Перейти к содержанию

Сообщения от Прохождение авторских карт

Пока нет оценок — будьте первым!
7 лет назад
Dunkler HorizontV02 (стандартная версия)

Автор: Dungeonmaster

Обзор в частях. Часть 3. (дни 311 – 347)

Традиционно прикладываю карту перемещения основных сил (уже 2 штуки - надземелье и подземелье), пару сейвов, и скрины.

10. Квесты на карте
Теперь, после захвата 2-х замков флакса возле них нужно сразу начинать набор воров и орков на кабанах из внешних жилищ. За 100 воров дадут 65 архангелов (!), а за 100 орков - +15 атаки. И первый и второй квест очень желательны, тем более, что карта ОЧЕНЬ бедна на повышалки, поэтому +15 атаки мейну – это обязательно надо получить.
Что касается остальных квестов на карте:
- за 15 фениксов дают + 10 защиты – надо брать. Провидец находится на землях некров, так что спешить со скупкой фениксов не нужно, но квест выполнить мейном – нужно.
- побить лазурных драконов и получить 145 архов – тоже реально сделать,
- обмен 50 чемпионов на латы титана, я его выполнил, но, если не ошибаюсь, латы можно получить и так, в какой-то из утопий, поэтому 50 чемпов можно продать в одном из варварских замков. И тот и тот вариант возможны.
- обмен щита из чешуи дракона на 500 архов – ноу комментс, как говорится. Только не помню, успел ли я выполнить этот квест вообще.

11. Девятая неделя (добиваем розового)
311 – 314. Берем второй болотный замок, на 313 – третий и последний замок, на 314 убиваем последнего розового героя Интеуса со статами 17/18/32/35, тоже без сопротивления. Поскольку Мефала у нас без поиска пути, то сразу подвозим ей кем-то из лошков стрекоз для проезда без штрафа по местности и разгона. Еще важно: из родного человеческого замка начинаем делать подвоз к Мефале армии: 7 ангелов+43 фанатика+139 лукарей, везем их югом, чтобы улучшить в форте на холме.
315 – 317. На севере респа болотника Эллезаром (для прокачки) убиваем под соточку седых мишек и получаем мечик из сборника АОТД, в добавок у нас уже есть ребра из этого сборника. В результате Эллезар стал очень даже неплохим магом со всеми стихиями, способным провести сложную битву, где нужно будет много магии для восстановления сил. Стараюсь всеми более значимыми героями проехать по повышалкам и замкам болотников для получения +1 к защите, и моментально возвращаем Мефалу назад, и строим цепочку для переброса армии назад из угла карты.

12. Десятая неделя (легионы гидр хаоса, берем коричневую палатку)
321 – 322. Объединяем армию и пробиваем 2250 гидр хаоса (замедление, слепота, зыбучие пески, слепота, расстрел лучниками), Мефала остается с 3 маны (!), поднимается до 34 уровня. Открыт телепорт в другое место, но армия едет по плану на запад. Эллезар с 2 фениксами, 48 всадниками и 150 пегасами и вагоном маны на восстановление лезет в телепорт для разведки и зачистки.
323 – 325. Опять Мефалой берем чуть северней, пробиваем титанов, берем ВАЖНЫЙ АРТ НАКИДКА ВАМПИРА, лошками там собираем золото. На 325 основная армия доезжает в родной город Arion. Эллезар пока разведывает земли за телепортом.
326. Довозим основную армию в оплот – Elvinir, и сразу берем коричневую палатку, важный момент, см.скрин битвы, с таким количеством лучников все прошло гладко, даже на проклятой земле.
327. начинаем качаться Торгримом (авось понадобится), Мефалу ставим дальше на север для захвата еще одного замка – Calvurion.

13. Одиннадцатая неделя (получение книги земли)
331. Берем Мефалой замок Calvurion, и сразу, не разведывая территорию, разварачиваем армию назад – на земли варваров. Эллезар выезжает из телепорта и отдаем 50 всадников Кирре, которая везет их на северо-восток на сдачу квеста и получение лат титана.
332. Довозим армию на варварские земли, Мефала уже стоит на входе в подземелье.
333 – 336. Даем армию Мефале, заезжаем в подземку, та, что под варварами, пробиваем земляных элемов и через коричневые пограничные ворота заезжаем на территорию земляных элемов, поворачиваем на восток. Тут пришлось потратить один день, ожидая Оррина и Торгрима, нужно было, чтобы они прокачались на элементалях.
Еще очень важный момент (для будущего прохождения): на 334 садим разведчика Корониуса (без всякой задней мысли) в лодку для разведки морем, плывем на юг, а потом на север.
337. Бьем Мефалой охрану из 648 ржавых драконов (замедло, приманка из стрекоз в правый нижний угол, слепота, восстановление архов когда те вступают в битву), и берем КЗ!

Это самое важное событие месяца: получение книги земли. Теперь мы получаем не только телепортацию между замками, что придаст ОЧЕНЬ БОЛЬШУЮ ДИНАМИКУ дальнейшего прохождения (напомню, магии городского портала в замках нету). Но и получаем немаловажную магию «силовое поле». Я не обращал до боев с драконами внимания на то, что этого закла в замках нету. Теперь стали возможны бои со многими драконами и другими неприятными охранами.

14. Двенадцатая неделя (скупка сил, посещение палаток, пробитие охран к другим кгинам)
341 – 342. В подземке тратим еще 2 дня на прокачку вторичных героев, и берем арт Сфера Илистого Озера, который помогает в боях, где нужно восстанавливать наши силы. Наш разведчик плавает пока в наших окрестностях. Все герои едут на выезд из подземки, тут все дела окончены, армия забрасывается в инферно замок Magma. Делается облет замков, докупаются архи, лучники, фанатики.
343 – 344. Теперь с наличием КЗ четкого движения по линии нету, герои облетают замки, скупают прирост, скупается прирост из внешних жилищ, герои посещают замки для повышения навыков (где еще не были). Лиловый, видимо, посещает зеленую палатку и Тант со слабыми силами наконец-то выезжает на наш респ на юго западе. Киррь со скупленными силами едет и пробивает еще один гарнизон красного на севере, где на следующий день берет важное для прироста внешнее жилище ангелов.
345. Ловим и убиваем Танта, получаем полезные арты САПОГИ МЕРТВЕЦА и щит мертвеца.
Возвращаем армию на респ инферно, где пробиваем кристальных драконов.
346 – 347. Много сумбура, летаем по всей карте туда-сюда. Основные действия: пробитие охран и взятие красной и синей палаток возле земли инферно, пробитие ГО в подземки для проездка к книгам огня и воды.

Результаты 3-го месяца:
- добиты все конкурирующие силы на прилегающих территориях,
- получена книга земли, а с ней «городской портал», сильно усилилась динамика перемещения войска, можно решать задачи в разных уголках карты,
- с КЗ мы готовы к приходу некров,
- появилось «силовое поле», теперь можно проводить еще более сложные битвы,
- уровни героев хорошо повышены: Мефала - 38 уровень, Киррь – 31 ур, Эллезар – 33 ур., Касмир 27 ур., герои посетили повышалки. Эллезар вобоще может получать до 600-700 маны! Тогда как у других наших - максимум 200-300,
- важный разведчик поплыл морем в сторону некров (!),
- мы получили 3 арта из 4-х для сборника Доспехи Проклятого, получили 2 арта из 3-х для сборника Плащ Короля Нечисти.
В принципе, можно целиться на зачистку центра карты с артефактами и / или на вторжение к некромантам. Сами некроманты пробили зеленую палатку, но еще никто из них не приехал (кроме убитого Танта).

Минусы месяца:
- зафейлена прокачка Оррина: у него нет интеллекта и логистики/поиска пути, взят воздух. В идеале вместо воздуха должен был быть интеллект. Никаких серьезных битв проводить он до конца игры не будет. Очень жаль…
- много сумбура на последней неделе в плане перемещений,
- я не поставил долгоиграющих целей после получения КЗ, поэтому в последнюю неделю решались второстепенные и не очень важные задачи. Хотя в идеале, как потом выяснилось, нужно было срочно брать Утопию Драконов чуть западнее инферно-респа и там же посещать библиотеку, получать там черную сферу, ломающую сопротивляемость магии, и напрямую ехать к некрам. Думаю, что за неделю это можно было сделать – приехать к границам некров. Вместо этого я решил (зачем-то) брать книги огня и воды (для клона архов), хотя это было совершенно лишнее и не нужное действие (интеллекта ведь на клоны все равно очень мало). По сути, последняя неделя месяца была посвещена не тем занятиям, какие надо было делать, неделя получилась не очень продуманной и результативной.

To be continued…
В ответ пользователю kolotok
Аватар пользователя
7 лет назад
kolotok
Dunkler HorizontV02 (стандартная версия)
Обзор в частях. Часть 3. (дни 311 – 347)
To be continued…
эх, вдохновился таким прохождением и решил тоже попробовать скушать эту карту...
стартовый герой валеска за главнюка, правда прохожу более стабильным и надежным вариантам с ангелами из консерв, но без темпования и в основном через главнюка, а остальные чисто так принести и подать..
вообще,видимо словился тупняк некра:
на 2м месяце тант (с паро стеков нескольких десятков скелетов и парой призраков) вылез с односторонника на кристальных драконов, в итоге там и стоит
за зеленую палатку в конце второго месяца прилетела тамика тоже с 1ми в левом мясе и все 5 месяцев стоит, видимо некры палатку еще не взяли
больше никаких некров за 5 месяцев не было...
а вот на счет легиона ржавых перед книгой земли и генерации стартового респа (для тех, кто этим занимается): у инферно можно форсфилд в гм словить, после чего шаманим все луки в снайпов и дракоши улетают от снайпов с эксп стрельбой без каких-либо проблем
за 4 месяца без прилета некрой спокойно убиваются вражины на поверхности
в самом конце 4го месяца взята книга земли

ну и с кольцом мага, луком снайпера, 1к снайперов, эксп стрельбой, осталось сделать квесты на статы и можно идти бить тормознутого некра

кстати, вот не понял это идея такая или ошибка автора между двумя городами розового проход перекрыт, там стоит охрана и идет дорога, но препятствия сделаны таким образом, что пройти невозможно

все ж непонятно в этой карте осуществление атаки некров (влияют ли какие-то события, таймеры и т.д. т и.п. на приход некров), то некры лезут на 3м месяце из односторонников 2-4 героя со всеми своими легионами (дальше тоже или сидят в захваченных городах или люто кошмарят все по округе), а то просто тупо сидят на респе и не вылезают, то чисто палатку берут и парой левых героев без основного мяса в гости приходят от чего зависит так и не ясно....

так что жду завершения, посмотреть за сколько в итоге и как будет добит главный вражина
Вложения 4
4 файл(ов) • Общий размер: 684,3 KB
Аватар пользователя
7 лет назад
Название карты: A Long Way
Автор: Grigor Minchev
Скачано: из каталога карт Heroesportal

Помарафонил последние дни и прошёл этот сценарий. Давненько не было ТАК тяжело при прохождении какой-либо карты. Вероятно, самая сложная карта из тех, в которые я играл со времён "Metataxer's Revenge". При этом она полностью в выработанном с годами стиле болгарина, абсолютно уникальном и ни на кого не похожем. От игрока в первую очередь требуется грамотное планирование действий, терпение, выносливость и высокий темп. Предполагаю, что вслепую эту карту пройти невозможно.

Поверхностный просмотр в редакторе ничего сверхъестественного не показывает. Компы начинают в стандартных условиях, без форы в виде безумных войск, но с хорошей заданной прокачкой у главных героев и приличным набором заклинаний, в частности с городским порталом, но без вызова лодки и хождения по воде. А вот наш старт — это что-то с чем-то. Есть два героя: запертый за квестами и фактически бесполезный Джелу и рыцарь Лорд Хаарт (любит Минчев этого героя) с минусом по опыту 1230000 и парочкой любопытных артов (гладиус титана, сфера запрещения, арты на стрельбу). Наш стартовый респ тянется длинной полоской вверх к гарнизону на границе с варварами. На респе расположено три замка помимо нашего стартового, но доступ к ним в разной степени блокирован квестами и разноцветными стражами. В городах нет таверн. Также есть набор консерваторий. Традиционно всё очень туго в плане ресурсов и заклинаний. К примеру, одну лесопилку сторожат 40 ангелов с грейженным стеком, вторая блокирована по сути посещением голубой палатки, за доступ к которой нужно убить 24 орка и 220 огров. Под боком есть шахта кристаллов и руды. До остальных нужно прилично пробежаться. Начальный этап прохождения в принципе сводится к беготне одним героем вверх-вниз по респу с очень постепенным получением доступа к разным объектам. На карте забанены магия воды, земли, логистика и поиск пути, нужно отстраивать города один за другим с нуля при практически полном отсутствии ресурсов и денег (некоторые квесты требуют приносить архангелов и чёрных драконов), при этом пандоры на пути нас традиционно для этого автора полностью обнуляют по экономике, поэтому развитие идёт очень медленно.

Я уже упоминал о том, какую разницу дало использование SoD_SP на этой карте. Можно сгенерить такой стартовый сейв, чтобы Лорд Хаарт в первый день обнулил минус по опыту и дальше начал качаться, как обычный герой. Сначала подумал, что это задумка автора, которую может разгадать изобретательный игрок, но нет. Стандартными возможностями игры опыт героя в дереве вы не обнулите. Но сам автор предполагал, что в эту карту смогут играть, к примеру, и на Хоте, есть предпосылки и к игре под WoG, так что методика, думаю, всё же легитимна. Последствия обнуления минуса по опыту Лорда Хаарта следующие: получаем разные вторичные навыки при повышении уровня и соответственно первичку. Но! Не будет возможности получить логистику, поиск пути и магию земли. То есть герой превращается в пускай и мощную, но черепаху. Если минусовый опыт не обнулить, то на момент выхода к цитадели Paconi Хаарт получит интеллект, логу и поиск пути, и в мидгейме станет нормальным героем. Насколько в принципе может считаться нормальным герой без магии земли :) При этом в независимости от обнуления/необнуления ключевой момент старта — получение магии воды в коробке в 15.78.0. Магия воды — единственный 100% мастхевный навык на этой карте. "A Long Way" можно пройти даже без мудрости на мейне, но отсутствие магии воды — это сразу гг. Поэтому если опыт всё же обнулить, то нужно рассчитать так, чтобы магия воды стала в дерево героя после боя с 900 магма элементалами и 10к крестьянами. Также для быстрого старта сильно помогла тактика. Она позволила убивать пачки по 4000 снайперов перед зелёной палаткой, не дожидаясь забывчивости в Paconi. Вообще город Paconi — это наш ключ к получению помимо забывчивости ещё замедления, слепоты, щита, камнекожи, диспела и силового поля. Только вот чтобы получить доступ к нему, нужно знатно попотеть. Требуется отстройка башни вверху, к которой можно попасть в свою очередь после полной отстройки замка и темницы, а ещё посетить красную палатку на варварском респе, сделав вылазку через море. Для выполнения задач на респе ключевой объект, как ни странно, — это гильдия наёмников рядом с инферно-респом. Частично отстройку замков, а также грейд ангелов и джиннов я делал через продажу частей армии, которую нам дают по квестам :)

Кстати, по поводу инферно-респа, раз уж вспомнил. Рядом с гильдией наёмников есть лодка, на которой можно переплыть к героям красного на первой неделе, захватить его нижний замок с приростом и сразу навязать борьбу Ксерону. На первый взгляд кажется, что это верный вариант для темпового игрока. Но нет, деньги на адекватную скупку войск отсутствуют, и нас рано или поздно вынесет если не сам Ксерон, то его соседи, а местность вокруг — это болото, а болото для героя без поиска пути, логистики и болотных юнитов — это смерть. Ещё важный нюанс: высадившись у красного, мы пригнали ему лодку, которую мы не можем адекватно убрать. Затопить нет возможности, покупать лошка в городе рядом для перегонки назад нам не по средствам, да и топить лодку нельзя, так как не вернёмся на стартовый респ. По поводу вызова лодки любопытный момент: получить его на этой карте сложнее, чем на других картах полёт/дверь измерений, а доступ к некоторым имеющимся верфям перекрыт адскими квестами :) Но про вызов лодки детальнее расскажу позже.

В общем, я играл максимально темпово и выполз с респа под конец 5 (!) месяца. Без обнуления по опыту на 1 дне было бы ещё пара месяцев задержки. Надо ли говорить, что за это время компы набрали немеряно войск, учитывая количество городов у них, наличие внешних жилищ 7 уровня и городского портала у мейнов. При этом стоит отметить, что нашими соперниками будут Гуннар с кулоном ясновидения, Крэг, Тазар и ряд других малоприятных товарищей, среди которых ведьма Калид. Это единственный герой на этой карте, у которого колдовская сила 50+ (все остальные герои и мы в том числе с первичкой в районе 10+), и взрывом или цепной молнией такая карга косит жестоко. В связи с Калид я даже сомневался, сдавать ли сферу запрещения по квесту в начале (правильный ответ — сдавать). Выходу с респа предшествует вынос неприятного варварского гарнизона и пачки лазурных следом (размер пачки зависит от срока). Гарнизон и драконов может пробить и наш сосед собственноручно, но я бы не стал радоваться такому повороту событий. Ещё забавный момент этой карты — это бан воскрешения; оно есть в стартовом некрополе красного, что выглядит, как издевательство :) И во всех боях придётся ломать голову, как обходиться без потерь или сводить их к минимуму. Добавьте к этому полный бан возможности получить городской портал на карте — и магия земли уже здесь становится менее полезна, нежели магия воды. Но можно обойтись и без магии земли с воскрешением, когда у тебя есть клон и стек архангелов. Проблема будет в том, что даже свиток клона и сотка архов не даст нам беззаботной жизни, так как, чтобы кастовать, нужна мана, которой в обрез. Лорд Хаарт у меня не получил интеллект. После захвата первой зелёной цитадели мы наконец-то получаем доступ к таверне, и нам теперь можно выбрать себе кандидата на роль нового мейна. Первая мысль у меня была искать спеца по интеллекту или на крайняк Даремиф, но все эти герои побанены. Опыт игры подсказывал, что в любой непонятной ситуации надо брать арморщика. Здесь это Нила. Рядом с варварским городом перед белой палаткой есть коробка, в которой выдают вторичные навыки. Список строится в такой последовательности: поиск пути - логистика - лидерство - магия воды - магия земли - навигация. Это первый и по сути единственный адекватный для нас шанс сделать себе вменяемого мейна. При определённой сноровке можно построить свою игру так, что навигация не будет здесь иметь решающее значение, так что её можно отрезать, взяв коробку героем с тремя уже выбранными навыками. У Нилы это грамотность и доспехи, а вот над третьим навыком я долго думал между мудростью и интеллектом. Или же приценивался к варианту взять и мудрость, и интеллект, отрезав магию земли в коробке. Выбор, мягко говоря, не очень, скажу я вам. В итоге отказался от интеллекта, и дальше было адски тяжело. Знания что у Лорда Хаарта, что у Нилы по ходу ключевой фазы прохождения с надетыми артами было где-то в районе 8-10 :) При этом у Лорда Хаарта в запасе было что-то около 700 маны, набранной в коробках в качестве бонуса. А у Нилы 200+. То есть на эту ману нужно убить боссов карты по первому разу (да, они здесь регулярно перевыкупаются компами, всё как мы любим), а это был Крэг с армией 400 древних чудищ, 1300 птиц-грома и 400 циклопов, которому добрый союзник по неприятному стечению обстоятельств добавил сотни фениксов и магических элементалей. И это при том, что в момент выхода к красной палатке я выманил из-за белых ворот Дессу с соткой древних чудищ и убил, так что Крэг не досчитался армии. Потом это был Гуннар с сотнями чёрных драконов и архидьяволов плюс султаны и питы. При этом с Гуннаром нельзя затягивать, так как в недоступном городе оранжевого с определённого этапа события начинают наваливать немерено войск. Бой с Гуннаром без ослепления. Все ключевые бои в мидгейме без шаклов. Также Калид с практически легионом гидр и 50+ сп, хотя с ней бой прошёл легко, так как я подловил её почти без маны. Как раз тот случай, когда не так страшен чёрт, как его малюют. К тому же большинство опасных героев с городским порталом, и поэтому ведут себя они непредсказуемо. Наша армия, если отыгрывать правильно старт, состоит из 100 архов, 1000 с небольшим мастер-джиннов и 5-6 тысяч гарпий ведьм (тысячу гарпий продал в гильдии наёмников, так как было совсем туго с деньгами). Экстравагантная комбинация. Бои ведутся по схеме: обкастовка единичками джиннов основного стека джиннов всем подряд, а он уже в свою очередь уничтожает врага при поддержке гарпий и отхила клоном архов. Архов не должны убить или сильно повредить, иначе не восстановимся потом. В общем по мане еле-еле сошлось со всеми этими ребятами :)

Параллельно с захватом и удержанием территорий нужно выполнять квесты. Ключевых моментов в этом отношении два: очень не советую менять сапоги левитации на шлем божественного просвещения раньше времени, как бы не хотелось! Делать это только после получения второго комплекта сапог, иначе усложните игру себе ещё в разы. Второй момент касается дельфинов из сета шляпы адмирала. Их два на карте, а квеста на них три, причём квест на получение меча правосудия обязательный для прохождения, без его выполнения карта станет непроходимой. Два остальных идут на выбор: либо сапоги-скороходы и доступ к форту на холме, очень удобный территориально и ситуационно, либо единственный шанс получения вызова лодки на этой карте в тюрьме у героя. Пришлось жертвовать вызовом лодки, хотя уже даже подготовил план, как освободить того героя, не плывя к нему через всю карту.

Вынос боссов даёт нам вздохнуть с облегчением, дальше начинается продолжительный этап выдавливания врагов из их локаций и удержание завоёванных позиций. Важные моменты здесь: нацеливаться на какой-то один флаг, отбирать рашем все его города и либо сдавать их какому-то его союзнику, либо отбиваться от его атак дома и в других местах (компы бродят по всей карте, как правило, далеко от своих респов). Так за семь дней умирает розовый, фиолетовый и синий комп. При этом расы розового, оранжевого и фиолетового генерятся случайно в процессе создания стартового сейва. Моя большая удача была в том, что розовый сгенерился, как инферно. А в инферно есть городской портал на минималках — врата города. Для облегчения игры можно розовому выставить инферно при выборе настроек карты, генерация фиолетового и оранжевого не так важна. Сложнее обстоят дела с зелёным и коричневым, нужно поломать голову, чтобы придумать, как к ним попасть. Невероятно, но у них на респах в городах нормальный ежедневный доход, а не 500 золота, как везде на карте. Также у них есть коричневая палатка и после выноса этих флагов другие компы в эти зоны не войдут (тупой комп не делает тп в города союзников и не посещает коричневую палатку, что нам на руку). Ещё сложнее уничтожить насовсем красного. Последний некрополь закрыт чёрным стражем. Любопытно, что в скале рядом торчит Сэр Мюллих с большой армией и статами. Никак не мог понять, в чём прикол. Оказалось, что после смерти красного Сэра Мюллиха сразу может купить и начать использовать оранжевый. Оранжевый на этой карте окончательно не ликвидируется и держит нас в игре, чтобы мы выполняли именно доставку грааля в город Colossus. При этом скриптами в стартовый город оранжевого насыпают периодически ресурсы и армию, а все герои, которых он выкупает, сразу учат городской портал. Но трюк из "First Blood", который состоял в том, чтобы своего героя прогнать через город компа, тут не сработает.

Ещё скажу, что отличие в условиях победы "A Long Way" от "Абелии" в том, что город, который требует грааль, не стартовый, а жёстко переблочен квестами. При этом автор ставит обелиски в такие труднодоступные места и за такими охранами, что всё это выглядит немного странным. Если бы нельзя было копать грааль без полного открытия карты-загадки, это имело бы смысл, а так я и в "Arlok", и здесь выкопал грааль методом упорного тыка, не посетив и половины обелисков. В "Абелии" же посетил почти все и даже видел крестик. Также отличие "Длинного пути" от других пройденных карт Минчева в том, что тут квесты нужно выполнять параллельно с войной с компами, а не после, то есть делать много задач одновременно. Ещё совет по поводу удержания занятых позиций и отбивания нонстопом лезущих во все щели компов: ежедневное посещение вуалей тьмы. Особенно важны вуали возле обеих темниц и в замках фиолетового. В общем, возле выходов из двух односторонников.

В финале любопытным было взятие синей палатки со спец-рельефом для гарпий, который стал для меня сюрпризом. Я готовился бить охрану коробки именно гарпиями с 1 магом для телепорта стоимостью 1 маны, но так вышло ещё легче. Ну и всю охрану на дороге к Colossus'у Нила смогла протаранить за 1 день с нулём маны. Любой другой доступный герой с имеющимися средствами не смог бы это повторить :)

Победа на 13.4.5, что для этой карты ещё очень быстро. При определённых условиях (к примеру, ранней сдаче сапогов левитации) можно играть намного дольше :)

Карту ставлю в свой топ-5 карт вместе с "Xiedu", "The Last Crusade", "Metataxer's Revenge" и "Ira the Mage". Да, прощай "6424 Heroes". Единственное, что можно было бы добавить каких-то изощрённых битв с заданными со старта войсками у компов, а оранжевому дать больше средств для выкупа армии, а то он со временем обнищал, но и так сойдёт.

В скрины выложил пару проведённых боёв. К примеру, в первой битве жизненно важно использование закла "убрать препятствие", иначе не выйдет поставить единички рыцарей в правильную позицию, чтобы потом зациклить големов, а замедления нет. На бой с Гуннаром потратил три часа, чтобы он не сбежал и не нанёс мне потерь.

P.S. Во время прохождения был забавный момент, когда артиллерия во вторичке на Лорде Хаарте спасла ему жизнь. Он оборонялся от Калид в замке в достаточно безнадёжной ситуации, и контроль над вышками дал мне возможность ослепить 150 архидьяволов до их хода. Враг пару раз кинул землетрясение, не пробил ни одной стены, а затем сбежал, не дожидаясь спадения слепоты со своих архов (!). Иначе мне бы не сдобровать. Ещё по похожей схеме сбегал герой с легионом огров, против которого у меня не было шансов :confused:
Вложения 7
7 файл(ов) • Общий размер: 1,6 MB
В ответ пользователю bolotnik
Аватар пользователя
7 лет назад
bolotnik
не понял это идея такая или ошибка автора между двумя городами розового проход перекрыт, там стоит охрана и идет дорога, но препятствия сделаны таким образом, что пройти невозможно
Посмотрел в редакторе: если это клетка 122,119, то почти наверняка - ошибка, так как карта застроена очень плотно и в обычном режиме не редкость, когда смыкающиеся препятствия не выглядят такими. Режим проходимости всегда делает эти проблемы видимыми.
По поводу поведения ИИ: дайте мне тупящих некромантов, и я тоже пройду эту карту... наверное. :)
В ответ пользователю bolotnik
7 лет назад
bolotnik

стартовый герой валеска за главнюка, правда прохожу более стабильным и надежным вариантам с ангелами из консерв, но без темпования и в основном через главнюка, а остальные чисто так принести и подать..
.....

кстати, вот не понял это идея такая или ошибка автора между двумя городами розового проход перекрыт, там стоит охрана и идет дорога, но препятствия сделаны таким образом, что пройти невозможно
................

все ж непонятно в этой карте осуществление атаки некров (влияют ли какие-то события, таймеры и т.д. т и.п. на приход некров), то некры лезут на 3м месяце из односторонников 2-4 героя со всеми своими легионами (дальше тоже или сидят в захваченных городах или люто кошмарят все по округе), а то просто тупо сидят на респе и не вылезают, то чисто палатку берут и парой левых героев без основного мяса в гости приходят от чего зависит так и не ясно....

Думаю, прохождение через замедление и получение ангелов в консерваториях - это задуманный автором "правильный" план.

Согласен по поводу ошибки автора с помехой между замками флакса, т.к. никакой разумной функции перекрытие дороги не несет.

Полагаю, что выход некров зависит от нескольких факторов сразу:
1) у некров большой респ, поэтому очень большая вариативность поведения его героев - куда ехать, какие охраны он будет бить, будет ли и на ком объединять силы, когда и пр.,
2) когда именно он пробъет зеленую палатку, и какая охрана возле палатки нагенерится (чем сильнее охрана, тем дольше будет откладываться ее взятие),
3) куда из односторонних телепортов будут выносится герои некра. В идеале, чтобы не слишком сильные герои и их армии выскочили в охраняемые выходы из телепортов (за кристальными драконами например),
4) еще, полагаю, влияют наши накопленные силы и где они расположены. Если наши герои ночуют невдалеке от открытых выходов из телепорта, с ОЧЕНЬ большой долей вероятности некр выпрыгивать не будет и будет ждать лучшего момента.
Так что как сложатся эти факторы вместе - предусмотреть невозможно. Поэтому лучше побыстрее брать КЗ и ехать к некромантам первыми.
В ответ пользователю kolotok
7 лет назад
Dunkler HorizontV02 (стандартная версия)

Автор: Dungeonmaster

Обзор в частях. Часть 4. (дни 411 – 447)

Прикладываю карту перемещения основных сил, пару сейвов и скрины.

15. Тринадцатая неделя (собираем артефакты, разведка у некров)
411 – 412. Довозим силы в подземелье инферно, забираем книгу магии огня (хотя она впоследствии будет не нужна). Главные герои едут западнее земли инферно в сторону библиотеки и утопии. К этому времени у нас также собирается сборник Колодец Волшебника – теперь можно ехать в односторонние путешествия и пополнять магию в дороге. Важно: Корониус высаживается на землях инферно (армия – 1 улучшенный грифон).
413 – 414. Армия едет в сторону утопии драконов западнее респа инферно, по цепочке передается Мефале и та берет Утопию Драконов, а там 3 важных артефакта: лук снайпера, медаль уязвимости (черная сфера), и щит часового +12 защита – 3 атака. С медалью уязвимости можно теперь лезть на драконьи охраны. Тут же рядом посещаем библиотеку всеми, берем за стражем сферу запрещения (позже будет квестовым артефактом). Корониус с 1 улучшенным грифоном продолжает ехать по землям некров. В замках некров, конечно, сидят охраны, и взять мы их не можем, но продолжаем ехать дальше. На 414 наконец-то выпрыгивает некр Тамика, армии у нее не так уж и много, не легионы, но статы 56/57/46/43 пока не вызывают желания ее бить, да и не за чем, пусть себе и дальше закрывает выход из телепорта.
415 – 417. Возле замка Calvurion проезжаем восточней, бьем фениксов и берем кольцо на +1 к скорости юнитов и адский мечик на +6 атаки, делаем разведку на запад от замка. Дальше даем Кирре армию, и та едет на север респа инферно, берет тапки из альянса ангелов на +2 ко всем статам. Вся армия опять перебрасывается на инферно с целью ехать на север к некрам. Корониус, тем временем, на респе некров проезжает второй замок Дарктернал (там тоже охрана, героев пока рядом не видно). Есть нычка вапмиров с +4 негрейдженными, но я их не покупаю, чтобы не снижать стартовую скорость героя на ул.грифоне (+9), едем дальше север, разведываю территорию, нас не поймали пока.

16. Четырнадцатая неделя (захват некров, сбор Плаща Короля Нечисти и Доспехов Проклятого)
421-422. Корониус в процессе разведки доезжает до замка Блэккортер, к нему уже подъехали 2 вражеских героя. Но тут случается главное событие этого месяца: Корониус с 1 улучшенным грифоном заезжает в неохраняемый замок некров! А у нас КЗ с таун порталом! :) Начинается длинный день 422: увольняем почти всех героев, выкупаем на респе некров. Сразу берем второй замок Агону, убиваем довольно слабых по армии Клавиуса и Моандора со средними силами. Раскрученный Киррь доезжает до южного города Цессасисион. Мефала оттуда убивает Айслин и подъезжает к замку Терминис. Получаем у кого-то из вражин последнюю составляющую артефакта Плащ Короля Нечисти.
423. Еще один долгий день. Берем Терминис, на запад берем Дарктернал и Дефтаг. У нас есть Плащ Короля Нечисти. Но есть хижина ведьмы возле замка Агону с навыком некромантия. Берем Аделаиду (т.к. у нее всего один навык – продвинутая мудрость, поэтому ей быстрее всего раскачать некромантию), а также Малькома – героя с базовыми землей, водой. У обоих после тестов обнаруживается очень хорошее дерево прокачки (лога+поиск пути+земля). Учим их некромантии, увольняем, немного левелапим до экспертной некромантии, и после этого в этот же день «съедаем» ими возле Calvurion-а легионы зомби и скелетов. В конце дня – Аделаида 24 уровня с идеальной прокачкой (лога+пасфайдинг+интеллект), см. скрин. И главное за этот день + 4632 лича.
424. По цепочке герои захватывают на восток последние 3 замка некра на северном респе: Dunkelturm, Блигт, Колдсоул. Киррь 33 уровня проезжает уже огромные расстояния. В захваченных замках остались невыкупленными 90-100 вапмиров (в кажом). В общем и целом на 424 захвачен весь респ некров, убиты все его герои (кроме Тамики на нашем респе).
425-427. Экспертим некромантию второму нашему некру – Малькому, он тоже становится с отличной прокачкой (лога+поиск пути, отлично!). Посещаем белую палатку. Делаем разведку по респу некров, прицеливаемся какие арты захватить на следующей неделе. Собираем последний нужный нам артефакт – Доспехи Проклятого.

Результаты 2-х недель:
- мы ООООЧЕНЬ удачливо на одном грифоне заехали на респ некров, захватили пустой замок. Это позволило всеми силами начать экспансию на некро-респе без пробивки центра карты,
- все некры перебиты (кроме «застрявшей» на нашем респе Тамики) и их замки захвачены за 1 неделю,
- собран Плащ Короля Нечисти, заэксперчены 2 собственных некра с логой+поиском пути,
- взят важный арт Доспехи Проклятого, Медаль уязвимости, лук снайпера и другие,
- некры не успели зачистить немало зон у себя на респе, есть куча невзятых артов.
По сути, все надземелье нами захвачено, ждать засады или нападения уже неоткуда. Игра почти пройдена, только вопрос времени.
Тем не менее, дальше игра может развиваться несколькими сценариями на выбор игрока:
1) мы и дальше юзаем ПКН с некрами, копим силы, убивая нейтралов,
2) чистим скрытые респы,
3) с имеющейся армией чистим центр с утопиями и крутыми артефактами,
4) дальше продолжаем рашить и едем на врагов с имеющимися силами.
В общем, автор дал возможность выбрать: мы воюем живой армией или, все-таки, делаем некров и фармим личей. Все на любителя того или иного стиля прохождения.
В принципе, по линии игры с личами описывать детально дальнейшее прохождение смысла нету, т.к. ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ охраны и противники ломаются личами на раз-два. На герое с Фениксами или архами для 1-й скорости, с надетыми ПКН и Доспехами Проклятого, + медалью уязвимости, это может быть раш-прохождение.
Поэтому дальше опишу все сокращенно, т.к. игра не представляет сложности.

17. Пятнадцатые + шестнадцатая недели
431 – 433. Наши некры убивают нейтралов и фармят личей, больше ничем не занимаются. Мефала, Киррь, Эллезар ездят по повышалкам и поднимают статы. Остальные лошки или захватывают шахты или сопровождают некров для разгона в конце дня.
434 – 443. Заезжаем на центральный трежерный респ с самого запада – замок Calvurion и едем на восток. Мефала качается по всем повышалкам, делаем 3-го некра – мага Джеллара (на всякий случай). В конце недели имеем суммарно около 27300 личей. На всякий случай по всех внешних жилищах скупаем вампиров (авось пригодятся).
443 – 447. Убиваем драконов на проклятой земле в центре карты, захватываем все утопии драконов, берем квестовый щиток из чешуи дракона (квест дает +500 архов).

Результаты еще двух недель: всеми основными героями посетили все повышалки, нанекрили 33300 личей, накопили более 1 млн. денег, собрали кучу артефактов в утопиях. Близится завершение подготовки к выходу за книгой воздуха и к вражеским боссам.

Следующая часть - пятая, будет последней.
В ответ пользователю kolotok
7 лет назад
Dunkler HorizontV02 (стандартная версия)
Автор: Dungeonmaster

Обзор в частях. Часть 5 - финальная (дни 511 – 637)

Прикладываю карту перемещения основных сил, пару сейвов, и скрины.

18. Пятый и шестой месяцы
511-517. Дочищаем центр нашими некрами, остальные проезжают по повышалками, забираем ожерельку из альянса ангелов на +3 ко всем статам.
521-527. Спускаемся на варваском респе еще в одну подземку – там захватываем еще один человеческий замок (отстроен) для прироста архов, и посещаем там библиотеку + статы мейном.
531 – 537. Едем в подземку на респе флакс – забирать книгу воды. На 533 убиваем Водного Лорда (Лакуса)
541 – 547. Захватываем голубую палатку, нужную нам дальше для прохода.
611 - 617. На север от зоны инферно убиваем ГО из лазурных, заскакиваем в телепорт, там убиваем Люфтвафффе, а потом забираем сразу и книгу воздуха. Скупаем там в подземке лазурных драконов (на всякий случай).
621 – 627. Мефала выполняет квесты на 100 орков на кабанах и 15 фениксов, получает по +15 к атаке и +10 к защите. На 625 убиваем Арлаша, на 627 – Шакти и захватываем данжевский замок Kerker. Преимущество в силах настолько существенное (см. скрины), что мы могли бы запросто справиться и без личей, только с архами, фанатиками и снайперами. Тут же рядом посещаем черную палатку.
631 – 637. С книгой воздуха перелетаем в подземке в замку Лостхолд, тут убиваем ну ооочень слабых Малекита (нулевой герой почти) и Сепхиноров, на 632 синий убит. На самом северо-востоке карты с книгой воздуха на полете открываем стража, убиваем лазурных и берем меч правосудия. На 637 бьем Вокиала, и в этот же день – главного босса – Хараску. Т.к. личей было много, то убил боссов Аделаидой (статы 25 против 99). Хотя если брать Мефалу с ее навыками и статами, дособрать и одеть альянс ангелов, то она вполне могла побить боссов и без личей. Благо маны у Мефалы можно сделать больше 2000 (до 50 поднять знания на артах + интеллект + удвоитель маны в данже).

Повторять прохождение без личей я не хочоу, но уверен, что даже на 6 месяце вполне реально закончить карту. Для этого в разные антимагические гарнизоны и в битвы с драконами на проклятой земле лезла бы Мефала с вампирами, которых я собирал во всех внешних жилищах, и которых собралось к концу игры более 1600.
В целом карта мне понравилась, все динамично, игрок может сам выбирать куда и как ему ехать, как начинать прохождение, что делать в середине прохождения и как заканчивать финал.
Повторюсь, что карту вполне можно было пройти и без личей, но я почему-то спешил закончить карту, поэтому все делал с личами.
Надеюсь, всем интересующимся обзор понравился.
Играйте в Героев Меча и Магии 3!
Спасибо автору Dungeonmaster за прекрасную карту!
Аватар пользователя
7 лет назад
kolotok, с Dunkler Horizont прям целый сериал развернул, респект! Тоже была на заметке эта карта, но руки так и не дошли.
В ответ пользователю kolotok
Аватар пользователя
7 лет назад
kolotok
Dunkler HorizontV02 (стандартная версия)
Обзор в частях. Часть 5 - финальная (дни 511 – 637)
Надеюсь, всем интересующимся обзор понравился.
более чем очень хорошо расписано, большое спасибо за такие подробности))

имхо, все же думаю, что и без интеллекта : земля, вода, тактика, стрельба, мудрость, логистика, доспехи, пасфайнд
пробил врага все-таки на 9-2-4 без личей (хотя конечно тысяча призрачных драконов у хараски дали жару), получив позорные 432 очка с учетом установки грааля!
ну пкн с 9 некрозамками конечно делает прохождение карты делом времени, так как менее чем за месяц можно получить под 50к личей, плюс грейд и выкуп гр.личей в замках.....
Аватар пользователя
7 лет назад
Ну, и от меня большое спасибо! Читать почти так же интересно, как проходить. Теперь тема "Темного горизонта" раскрыта полностью! :)
Аватар пользователя
7 лет назад
Ради интереса глянул, сколько сейвов в папках с разными пройденными картами из тех, что ещё хранятся на компе. По "A Long Way" набралось 848 сейвов. Больше только у "Ira the Mage": 1074.

Ещё у "Восставшей из ада" 1613, но там 7 миссий, так что не в счёт.

Периодически смотрю результаты победителей оффлайн-турниров на HP, там бывает по 200 сейвов с двух игровых дней. На любое задротство всегда найдётся задротство в квадрате :D
В ответ пользователю Marlo_Stanfield
7 лет назад
Marlo_Stanfield
Ради интереса глянул, сколько сейвов в папках с разными пройденными картами из тех, что ещё хранятся на компе. По "A Long Way" набралось 848 сейвов. Больше только у "Ira the Mage": 1074.

Ещё у "Восставшей из ада" 1613, но там 7 миссий, так что не в счёт.

Периодически смотрю результаты победителей оффлайн-турниров на HP, там бывает по 200 сейвов с двух игровых дней. На любое задротство всегда найдётся задротство в квадрате :D

Очень интересная рецензия. Прочитал с удовольствием ( +2 пикчи в мою коллекцию:cool: ). Может стоит выложить сейвы на maps4heroes для всех желающих? Чувствую, что многие игравшие брали это карту измором.

Что на очереди? :) Из оставшихся выделяется Adventure Tunnels и Aaron, хотя на последней уже приевшаяся поверхность.
Аватар пользователя
7 лет назад
Мне кажется, что "A Long Way" в принципе мало кто прошёл. Видел коммент от одного игрока на maps4heroes, но он писал, что редактировал карту, чтоб было легче. Вероятно, городской портал себе добавлял :D

Мне, кстати, уже писали, чтоб я выслал сейвы прохождения карт Минчева, так что здесь тоже выложу.

Arlok - MEGA
Abelia - MEGA
A Long Way - MEGA

Пока передышка от Героев. "Aaron" я, кстати, смотрел, подземка там эффектная. Ещё нашёл на той карте крылья ангела, что для карт Минчева невиданное событие :)

В SoD_SP пофикшен баг, когда герой после увольнения и последующего выкупа имеет все ходы + уволенные накануне герои не приходят двухтысячными (расчёт идёт по медленному юниту), так что теперь логичнее увольнять и нанимать героя в один день при необходимости. Только таким образом восстанавливается мана. Ну или срезается даблмана.
В ответ пользователю Marlo_Stanfield
7 лет назад
Marlo_Stanfield
Ради интереса глянул, сколько сейвов в папках с разными пройденными картами из тех, что ещё хранятся на компе. По "A Long Way" набралось 848 сейвов. Больше только у "Ira the Mage": 1074.

Ещё у "Восставшей из ада" 1613, но там 7 миссий, так что не в счёт.

Периодически смотрю результаты победителей оффлайн-турниров на HP, там бывает по 200 сейвов с двух игровых дней. На любое задротство всегда найдётся задротство в квадрате :D

У меня зависит от вида карты сложная/нет, динамическая / нет, буду ли по ней делать обзор. Некоторые наиболее любимые / известные карты и количество сейвов:
"Живописная земля" 《江山如画》 - 2400,
Герои 6426 - 2100,
Ксиеду - 1800,
Контратака Джедаев - 1300,
Враг у ворот (карта Woxin-а) - 900
Фейфарер (прохождение за 6-1-7) - 700,
Way Home - 650,
Земста Мутаре - 630,
Леминис Инфериор - 900.

Простые карты - 150-300 сейвов, не больше.

Добавлено через 3 минуты
Marlo_Stanfield

Мне, кстати, уже писали, чтоб я выслал сейвы прохождения карт Минчева, так что здесь тоже выложу.

Вот работающий мейл Grigor Minchev - grig @ abv. bg
Я с ним списывался после прохождения одной из карт.
Сбросьте ему ссылку на свои сейвы или сами сейвы. Также он будет неплохо, если сбросите ему инфо по багам или проблемам на карте, он исправляет и перезаливает (как правило).
По русски он свободно читает, и пишет неплохо. Так что ваш обзор, почти уверен, он с удовольствием прочтет.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 7 пользователей 359 гостей