал с 3 знания (15 маны), в процессе прокачки и покупки артефактов дошел до 10 знания, но у него по-прежнему 15 маны.
На следующий день (перед боем) у него восстанавливается 10*2 = 20 маны, согласно натуральной механике (2 за единицу знания), итого 35 маны (при максимуме в 50).
Будет доступно посещение колодца, который полностью восстанавливает ману до максимума, но за доплату по 500 золота за единицу маны (если денег не хватает, восстанавливает ниже максимума). Это имитация того, что при игре на карте, чтобы выйти на полной мане против противника, мы должны тратить темп на посещение колодцев, либо экономить в пробивке (а темп конвертируется в золото по идеологии арены, поэтому за логистику дается золото). Потеря темпа = потеря золота.
Мистицизм: восстанавливает дополнительно 1 ману за каждую единицу знания, такой же эффект и на арене (натуральный).
Интеллект: увеличивает максимум маны на 40% (с 5 до 7 за единицу знания), такой же эффект и на арене (натуральный).
Темное восполнение: восстанавливает перед каждым боем 1 ману за каждый уровень героя, такой же эффект и на арене (натуральный). Если посещался колодец, то восстанавливать нечего (мана и так максимальна) и восполнение работать не будет (но остается родной эффект в бою).
Темный ритуал: снижает стоимость посещения колодца в 2 раза (1 мана стоит 250 золота, а не 500). Аналог ТР для карты, где применение ритуала частично тратит темп, но в целом его экономит (при настройке траты за ритуал 50% хода, а не 100%).
Тайное преимущество (СА темных эльфов): дает +5 к колдовству и +50 маны. Мана будет выдаваться немедленно, а не на следующий день (натуральный эффект).
Таким образом, в предыдущем примере с 35 маны из 50, герой выйдет с 15+50 = 65 маны. Фактически умение дает очень много маны, но отключает восполнение маны, посещение колодца и делает бессмысленным докупку знания, т.к. лимит маны и так превышен.
Асы тоде.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, в мод WGE 5.5 уже вшит мод Герои 5.5? И где можно скачать последнюю версию русифицированного WGE?
Некоторые технические решения 5.5 вшиты, некоторые элементы (прежде всего, графические) планируется заимствовать из 5.5, но их пока нет.
Но на 90% это совершенно разные модификации, ключевое отличие в том, как авторы видят игру (в 5.5 прямо поддерживается игра 6+ месяцев, с картами на большое количество городов; в WGE - игра 2-4 недели, хотя и тоже на картах с большим количеством городов). У нас динамика игры (возможность сыграть партию за один вечер) является одним из китов, на которых строится мод.
WGE изначально русифицирован, он не англофицирован :)
Последняя опубликованная версия выложена в первом посте этой темы (на первой странице), но она поддерживает полноценную игру только в формате дуэлей (с которых стартовала разработка мода), на карте пока что все еще сыро, в стадии "капитального ремонта".