Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Аватар пользователя
#1163
Цена складывалась следующим образом:
Цена = ЦенностьЗдания - ЦенаТемпа + ЦенаОткрытий, где:
ЦенностьЗдания = 4 * Доход (для ветки капитолия)
ЦенаТемпа = 1000 (фиксированная)
ЦенаОткрытий = 500 * (КоличествоВозможностейОткрываемыхПостройкой - 1)

Пояснения: ЦенаТемпа = мы не можем строить несколько зданий за ход, следовательно, при постройке какого-либо здания мы тратим не только ресурсы, но и дополнительно "тратим" темп на это (что особенно ощутимо при постройке дешевых зданий).
ЦенаОткрытий: если здание открывает несколько новых зданий, это увеличивает его ценность, т.к. увеличивается количество возможности для постройки. Если здание открывает только 1 новое здание, то ЦенаОткрытий = 0 (количество возможностей до и после стройки не изменилось). Если здание тупиковое (ничего не открывает), то ЦенаОткрытий = -500 (т.е. здание чуть дешевле, если оно тупиковое).

Ратуша = Дополнительный доход +500, отсюда ЦенностьЗдания = 2000.
Цена = 2000 - 1000 = 1000

Магистрат = Дополнительный доход +1000, отсюда ЦенностьЗдания = 4000.
Цена = 4000 - 1000 = 3000.

Капитолий = Дополнительный доход +2000, отсюда ЦенностьЗдания = 8000.
Цена = 8000 - 1000 - 500 (тупик) - 500 (запрет строить капитолии в других городах) = 6000.

С точки зрения окупаемости, если доходные строения ставятся на 1, 3 и 5 день, то:

Ратуша = стоит 1000, окупаемость 2 дня, к моменту наступления 3 дня (постройка Магистрата), окупается под ноль.
Магистрат = стоит 3000, вместе с Ратушей суммарная окупаемость 2 дня, к моменту наступления 5 дня (постройка Капитолия), комбинация Ратуша + Магистрат окупается под ноль.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
#1164
Вижу у вас много продумано та просчитано. Осталось воплотить в жизнь все задумки. Если есть вопросы, спрашивать всегда рад написать свое мнение.
В ответ пользователю InoyOleh
Аватар пользователя
#1165
Математика ценности здания нравится - вопрос как это будет выглядеть для других веток (гильдия, фортификация и двелы)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#1166
Аналогично. Отличия лишь в том, как считать саму ценность (а не цену).
Например, за жилище ценность = 100% х ЦенностьПрихода + 50% х ЦенностьПрироста (поскольку приход здесь и сейчас, а прирост только на следующей неделе). Но тут еще хитрым образом надо учитывать потенциальный разгон от фортификаций.
ЦенностьПрихода или Прироста считается как ЦенаСущества х Количество х 150%. Т.е. например, ценность 4 рыцарей для найма с ценой по 1000 будет 1500 х 4 = 6000 (а ценность уже нанятых рыцарей соответственно на 100% больше, т.е. 10 тысяч).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#1167
вопрос касающийся баланса между городами - есть различные строения которые можно возводить только в конкретном городе - они будут выброшены или оставлены и приведены к балансу через цену? (речь идет не о строениях поддерживающих расовые навыки типа алтаря элементов или школы рун, а о таких строениях как лавка артефактов, библиотека, врата хаоса и т.п.)
Вообще как по твоему их можно оценить в плане эффективности относительно друг друга (имхо, но тут самыми ценными можно считать лавку артефактов)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#1168
В новых схемах нет необходимости выбрасывать постройки, т.к. нет нехватки места.

По поводу фортификаций - пока пришел к выводу, что они не должны разгонять грейды, т.к. и так сильно работают (через разгон прироста). Грейды будут давать фиксированный разовый бонус, равный двойному базовому приросту, кроме 7 тира (там одиночный бонус).

Есть возможность вернуть здания типа ферм с аналогичным бонусом, как при апгрейде (+200%), но не разово, а еженедельно (к приросту). Например, фермы ополченцев +16 ополченцев в неделю. Располагать их как дополнительное улучшение, после грейда (в той же ячейке).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#1169
Извиняюсь, а что значит "разгонять грейды"?
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#1170
Это значит увеличивать бонус, который приносит улучшенная постройка. Например, улучшение ополченцев приносит разово +8 (прирост), а под замком (форт-цитадель-замок) бонус будет уже +32.
Сейчас, если отменить, то бонус за улучшение будет фиксирован (+16).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
#1171
Nargott
В новых схемах нет необходимости выбрасывать постройки, т.к. нет нехватки места.
У тебя в схеме 5*5 - 3 свободные ячейки, против схемы 5*6 и 6 свободных ячейки в стандарте. Если вернуть все строения как отдельную постройку, то останется только 1 свободная ячейка, что затруднит балансирование тобой и восприятия игроками схемы постройки. (Чем мне схема 5*4 с 1 ячейкой свободной - не совсем нравилась.)
Nargott
Есть возможность вернуть здания типа ферм с аналогичным бонусом, как при апгрейде (+200%), но не разово, а еженедельно (к приросту). Например, фермы ополченцев +16 ополченцев в неделю. Располагать их как дополнительное улучшение, после грейда (в той же ячейке).
Не вижу сильной потери от зданий с приростами, в отличие от остальных "расовых" зданий, но если сделать как доп. улучшение грейд , то можно подумать. Но тогда получается: база приход 100 % + прирост 100 % - грейд приход +200% - ап прирост - 200 % То есть при ополчении база 10 - форт 10 - цитадель 10 - замок 10 + 20 ап прирост(вместо 40 макс. прирост 60) .Что не вписаться в твою концепцию в 10-40 прироста, как ты хотел. Уменьшать базу до 7 не вижу смысла, поскольку разовый приход ополченцев будет: от 7 база та 7 грейд = 14, что значительно меньше 10+10=20 (как по мне база 10 лучше.) Я думаю здания на прирост не стоят этого и только мешают делать баланс!
Аватар пользователя
#1172
Сейчас прирост ополченцев 8-32, а не 10-40. Под фермами будет +16, т.е. до 48.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
#1173
Nargott
Сейчас прирост ополченцев 8-32, а не 10-40. Под фермами будет +16, т.е. до 48.
Добро, тебе виднее по балансу. Мне интересно, как быть например с приростом энтом 6 уровня ? База 1 - замок - 1, Саженцы энтов - 2 вместе 4 или как ? +200 % прироста за 3 ап грейд не много ?

P.S. Можешь написать свою схему приростов на примере 6 тира (стандартных юнитов с 2-3 приростом) Та Гидр и Энтов в частности?
Аватар пользователя
#1174
Все просто: 6 тир разгоняется только замком, т.е. если базовый прирост 1, то максимальный - 2 (1-2).

Насчет ферм - да, видимо +200% прирост подойдет не во всех случаях. И тут либо делать +100% для не некоторых (что не соответствует грейду и уровню постройки), либо таки не все фермы возвращать, а только низкоуровневые.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
#1175
Nargott
Все просто: 6 тир разгоняется только замком, т.е. если базовый прирост 1, то максимальный - 2 (1-2).

Насчет ферм - да, видимо +200% прирост подойдет не во всех случаях. И тут либо делать +100% для не некоторых (что не соответствует грейду и уровню постройки), либо таки не все фермы возвращать, а только низкоуровневые.
То есть для всех будет одинаковый прирост 1-2 и для Гидр и для Энтов ? В стандарте Энты были слабее других 6, но по приросту их было больше. Тогда вопрос: как сделать и нужен ли больший или меньший прирост для 6 Тира ?

Фермы: Как я писал выше 200 % наверно много, тем более для высоких тиров. Варианты для ферм:
1. 200% 1-2 Тир, 150% 3-4 Тир, 100 % 5-6 тир.
2. 200% 1-2 Тир, 100% 3-4 Тир, нет 5-6 тир.
3. 100% 1-6 Тир.
Аватар пользователя
#1176
Не для всех, а именно для гидр, энтов и танов. Как сильнейших существ 6 тира. Больший прирост для 6 тира, например, у грифонов (самые слабые): 3-6.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
#1177
Nargott
Не для всех, а именно для гидр, энтов и танов. Как сильнейших существ 6 тира. Больший прирост для 6 тира, например, у грифонов (самые слабые): 3-6.
Все остальние 6 тира: будут 2-4 прирост ?