Перейти к содержанию

Сообщения от Модификация шаблонов под HotA

Пока нет оценок — будьте первым!
В ответ пользователю Sav
Аватар пользователя
Sav
То есть предлагается везде, кроме супертреж, ограничить количество 1 утопией?
ну точно не более 2
icq 699279927 discord saneok#0028


привет, можешь сменить подпись) 6лм - норм шабл, а джебус тупое говно. Я был тотально не прав. © =Lizard=
сыграл сегодня новый 6лм с утопами- получил за синего 2 тупика - угловой и там где должны быть дорога к другой деревне ( дорога до компа зеленого и от него есть)
В ответ пользователю De_Luxe
Аватар пользователя
De_Luxe
сыграл сегодня новый 6лм с утопами- получил за синего 2 тупика - угловой и там где должны быть дорога к другой деревне ( дорога до компа зеленого и от него есть)
можно конкретнее и однозначнее выражаться? я думаю не я один мало что понял:D
icq 699279927 discord saneok#0028


привет, можешь сменить подпись) 6лм - норм шабл, а джебус тупое говно. Я был тотально не прав. © =Lizard=
Если под дорогой к другой деревне подразумевается связь 13-14, то всё сгенерилось нормально. Дорога между половинами шаблона идёт либо по 13-14, либо по 9-10, либо по 13-23-10 (в каждой генерации — только один из этих вариантов). Так что в любой генерации хотя бы у одного игрока нет дороги к другой деревне, а может быть и у обоих. В данном случае дорожная сеть должна ветвиться после зелёного компа, в зоне 22.

Абсолютно гарантированы только 2 дороги с респа, дорога к жёлтому/зелёному компу, ну и дорога в угловую трежу.
хорошо, а нельзя что то сделать с проходами без охраны из смежки, чтоб не было из генерации так близко с дорогами.. а то 200-300 мувов, очень часто
Ну, я выше (в большом посте) писал по этому поводу. Но сейчас у меня основная идея — сделать этот проход всегда идущим по земле. Это для данного шаблона действительно стабильно работает. Поскольку сами смежки большие по размеру, добраться до их края по земле обычно будет трудно. К тому же, только при реализации прохода по земле срабатывает та его особенность, что он "широкий", — это дополнительный стимул сделать это.
https://dropmefiles.com/Jr48o

От авторов "Мы как два чемпиона СНГ", "Каждый темпует как бог, никто не совершает ошибок" представляется шаблон Water Cross - джебус на островах.

В настройках шаблона устанавливать острова, размер H без подземелья

Отличие в правилах от стандартного Джеба:
Чтобы выбраться с острова, нужно пробить ГО около верфи. После этого плыть можно на другие острова (и к оппоненту, и в центр)

Технический рестарт по проходу в центр по земле и по отсутствию ГО у верфи (в будущем возможна отмена этого правила после доработки шаблона)

Планируется турнир по этому шаблону в ближайшее время. Правки по схеме и по наполнению водной зоны приветствуются (водных утоп маловато и плюсов от них не так много)

P.S. Гуси работяги
ICQ - 703804372
Discord - Xocenk#2473
прошу записать меня на турнир
Аватар пользователя
Прошу записать меня на турнир
Если сделать связям для верфей тип "случайно", то зоны будут располагаться симметрично относительно центра — возможно, так будет лучше.

Также могу порекомендовать добавить на схему несколько пустых подземных зон с фиктивными связями с наземными зонами. Если респ будет соединяться с центром через подземную зону, то генератор может расположить его дальше от центра, и будет больше пространства для воды между самой зоной и центром (при этом в игре подземка не будет использоваться). Не уверен, насколько это реализуемо, тут следует озаботиться правильной нумерацией зон, опцией отталкивания и прочими тонкими настройками.
Аватар пользователя
Приветствую.

Хочу предложить для тестов и мнений шаблон для М200. Шаблон сделан на основе шаблонов 2sm2c(2) и Skirmish(M). Рабочее название 2sm2MD.



Из основных изменений относительно 2sm2c(2) - добавлена еще одна трежа (условный центр карты), несколько усилена охрана, немного изменены связи между зонами, несколько изменена ценность зон, изменены почвы в зонах с деревнями, плюс еще по мелочам. Главной идеей при создании шаблона было "обогатить", взятые за основу шаблоны и постараться убрать некие "перекосы". Ну и вообще по сути для М200 сейчас только 3 шаблона, что меня как любителя поиграть на Мках несколько огорчает.

Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.

Вот ссылка на rmg файл https://yadi.sk/i/9RTrtCPWaTec2g

Жду мнений, предложений, пожеланий, критики.
В ответ пользователю DmitiyK
Аватар пользователя
DmitiyK

Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.

Стартовые локации игроков могут сильно отличатся в размере. Zone Sparseness параметр можно на 0.1 сделать.
В ответ пользователю MKC_world
Аватар пользователя
Ребята Котята
Стартовые локации игроков могут сильно отличатся в размере. Zone Sparseness параметр можно на 0.1 сделать.


Могут, как собственно и в 2sm2c и skirmish. Совсем чудовищных различий не было замечено, различия +- терпимые.

Ну а так то я пробовал 0.1, вроде бы внешне карта чуть красивее, но вероятность косяков и кривого размещения зон возрастает.
Сделанный костылями под прошлую версию mt_Jebus без тюрем (уже не помню, где его выкладывал) на новой версии работает некорректно.

Прикладываю mt_Jebus без тюрем для новой версии. Он сделан уже без костылей, с использованием штатных средств, появившихся в 1.5.4. Распаковывать в папку HotA_RMGTemplates (через выбор "Распаковать здесь").
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 1,2 KB
Также обращаю внимание на то, что теперь (наконец-то) появился раздел документации со схемами и полными техническими описаниями всех шаблонов из официальной сборки: http://h3hota.com/ru/templates

Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil