Перейти к содержанию

Сообщения от Harmony - Симметрия войск

В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
7 лет назад
SRD
Кину уж готовым колесом.

А вообще промелькнула дикая идейка - раз герои 5 так сильно похожи на героев 3 (армии, количество школ магии и т.д.) и так сильно конфликтуют с лором героев 6 и 7, то можно сделать мод "Аксеот" - NWC кстати хотели пятую часть продолжать в этом мире, да и через порталы из Энрота в Аксеот могло перебраться всё что угодно из того, что там было - т.е. получится некая спайка 3 и 4 части которые лором связаны между собой. Ну это я так - для размышления на досуге.

Добавлено через 1 час 30 минут


Эх, ностальгия! Ждём обзора вашей модификации, и в частности, реализации нового колеса умений.Маги - машинисты впечатляют!
В ответ пользователю atlant108
Аватар пользователя
7 лет назад
Учитывая смену мной работы и тот факт, что мне пришлось перелопатить часть колеса, разработка немного притормозилась.
Аватар пользователя
7 лет назад
Ясно
В ответ пользователю atlant108
Аватар пользователя
7 лет назад
основная головная боль - нападение (мало перков и все сложно уложить в три ветки)
кроме того перки на героя (дьявольский удар например) немного неуместны (см. тему WGE) да и перк "тактика" тоже в нападении мне не очень нравится так как увеличение поля для расстановки часто востребовано для игры от защиты (удобней прикрыться от прожига или например эффективней раздать ауру единорогов), при этом вся связь с нападением - попробовать зарашить за счёт сокращения дистанции. Было бы достаточно перков для нападения, то я бы тактику в лидерство кинул.
Аватар пользователя
7 лет назад
Спорный момент
В ответ пользователю atlant108
Аватар пользователя
7 лет назад
Размышления:
ввиду того что второе СУ у гномов связанно с заклинанием "карающий удар" возникает конфуз со специализацией "священный молот" - карающий от священного молота будет накладываться на карающий от СУ, что приводит к следующему:
Во-первых, зачем иметь одновременно два способа наложения масс-карающего;
Во-вторых, при наложении карающего удара от СУ, заклинание накладывается на постоянной основе, но при наложении поверх него карающего от специализации, происходит обновление заклинания (его замена) и как следствие снятие постоянного карающего, и наложение кратковременного от героя.
Из-за приведенных выше причин я решил забрать у гномов эту спецу и одним из вариантов стало отдать её эльфам и заменить наложение карающего на заклинание снятие чар - проверил (работает) но вот теперь думаю - с одной стороны получается очень ситуативно т.к. по настоящему отрабатывать спеца будет только в случае игры против героя на массовой тьме, а с другой стороны это имба - получится почти полностью законтрить бедолагу-противника на тьме (невозможным по прежнему останется снятие берса) в остальном же - масс-снятие чар на все свои отряды
Что думаете по этому поводу - стоит ли трогать специализацию, что можно повесить (какое заклинание) - пробовал реген - неплохо, но опять же имба наверно (масс-реген это жесть) плюс я боюсь начнут затягивать бои дабы выйти в ноль
Аватар пользователя
7 лет назад
СУ не должно быть черезчур имбовым, тем более оно второе. А как думаете поступить с гномьими рунами? Будете их ослаблять?
В ответ пользователю Rameliya
Аватар пользователя
7 лет назад
Rameliya
СУ не должно быть черезчур имбовым, тем более оно второе. А как думаете поступить с гномьими рунами? Будете их ослаблять?
пока что величайшая руна запарывает путь к обоим СУ
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
7 лет назад
SRD
Размышления:
ввиду того что второе СУ у гномов связанно с заклинанием "карающий удар" возникает конфуз со специализацией "священный молот" - карающий от священного молота будет накладываться на карающий от СУ, что приводит к следующему:
Во-первых, зачем иметь одновременно два способа наложения масс-карающего;
Во-вторых, при наложении карающего удара от СУ, заклинание накладывается на постоянной основе, но при наложении поверх него карающего от специализации, происходит обновление заклинания (его замена) и как следствие снятие постоянного карающего, и наложение кратковременного от героя.
Из-за приведенных выше причин я решил забрать у гномов эту спецу и одним из вариантов стало отдать её эльфам и заменить наложение карающего на заклинание снятие чар - проверил (работает) но вот теперь думаю - с одной стороны получается очень ситуативно т.к. по настоящему отрабатывать спеца будет только в случае игры против героя на массовой тьме, а с другой стороны это имба - получится почти полностью законтрить бедолагу-противника на тьме (невозможным по прежнему останется снятие берса) в остальном же - масс-снятие чар на все свои отряды
Что думаете по этому поводу - стоит ли трогать специализацию, что можно повесить (какое заклинание) - пробовал реген - неплохо, но опять же имба наверно (масс-реген это жесть) плюс я боюсь начнут затягивать бои дабы выйти в ноль

Исходя из невозможности реализации вашего первоначального замысла в плане 2-го СУ для гномов, к тому же, пока что величайшая руна закрывает путь к обоим СУ, есть предложение по замене 2-го СУ по-вашему усмотрению.

Добавлено через 6 минут
SRD
Очередное нововведение:
Есть идея ввести расовые и классовые бонусы для различия персонажей
Сейчас выделено 10 рас и 8 классов (классы без изменений - новым ехе-шником пользоваться не будем)

Расы:
1) Люди
2) Демоны
3) ЛЭ
4) ТЭ
5) Гномы
6) Орки
7) Джины
8) Ангелы
9) Безликие
10) Наги

Общий принцип:
1) изначально, до применения расовых и классовых бонусов, все статы героя равны единице
2) далее в зависимости от принадлежности персонажа ему выдаются бонусы (две единицы статов или один скиллпоинт за расу и две единицы статов за класс)
3) бонусы специализаций будут накладываться поверх полученных результатов в результате чего даже герои одного города будут начинать игру с отличающимися статами.



Пояснение к таблице:
Класс - бонусы за класс
Раса - бонусы за расу
Итог - сумма бонусов за класс и за расу
Итог_2 - сумма итога и базовых значений статов (единица на каждый параметр)

Учтите, что в Асхане не существует расы "Маги" и "Некроманты" - такие персонажи как например Зехир, Ора, Арантир и Золтан являются людьми, тут выходит небольшая загвоздка - получается они на старте должны иметь бонусы как и прочие представители этой расы которой характерны отнюдь не магические способности (стартовый бонус +1 к нападению и защите) поэтому пришлось вводить одиннадцатую расу люди-маги

ПС: Четыре расы выделенные голубым цветом представленны небольшим количеством персонажей и их расовый бонус - владение той или иной магией. Так любой ангел (4 героя), в том числе Белкет (некрополис) и Сара (инферно) обязательно на старте имеет магию света, каждый джин (3 героя) владеет изначальной магией, раса безликих (1 герой) представленная персонажем Йорген, владеет магией тьмы, а раса наг (1 герой) представленная персонажем Осиро (Дангеон), владеет повелителем холода из школы магии разрушения.

Довольно интересная идея, но поясните насчёт безликих и нагов. Вы хотите ввести новых существ? Боюсь, что это введение значительно увеличит время окончания мода, которое и так сильно затянулось

Добавлено через 4 минуты
SRD
Суперумения (центрперки)
Теперь для каждой фракции таковых 2, из них первое более эффективное, но его сложнее получить, а второе соответственно слабее, но им проще овладеть.

Рыцари
1. Святое Воинство. Армия героя не может быть проклята заклинанием "Ослабление" и всегда находится под действием заклинания "Божественная Сила", герой так же получает заклинание "Ускорение (общее)"
2. Заря Рассвета. В каждом отряде в начале хода воскрешается последний погибший юнит, герой так же получает заклинание "Духовная Броня (общее)"

Демоны
1. Зов Ургаша.
2. Легион Разорения. Инициатива юнитов под командованием героя увеличивается на 20%, армию героя нельзя проклясть заклинанием "Замедление", если герой выйдет из сражения победителем, то получит некоторое количество ресурсов, пропорциональное побежденной армии.

Некроманты
1. Крик Ужаса.
2. Бессмертный Легион. Все юниты под командованием героя обращаются в нежить и наделяются способностью при атаке поглощать жизненные силы отрядов противника (20% от нанесенного урона), при раскопках слезы Асхи увеличивается вероятность её нахождения.

Рейнджеры
1. Истинная Удача.
2. Сила природы. Во время сражения армия героя всегда находится под действием заклинания "Духовная Броня", герой получает заклинание "Землетрясение" наносящее урон и оглушающее всех юнитов за городской стеной.

Чернокнижники
1. Координация. Все отряды под командованием героя получают возможность атаковать дважды, второй удар наносится после контратаки. (идея RedHeavenHero реализованная в его моде "Haven_SA_AbsoluteCharge")
2. Ярость Стихий.

Маги
1. Колдовское всеведение.
2. Великий Инженер. Инициатива боевых машин под командованием героя увеличивается на 10 едениц. (тестировать надо - возможно это перебор)

Рунные Жрецы.
1. Абсолютная Защита.
2. Пламенная решимость. Армия героя всегда находится под действием заклинания "Карающий Удар" и не может быть проклята заклинанием "Немощность".

Варвары.
1. Чистая Ярость.
2. Вызов. Ослабляются все дистанционные атаки врага (все ударные заклинания и стрельба), их эффективность уменьшается на 50% вынуждая противника сражаться с армией Орды в ближнем бою.

Вам не кажется, что новые СУ: заря рассвета, бессмертный легион и координация весьма сильны и могут привести к дисбалансу? Может стоит их ослабить?
В ответ пользователю atlant108
Аватар пользователя
7 лет назад
atlant108
Исходя из невозможности реализации вашего первоначального замысла в плане 2-го СУ для гномов, к тому же, пока что величайшая руна закрывает путь к обоим СУ, есть предложение по замене 2-го СУ по-вашему усмотрению.

Добавлено через 6 минут


Довольно интересная идея, но поясните насчёт безликих и нагов. Вы хотите ввести новых существ? Боюсь, что это введение значительно увеличит время окончания мода, которое и так сильно затянулось

Добавлено через 4 минуты


Вам не кажется, что новые СУ: заря рассвета, бессмертный легион и координация весьма сильны и могут привести к дисбалансу? Может стоит их ослабить?
1. СУ2 гномам реализовать можно - оно и реализовано, просто специализация "священный молот" перекочевала в Haven к героине Лауриэль и теперь пересечения специализации и СУ2 не возникнет.
2. Речь идет о классах героев, а не юнитах
3. Новые СУ:
1) Заря рассвета эффективна только на юнитах 5-7 тира и воскрешается ровно одно существо (регенерация с эффектом 100%)
2) Бессмертный легион - вампирка с эффектом 20% (возможно будет 30%)
3) Координация примерно сопоставима с Истинной удачей - в защите слабее (не действует на контратаку) в атаке немного сильнее - второй удар увеличивает урон на +100% (если не было контратаки или она не убила ни одного существа) плюс каждый из ударов так же может быть удачным, так же вероятность что удачная атака сработает хоть раз увеличивается из-за "второго испытания" плюс увеличивается вероятность срабатывания особых абилок у юнитов.
Аватар пользователя
7 лет назад
1) Заря рассвета эффективна только на юнитах 5-7 тира и воскрешается ровно одно существо (регенерация с эффектом 100%)

Интересно, не знал, что будет действовать именно так, но вам видней

Добавлено через 1 минуту
SRD
Демон, но возникла проблемка чисто визуального характера: кто-нибудь может разобрать что там за суперумения? (ну что там конкретно изображено на иконках) в игре иконки будут покрупнее и понятней, а на колесе они уменьшены немного и теряются на фоне изображения демона (особенно правая иконка "Зов Ургаша")

Колесо умений для демонов очень неплохо вышло

Добавлено через 5 минут
В общем и целом я сыграл несколько тестовых карт (небольших) всё работает как надо, пока висит вопрос с юнитами - скорей всего сильных изменений в этом плане в первой версии не будет - в пятницу и субботу возьмусь за работу - выпало аж два свободных дня
Рисование текстур дело непредсказуемое - в своё время Белкет похитил у меня пол дня, Сара на много больше, но после этого, уже имея заготовки для ангелов, Лауриэль склепалась за примерно пару-тройку часов и финальным вариантом был один из первых.

Рад что вам удалось реализовать задуманное
Аватар пользователя
7 лет назад
Жаль, что автор забросил эту тему. Всё же мод обещал быть интересным.Но тем не менее, автор мода достоин уважения, так как 5 лет вынашивал идею создания мода, которую так и не смог реализовать
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
7 лет назад
SRD
Учитывая смену мной работы и тот факт, что мне пришлось перелопатить часть колеса, разработка немного притормозилась.

Не думаю, что забросил, просто смена работы и новые идеи немного задержали выход мода

Добавлено через 3 минуты


Как итог, подбирая множество вариантов, пришел к выводу, что тот вариант, который будет математически правильным (будет соответствовать концепции максимального различия между восьмью комбинациями) будет идти в разрез с игровыми механиками и канонами игры (например придется выдать орку или людям 15% прирост к колдовству, что не соответствует канону, а так же вынудит повышать гному % по колдовству и понижать % по знанию, что в гномьем случае уже описывалось


Похоже, вам всё-таки удалось добиться баланса!
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
7 лет назад
SRD
Размышления:
ввиду того что второе СУ у гномов связанно с заклинанием "карающий удар" возникает конфуз со специализацией "священный молот" - карающий от священного молота будет накладываться на карающий от СУ, что приводит к следующему:
Во-первых, зачем иметь одновременно два способа наложения масс-карающего;
Во-вторых, при наложении карающего удара от СУ, заклинание накладывается на постоянной основе, но при наложении поверх него карающего от специализации, происходит обновление заклинания (его замена) и как следствие снятие постоянного карающего, и наложение кратковременного от героя.
Из-за приведенных выше причин я решил забрать у гномов эту спецу и одним из вариантов стало отдать её эльфам и заменить наложение карающего на заклинание снятие чар - проверил (работает) но вот теперь думаю - с одной стороны получается очень ситуативно т.к. по настоящему отрабатывать спеца будет только в случае игры против героя на массовой тьме, а с другой стороны это имба - получится почти полностью законтрить бедолагу-противника на тьме (невозможным по прежнему останется снятие берса) в остальном же - масс-снятие чар на все свои отряды
Что думаете по этому поводу - стоит ли трогать специализацию, что можно повесить (какое заклинание) - пробовал реген - неплохо, но опять же имба наверно (масс-реген это жесть) плюс я боюсь начнут затягивать бои дабы выйти в ноль

Заклинание регенерации само по себе имба, и если сказать честно, то это чит. С ним игра становится неинтересной. Может быть массовое боевое заклинание, например, массовая ледяная глыба
Аватар пользователя
7 лет назад
Связался с LordKhorne, он дал добро на использование его моделей из мода "Святилище", за что ему большое спасибо
Речь шла оКиринах (отправлю в нейтралитет) и о коралловых жрицах (я их перекрасил превратив в медуз и отправятся они естественно в Дангеон)
Герой-специалист по Медузам будет Осиро http://ru.mightandmagic.wikia.com/wiki/Осиро
Осталось придумать ему название специализации, как вариант "Опальный генерал", "Нага-Отступник" и т.п. собственно именно его действия и привели к превращению подчиненных ему коралловых жриц в медуз и, как следствие, появление этих юнитов в принципе.
Так же предлагаю порассуждать на тему способностей медуз - они будут на втором тире вместо бестий (опираемся на лор и на их способности в героях_7)
ПС: комбинация способностей "удар и возврат" и "враг не сопротивляется" теперь будет у безликих от fktifzobr@mail.ru за что ему тоже вагон благодарностей


Эти новости подливают ещё больший интерес к моду!

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 6 пользователей 1358 гостей