То есть предлагается везде, кроме супертреж, ограничить количество 1 утопией?
Сообщения от Модификация шаблонов под HotA
сыграл сегодня новый 6лм с утопами- получил за синего 2 тупика - угловой и там где должны быть дорога к другой деревне ( дорога до компа зеленого и от него есть)
сыграл сегодня новый 6лм с утопами- получил за синего 2 тупика - угловой и там где должны быть дорога к другой деревне ( дорога до компа зеленого и от него есть)
Если под дорогой к другой деревне подразумевается связь 13-14, то всё сгенерилось нормально. Дорога между половинами шаблона идёт либо по 13-14, либо по 9-10, либо по 13-23-10 (в каждой генерации — только один из этих вариантов). Так что в любой генерации хотя бы у одного игрока нет дороги к другой деревне, а может быть и у обоих. В данном случае дорожная сеть должна ветвиться после зелёного компа, в зоне 22.
Абсолютно гарантированы только 2 дороги с респа, дорога к жёлтому/зелёному компу, ну и дорога в угловую трежу.
Абсолютно гарантированы только 2 дороги с респа, дорога к жёлтому/зелёному компу, ну и дорога в угловую трежу.
хорошо, а нельзя что то сделать с проходами без охраны из смежки, чтоб не было из генерации так близко с дорогами.. а то 200-300 мувов, очень часто
Ну, я выше (в большом посте) писал по этому поводу. Но сейчас у меня основная идея — сделать этот проход всегда идущим по земле. Это для данного шаблона действительно стабильно работает. Поскольку сами смежки большие по размеру, добраться до их края по земле обычно будет трудно. К тому же, только при реализации прохода по земле срабатывает та его особенность, что он "широкий", — это дополнительный стимул сделать это.
https://dropmefiles.com/Jr48o
От авторов "Мы как два чемпиона СНГ", "Каждый темпует как бог, никто не совершает ошибок" представляется шаблон Water Cross - джебус на островах.
В настройках шаблона устанавливать острова, размер H без подземелья
Отличие в правилах от стандартного Джеба:
Чтобы выбраться с острова, нужно пробить ГО около верфи. После этого плыть можно на другие острова (и к оппоненту, и в центр)
Технический рестарт по проходу в центр по земле и по отсутствию ГО у верфи (в будущем возможна отмена этого правила после доработки шаблона)
Планируется турнир по этому шаблону в ближайшее время. Правки по схеме и по наполнению водной зоны приветствуются (водных утоп маловато и плюсов от них не так много)
P.S. Гуси работяги
От авторов "Мы как два чемпиона СНГ", "Каждый темпует как бог, никто не совершает ошибок" представляется шаблон Water Cross - джебус на островах.
В настройках шаблона устанавливать острова, размер H без подземелья
Отличие в правилах от стандартного Джеба:
Чтобы выбраться с острова, нужно пробить ГО около верфи. После этого плыть можно на другие острова (и к оппоненту, и в центр)
Технический рестарт по проходу в центр по земле и по отсутствию ГО у верфи (в будущем возможна отмена этого правила после доработки шаблона)
Планируется турнир по этому шаблону в ближайшее время. Правки по схеме и по наполнению водной зоны приветствуются (водных утоп маловато и плюсов от них не так много)
P.S. Гуси работяги
прошу записать меня на турнир
Прошу записать меня на турнир
Если сделать связям для верфей тип "случайно", то зоны будут располагаться симметрично относительно центра — возможно, так будет лучше.
Также могу порекомендовать добавить на схему несколько пустых подземных зон с фиктивными связями с наземными зонами. Если респ будет соединяться с центром через подземную зону, то генератор может расположить его дальше от центра, и будет больше пространства для воды между самой зоной и центром (при этом в игре подземка не будет использоваться). Не уверен, насколько это реализуемо, тут следует озаботиться правильной нумерацией зон, опцией отталкивания и прочими тонкими настройками.
Также могу порекомендовать добавить на схему несколько пустых подземных зон с фиктивными связями с наземными зонами. Если респ будет соединяться с центром через подземную зону, то генератор может расположить его дальше от центра, и будет больше пространства для воды между самой зоной и центром (при этом в игре подземка не будет использоваться). Не уверен, насколько это реализуемо, тут следует озаботиться правильной нумерацией зон, опцией отталкивания и прочими тонкими настройками.
Приветствую.
Хочу предложить для тестов и мнений шаблон для М200. Шаблон сделан на основе шаблонов 2sm2c(2) и Skirmish(M). Рабочее название 2sm2MD.

Из основных изменений относительно 2sm2c(2) - добавлена еще одна трежа (условный центр карты), несколько усилена охрана, немного изменены связи между зонами, несколько изменена ценность зон, изменены почвы в зонах с деревнями, плюс еще по мелочам. Главной идеей при создании шаблона было "обогатить", взятые за основу шаблоны и постараться убрать некие "перекосы". Ну и вообще по сути для М200 сейчас только 3 шаблона, что меня как любителя поиграть на Мках несколько огорчает.
Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.
Вот ссылка на rmg файл https://yadi.sk/i/9RTrtCPWaTec2g
Жду мнений, предложений, пожеланий, критики.
Хочу предложить для тестов и мнений шаблон для М200. Шаблон сделан на основе шаблонов 2sm2c(2) и Skirmish(M). Рабочее название 2sm2MD.

Из основных изменений относительно 2sm2c(2) - добавлена еще одна трежа (условный центр карты), несколько усилена охрана, немного изменены связи между зонами, несколько изменена ценность зон, изменены почвы в зонах с деревнями, плюс еще по мелочам. Главной идеей при создании шаблона было "обогатить", взятые за основу шаблоны и постараться убрать некие "перекосы". Ну и вообще по сути для М200 сейчас только 3 шаблона, что меня как любителя поиграть на Мках несколько огорчает.
Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.
Вот ссылка на rmg файл https://yadi.sk/i/9RTrtCPWaTec2g
Жду мнений, предложений, пожеланий, критики.
Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.
Стартовые локации игроков могут сильно отличатся в размере. Zone Sparseness параметр можно на 0.1 сделать.
Стартовые локации игроков могут сильно отличатся в размере. Zone Sparseness параметр можно на 0.1 сделать.
Могут, как собственно и в 2sm2c и skirmish. Совсем чудовищных различий не было замечено, различия +- терпимые.
Ну а так то я пробовал 0.1, вроде бы внешне карта чуть красивее, но вероятность косяков и кривого размещения зон возрастает.
Сделанный костылями под прошлую версию mt_Jebus без тюрем (уже не помню, где его выкладывал) на новой версии работает некорректно.
Прикладываю mt_Jebus без тюрем для новой версии. Он сделан уже без костылей, с использованием штатных средств, появившихся в 1.5.4. Распаковывать в папку HotA_RMGTemplates (через выбор "Распаковать здесь").
Прикладываю mt_Jebus без тюрем для новой версии. Он сделан уже без костылей, с использованием штатных средств, появившихся в 1.5.4. Распаковывать в папку HotA_RMGTemplates (через выбор "Распаковать здесь").
Также обращаю внимание на то, что теперь (наконец-то) появился раздел документации со схемами и полными техническими описаниями всех шаблонов из официальной сборки: http://h3hota.com/ru/templates
Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.
Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb