Перейти к содержанию

Сообщения от Зеркальный Джебус для СОДа! (и другие новые и будущие шаблоны)

Пока нет оценок — будьте первым!
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
8 лет назад
Wicc
Полагаю, что в дальнейшем для зеркалок будет реализован механизм программного запрета на переход в плоскость оппонента ранее 121...

:smile54:
В ответ пользователю Armageddets
Аватар пользователя
8 лет назад
Armageddets
Mt_teamwork (урезанный) связи накрест:
Тимворк накрест урезанный
Сегодня играли этот шаблон. Получилось очень даже интересно. Жаль, только генерится не всегда красиво, размеры зон получаются не в таких пропорциях, как это задумывалось. Но это проблема генератора в Соде, тут ничего не поделать...
Armageddets
Mt_teamwork (полный) связи накрест:
Тимворк полный накрест
Если честно, я не понимаю, в чём смысл делать такую "полную" версию? Какой от неё толк? Смысл же в том, чтобы сохранить структуру и геймплей привычного шаблона, чтобы у каждого по респу, общая зона и центр в песках. А тут получается, ещё куча нейтральных респов, т.е. получается совсем другой шаблон, без всякой идеи :confused:

Тоже самое и с джебусом. Какой смысл накладывать полный джебус друг на друга? Получится шаблон с 8 респами. По идее зеркальный джеб для сохранения структуры должен быть с одним с 3 зонами на одной плоскости: стартовый респ, нейтральный респ и центр.
Аватар пользователя
8 лет назад
Ну смотри. Как однажды ты сам мне говорил "всем не угодишь"))) Так вот, возьмем джебус например. Если взять урезанный - лично меня все устраивает, другим не нравится кривизна зон. Но зато ведь ничего лишнего нет. Вот для них (кому кривизна не по душе) идет полная версия - хочется чтобы зоны были красивые - пожалуйста играйте. У каждого на плоскости разблокировано свой респ и один из ничейных - остальные под ГО 120к. В итоге мы получаем по 2 играбельные зоны и центр на каждой плоскости. Как и на реальном джебусе. Визуально зон больше, а на практике игровых - нет. Приходится выбирать кому что по душе. Это как карты арена где куча украшений набросали, а они неиграбельные - чисто для атмосферы.

Например Никостару понравилась именно полная версия джеба. Если я буду делать чисто то, что я считаю лучшим - будут какие-то сверх темповые шаблоны (хоть обычные, хоть зеркальные) - я ищу именно форматы под ускорение процесса, но в адекватных рамках до 2-4 или хотя бы 3-5 часов без затягиваний. И эти необъезженные моменты тестирую с ребятами в турнирах в вк и на ютубе. Дабы на ерунду не привлекать папашек. Например в последнем турнире тестировали по аналогии с ВТ таймер на всю игру, а потом по 2 минуты на ход. Когда оба слил таймер по очереди в 0 - могут требовать финалку.

А за вашей игрой 2х2 я следил, но местами - как раз работой занят был. Оба стрима открыты были. У Редди в начале услышал, что не по душе прямая связка порталов - по быстрому сделал перекрестную. Надо будет пересмотреть игру - посмотреть что по геймплею вышло.
Аватар пользователя
8 лет назад
Один из шаблонов, который мы тестировали в турнире подписчиков в прошлом году. Ряду игроков он зашел - поэтому так же выкладываю:

шаблон Derzhava



Играли мы его с сильными монстрами на ХЛ без подземки. Но возможно и играть с другими настройками. У каждого 6 проходов в трежаки, а из них проходы к компам и дальше в трежаки к соперникам и на зону соперника. Новички учились работать с цепями и темповать. Так же мы разрешали летать между зонами для ускорения игры. А за счет всех замков с фортами бывали бывают пересадки на другие замки или отстройка нескольких сразу. Но тогда сдачи были беднее и было сложнее.

Добавлено через 6 минут
Еще один шаблон с компьютерами, который тестировали в том турнире. На нем компьютеры частенько мешают развиваться игрокам. Играли на Л-ХЛ размерах без подземки.

шаблон Sorokonozhka

В ответ пользователю Armageddets
8 лет назад
Держава "немного" смахивает на Даймонд) В трежах всё так же релики на земле валяются?
В ответ пользователю Xocenk
Аватар пользователя
8 лет назад
Xocenk
Держава "немного" смахивает на Даймонд) В трежах всё так же релики на земле валяются?

Артефакты попадаются, да. Обычно в сдачах в трежах по 1-2 улика, пандорки бросает и пару артов+-. Так же традиционно пара трежаков заблочено блоками по дороге. И частенько зоны с соперником соседние и просматриваются через обзорки. Хотя в ходе турнира не единожды вносились изменения - все может быть иначе уже.
В ответ пользователю Armageddets
Аватар пользователя
8 лет назад
По поводу Державы - тут 20 зон, это скорее для XL+U схема, на меньших размерах будут зоны маловаты. На Даймонде вот 16 зон, и на L+U он впритык влезает. А XL-U по площади меньше, чем L+U.

Аналогично для Сороконожки - там 13 зон, это оптимально для L+U/XL-U, а вот для L-U имхо не очень.
Аватар пользователя
8 лет назад
Дельное замечание. Зоны на державе были небольшие - это правда. Но все равно игра тянулась 3-4 недели. Но тогда зоны были беднее, так что возможно теперь ускорится развитие.
В ответ пользователю Dirty_Player
Аватар пользователя
8 лет назад
Dirty_Player
Эти шаблоны чем-то напоминают первую и десятую схемы анархии.

Да, частичные повторения есть)) Но если покопаться по всем существующим шаблонам - все они похожи чем-то))) Главное, что по начинке отличаются, да и сами схемы схожи, но не идентичны)

С того турнира еще есть шаблон Triplex, который по сути тот же джебус, но с более частым выпаданием уликов, 4 замками кроме старотового на респе и кроме 2 проходов в центр (для каждого игрока) есть еще проход напрямую к сопернику с усиленной охраной (в турнире им чаще всего и пользовались). Но им я пока я не доволен - еще сильно сырой. Там тестировали сразу 2 варианта. Во втором варианте был старт тремя замками сразу, что позволяло и принимать решение по рестартам быстрее - так как разбежка лучше и быстрее, в 3 раза больше стартовой армии получается и увеличивается пробивная сила, ну и за счет разбивок быстрее чистится респ. Но раздачи там и размеры зон - как раз и заставляют над ним еще работать.
8 лет назад
Автопереведено
Вот моя версия карты mt_Jebus.


Пустыня разделена на две части, чтобы уменьшить вероятность того, что входы и выходы из монолитов будут расположены слишком близко друг к другу. (Это означает, что в пустыне может быть два типа местности.)
Зоны 4-5 представляют собой пустую снежную местность, добавленную для уменьшения игрового пространства и контроля над расположением игровых зон. (Существует альтернативный шаблон для Башни, где пустые зоны представляют собой земляную местность.)
Номинальное количество стражей, разделяющих зоны 2-3, составляет 3000, чтобы уменьшить вероятность возникновения ошибок при генерации карты (по словам Wicc).

Вот несколько примеров мини-карт:


Существует вероятность 5-10%, что при генерации карты возникнут ошибки. В основном это дороги, проходящие через пустые зоны. Редко один из монолитов генерируется в недоступной области внутри гор, но карта все равно должна быть играбельной. Однажды произошло так, что страж пустыни был расположен у монолита вместо наземного соединения.

При стандартных значениях сокровищ стартовые зоны часто оказываются слишком бедными, поэтому я увеличил количество сокровищ среднего уровня (5000-16000) с плотности 6 до 8. Количество сокровищ низкого уровня (300-3000) увеличено с 14 до 15. Тем не менее, иногда стартовые зоны все равно могут быть слишком бедными.
Плохие блоки вдоль дорог, по-видимому, являются наиболее распространенной проблемой.

В пустыне количество сокровищ низкого уровня (10000-25000) увеличено с 10 до 15. Даже при таком увеличении иногда зона пустыни все равно может быть немного бедной. Монолиты и города не так равномерно распределены, как в Hota, но в целом они все равно выглядят неплохо.

Предлагаемые правила:
Разрешено обходить стражей (3000) между зонами пустыни.
Запрещено входить в пустые зоны, кроме как для достижения объектов карты, принадлежащих текущей зоне.
Запрещено посещать хижины с заданиями в пустых зонах.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb