Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
179 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
В ответ пользователю Ment
Аватар пользователя
#1012
Ment
Идея на мой взгляд правильная, но разве её можно реализовать?
Если бы не было возможно, я бы не писал :)
Можно свободно настраивать как сам эффект, так и его длительность - от навыка и от колдовства.

В MMH5.5 уже применяется подобная конвертация, но там курс слишком низкий - всего лишь 15% колдовства идет в параметр.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#1014
Извините за тупость, в чем там смысл с длительностью? Длительность лучше чем эффект?
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#1015
Смысл с длительностью в том, что чем больше длительность, тем менее актуально ее приращение, соответственно идет неравномерный рост эффективности, и начиная с определенного момента высокий Spellpower не дает ощутимых преимуществ. А это важно для некоторых классов с 40% SP, но играющих на Свету, например.

В WGE уже давно используется концепция коротких и длительных чар (бафов/дебафов). Если привязать длительность на навык, то она фиксируется, и заклинание не выходит за рамки своей концепции, т.е. остается краткосрочным или долгосрочным, при любом колдовстве. В то же время как сам эффект может зависеть от колдовства, что позволяет извлекать хорошие бонусы для героев с высоким колдовством, немедленно.

Можно наглядно сравнить старый и новый подходы, а также оригинал:

Оригинал:
Карающий = +3/6/9/12 к нападению, длительность = колдовство.
Выше 5 колдовство можно в принципе не поднимать, его дальнейший рост не принципиален (т.к. 5 раундов часто хватает, чтобы выиграть бой).

Старый WGE:
Мощь = +6/8/10/12 к нападению, длительность = (колдовство + 1) / 4
Благо = максимальный урон, длительность = (колдовство + 1) / 2
Аналогичная ситуация, но выше потолок актуальности колдовства (~7 для блага и ~11 для кожи).

Новый WGE:
Мощь = 4 + Колдовство к нападению, длительность = 1/1.5/2/2.5 раунда
Благо = максимальный урон, длительность = 2/3/4/5 раунда
Благо вообще не зависит от колдовства, как ему и положено; Мощь имеет постоянную полезную зависимость от колдовства и всегда имеет краткосрочную длительность (как ей и положено).

Также можно отметить, что в старой системе при низком колдовстве (1-2) длительность краткосрочного заклинания была слишком короткой, менее 1 раунда (0.5 и 0.75), и была возможность вообще промахнуться мимо хода существа, что неприятно. В новой системе при минимальной длительности = 1 (без навыка) промахнуться уже невозможно (явно видно по шкале).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#1016
А у Орды не слишком много атаки.защиты выйдет? Плюс глушения магии и гнев крови... они труднопобедимы будут...
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#1018
Поддерживаю эту идею - длительность действительно убивала необходимость иметь высокое колдовство и те у кого оно высокое по сути в холстую имели этот параметр, но с другой стороны факт того что часть параметров уходит в холостую свидетельствует о неверном выборе билда самим игроком, но опять же получается разработчики игры за нас определяют кем как играть "не играй ТЭ через свет/тьму и будешь молодец"
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#1019
Ну да, в WGE каждая школа магии поддерживает разные расклады, и с высоким колдовством, и с низким. Это принципиально, для разнообразия. Чтобы не было вопросов, как Инквизитор или Мститель с 40% колдовством могут играть на Свету. Или как Алхимик, Ветеран или Повелитель с 10% колдовством могут играть на Хаосе. Т.е. эффективность твоего билда и статов все равно зависит от имеющихся заклинаний, но она не ограничена всей школой.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#1020
То есть делаем так что бы в каждой школе были заклинания с разной степенью зависимости от колдовства - норм)))
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#1021
А что если ещё что-то давать?
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
В ответ пользователю Заинтересованный
Аватар пользователя
#1022
Заинтересованный
А что если ещё что-то давать?
Это к чему был вопрос? Непонятно.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#1023
Для усиления эффекта от заклинаний
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#1024
Третья попытка по варварам:


Новая специализация: Выносливость (+1% к здоровью существ за каждый уровень героя).

Мантикор удалить из Силы Тьмы, волков перенести из Силы Призыва в расовый вместо гоблинов.
Силу против магии перенести из кличей в Силу Тьмы (тематично, и там, и там +к колдовству), а в кличи вернуть Мистицизм.
Вернуть Выносливость в Силу Призыва (+10% хп навсегда).
Вернуть Военное знание в Кличи (учитывая, что образование оркам теперь недоступно в принципе).

Думаю над тем, чтобы максимально упростить и стандартизовать Силы:
- противнику -1/2/3 к уровню навыка соответствующей школы
- себе +1/2/3 к соответствующему параметру (нападение за Хаос, защита за Призыв, знание за Свет, колдовство за Тьму)

Но при этом нужно будет избавиться от EXTRA_EXPERT навыка заклинаний для некоторых юнитов-кастеров, чтобы Сила работала как должно.

Юниты тяжелого класса (Armored) получат +10% к живучести и -10% к урону, т.е. будет явно выражен акцент класса на живучести (также как акцент летунов на скорости, стрелков на стрельбе, а кастеров - на заклинаниях).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#1025
Вы не планировали сделать призыв элемов на подобие остальных нейтралов?
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#1026
Перком - нет.
Из нейтралов за перки сейчас приходят только мумии, рыцари смерти и волки.
Но другие нейтралы могут приходить за артефакты (если это будет реализовано). Например, элементали за кольцо элементалей, или мантикоры за сборник темных эльфов.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат