Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Смысл с длительностью в том, что чем больше длительность, тем менее актуально ее приращение, соответственно идет неравномерный рост эффективности, и начиная с определенного момента высокий Spellpower не дает ощутимых преимуществ. А это важно для некоторых классов с 40% SP, но играющих на Свету, например.
В WGE уже давно используется концепция коротких и длительных чар (бафов/дебафов). Если привязать длительность на навык, то она фиксируется, и заклинание не выходит за рамки своей концепции, т.е. остается краткосрочным или долгосрочным, при любом колдовстве. В то же время как сам эффект может зависеть от колдовства, что позволяет извлекать хорошие бонусы для героев с высоким колдовством, немедленно.
Можно наглядно сравнить старый и новый подходы, а также оригинал:
Оригинал: Карающий = +3/6/9/12 к нападению, длительность = колдовство. Выше 5 колдовство можно в принципе не поднимать, его дальнейший рост не принципиален (т.к. 5 раундов часто хватает, чтобы выиграть бой).
Старый WGE: Мощь = +6/8/10/12 к нападению, длительность = (колдовство + 1) / 4 Благо = максимальный урон, длительность = (колдовство + 1) / 2 Аналогичная ситуация, но выше потолок актуальности колдовства (~7 для блага и ~11 для кожи).
Новый WGE: Мощь = 4 + Колдовство к нападению, длительность = 1/1.5/2/2.5 раунда Благо = максимальный урон, длительность = 2/3/4/5 раунда Благо вообще не зависит от колдовства, как ему и положено; Мощь имеет постоянную полезную зависимость от колдовства и всегда имеет краткосрочную длительность (как ей и положено).
Также можно отметить, что в старой системе при низком колдовстве (1-2) длительность краткосрочного заклинания была слишком короткой, менее 1 раунда (0.5 и 0.75), и была возможность вообще промахнуться мимо хода существа, что неприятно. В новой системе при минимальной длительности = 1 (без навыка) промахнуться уже невозможно (явно видно по шкале).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Поддерживаю эту идею - длительность действительно убивала необходимость иметь высокое колдовство и те у кого оно высокое по сути в холстую имели этот параметр, но с другой стороны факт того что часть параметров уходит в холостую свидетельствует о неверном выборе билда самим игроком, но опять же получается разработчики игры за нас определяют кем как играть "не играй ТЭ через свет/тьму и будешь молодец"
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Ну да, в WGE каждая школа магии поддерживает разные расклады, и с высоким колдовством, и с низким. Это принципиально, для разнообразия. Чтобы не было вопросов, как Инквизитор или Мститель с 40% колдовством могут играть на Свету. Или как Алхимик, Ветеран или Повелитель с 10% колдовством могут играть на Хаосе. Т.е. эффективность твоего билда и статов все равно зависит от имеющихся заклинаний, но она не ограничена всей школой.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
То есть делаем так что бы в каждой школе были заклинания с разной степенью зависимости от колдовства - норм)))
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Новая специализация: Выносливость (+1% к здоровью существ за каждый уровень героя).
Мантикор удалить из Силы Тьмы, волков перенести из Силы Призыва в расовый вместо гоблинов. Силу против магии перенести из кличей в Силу Тьмы (тематично, и там, и там +к колдовству), а в кличи вернуть Мистицизм. Вернуть Выносливость в Силу Призыва (+10% хп навсегда). Вернуть Военное знание в Кличи (учитывая, что образование оркам теперь недоступно в принципе).
Думаю над тем, чтобы максимально упростить и стандартизовать Силы: - противнику -1/2/3 к уровню навыка соответствующей школы - себе +1/2/3 к соответствующему параметру (нападение за Хаос, защита за Призыв, знание за Свет, колдовство за Тьму)
Но при этом нужно будет избавиться от EXTRA_EXPERT навыка заклинаний для некоторых юнитов-кастеров, чтобы Сила работала как должно.
Юниты тяжелого класса (Armored) получат +10% к живучести и -10% к урону, т.е. будет явно выражен акцент класса на живучести (также как акцент летунов на скорости, стрелков на стрельбе, а кастеров - на заклинаниях).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Перком - нет. Из нейтралов за перки сейчас приходят только мумии, рыцари смерти и волки. Но другие нейтралы могут приходить за артефакты (если это будет реализовано). Например, элементали за кольцо элементалей, или мантикоры за сборник темных эльфов.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат