Давай свои дуэли - будем хаять (чем же еще заниматься летом?) Есть мысли, кстати, по поводу боевых скриптов от +урона до + раз ударим
Танцую со Смертью
Не всегда получается
NargottСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:1 584
Боевые скрипты пока не планирую подключать в этот раз, так как основное - настроить баланс. В следующий раз, возможно.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
NargottСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:1 584
Прочитал про скрипты, уже нашел полезное применение боевых скриптов - для навыка Логистика. В начале боя ускорять наступление хода всех существ в армии героя на 10/20/30% (цифры могут быть другими). Теперь это будет абсолютно играбельный в финальных боях боевой навык (перки в котором дают бонусы/штрафы к инициативе и скорости войск). В таком случае логичным решением будет также возврат 30% Острого ума из Чародейства в логистику (т1 перк).
Также почти есть возможность сделать Землетрясение реально боевым заклинанием, повесив на него дополнительные 0.2 отброс по АТБ всех войск противника. Либо 0.2 АТБ отброс за каждый взорванный Землетрясением кристалл. Но сложности тут 2: 1) Землетрясение (вроде как) технически не играется без наличия препятствий на поле боя (поэтому и предложил вариант зависимости от количества кристаллов) 2) Пока неясно, как отслеживать тот факт, что герой сколдовал Землетрясение (учитывается ли кристалл как юнит, потому что события смерти юнитов игрой отслеживаются).
Добавлено через 38 минут А еще интересно попробовать, можно ли скриптами расставлять перед боем кристаллы на поле боя (как уничтожаемые препятствия).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
GerterСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:865
расставить можно а вот насчет отслеживания смерти кристалла сложно сказать, функция есть для этого, но игра не учитывает ходы неуправляемых юнитов(например, ульев или боевых машин без навыка), поэтому возможно нельзя отследить
Я так понимаю, что проблема не в том, что юнит неуправляемый. Проблема в том, что Кристалл не является существом. А функция отслеживания смерти юнита идёт именно через CREATURE. Хотя, может я и неправ.
Мне больше интересно то, что можно пробовать активировать Надзор не только на рукопашные атаки против поднадзорного. Но и на выстрелы и заклинания.
Танцую со Смертью
Не всегда получается
GerterСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:865
нет, катапульта и баллиста, например, отслеживаются функциями типа AttackerWarMachineMove, при условии, если игрок может ими управлять, при автоматическом выстреле функция не срабатывает. Кристаллы, как и стенки и ульи относятся к типу SpellSpawn, их ходы отследить в принципе нельзя, а смерть попробовать можно, функция для этого есть, как я вижу, нужно чекнуть
Нет войне.
NargottСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:1 584
Есть триггер AttackerBuildingDeath / DefenderBuildingDeath, кристалл, стена мечей и улей по идее должны считаться как здания. Но даже в этом случае неясно, как отследить само Землетрясение (а не то, что кристалл взорвался из-за других причин).
В целом, как я понял, можно отслеживать начало боя (до и после расстановки), ход юнитов (написано под управлением ИИ, проверить), смерть стаков. Можно назначать юнитам действия (проигрыш анимации, приказ Оборона, выстрел, колдовство заклинания, применение любой активируемой способности, установка маны). Можно ускорять или замедлять наступление хода юнитов (правда, пишут что не разобрались, как работает числовой параметр), убивать любой стак, создавать любой стак. Можно устанавливать/сбрасывать режим автоматического управления (например, эмулировать таким образом неуправляемые ходы берсерков). Можно телепортировать юнитов, заставлять их перемещаться или атаковать.
Как бы, и все - не так уж много.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
GerterСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:865
нет, они отдельного типа SpellSpawn, для них есть AttackeSpellSpawnDeath и т.п. Отследить примение конкретного заклинания нельзя, да.
ход юнитов (написано под управлением ИИ, проверить)
под управлением игрока тоже
колдовство заклинания, применение любой активируемой способности
со способностями не так просто, большинство требует наличия соотв. умения у существа. По заклинаниям: герой может применить любое, доступное ему по навыку в школе магии(т.е. знать не обязательно, достаточно иметь достаточный навык для каста); существа могут кастовать, что угодно, главное чтобы мана была, но стоит учитывать, что это каст всегда будет на уровне Advansed(если существо не имеет кастуемый спелл на более высоком уровне), например, по этой причине существом не получится сделать фантом существа 7+ уровня(но это редкий частный случай)
Можно ускорять или замедлять наступление хода юнитов (правда, пишут что не разобрались, как работает числовой параметр)
от 0 до 1, 1 - отправить юнит в начало атб, 0 - в самый конец
убивать любой стак
не совсем, стек именно уберется с арены, не оставив трупа. впрочем, эмулировать убийство можно все равно немного другим образом
Можно устанавливать/сбрасывать режим автоматического управления (например, эмулировать таким образом неуправляемые ходы берсерков)
точно не помню, но вроде возникали проблемы в этом случае(при переключении скриптом в режим автоходов обратно переключить не получалось)
Нет войне.
NargottСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:1 584
Скриптами, как я понял, можно усилить Смертельную неудачу - сделать дополнительно применение в начале боя Колеса фортуны на все стаки противника, то есть, итоговая удача вражеских существ будет снижена на 2-4 единицы. В таком случае получается достойный конкурент Критической удаче (200% урон), и можно оба перка ставить т2 после Солдатской удачи.
Также можно будет реализовать, например, призыв волков и мантикор в начале боя (за соответствующие перкии), чтобы они не занимали слот в армии героя.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
NazarianСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:32
Полмесяца позади, есть примерная дата выхода+-5-10 дней?
NargottСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:1 584
Пока не могу точную дату назвать.
В узком кругу идет обсуждение классов и навыков, трехклассовой системы против двухклассовой. Пока есть следующие изменения:
Популярные навыки (10-20%):
ЛЮДИ (общее) = Лидерство + Свет + Тьма 1 Рыцарь = Нападение + Защита + Логистика 2 Паладин = Образование + Защита + Удача 3 Инквизитор = Образование + Чародейство + Инженерия
ЭЛЬФЫ (общее) = Удача + Свет + Призыв 1 Рейнджер = Нападение + Лидерство + Логистика 2 Мститель = Образование + Нападение + Защита 3 Друид = Образование + Чародейство + Инженерия
МАГИ-МАШИНИСТЫ (чародейство + образование + инженерия): 1 Инквизитор = [Чародейство + Образование] + [Инженерия + Лидерство] + [Свет + Тьма] (боевой маг с доступом к сопереживанию - максимально быстрые обкасты) 2 Друид = [Чародейство + Образование] + [Инженерия + Удача] + [Свет + Призыв] (маг-машинист с одновременным выходом в чародейскую удачу) 3 Культист = [Чародейство + Образование] + [Инженерия + Логистика] + [Тьма + Призыв] (маг-машинист для затяжной игры, штрафующий врага по скорости и инициативе и ускоряющий массовые обкасты личей)
ЗАЩИТНЫЕ МАГИ (чародейство + образование + защита): 1 Жрец = [Чародейство + Образование] + [Защита + Удача] + [Свет + Хаос] (защитный маг с доступом к чародейской удаче) 2 Изверг = [Чародейство + Образование] + [Защита + Нападение] + [Тьма + Хаос] (универсальный маг, с одновременным доступом к защите и нападению)
ЧИСТЫЕ МАГИ (чародейство + образование, без защиты и инженерии): 1 Архимаг = [Чародейство + Образование] + [Хаос + Призыв + Свет + Тьма] (классический архимаг со всеми школами магии) 2 Мистик = [Чародейство + Образование] + [Удача + Лидерство] + [Призыв + Хаос] (одновременный доступ к сопереживанию и чародейской удаче) 3 Чернокнижник = [Чародейство + Образование] + [Удача + Логистика] + [Тьма + Хаос] (одновременный доступ к чародейской удаче и острому уму)
Распределение характеристик будет чуть позже. Оппонент настаивает на двухклассовой системе, потому что циферки нормально не идут :) В целом идет противостояние классовых моделей Героев 5 и Героев 3. В третьей части было четкое разграничение на воинов (атака + защита) и магов (колдовство + знание), а также было несколько промежуточных классов (ни то, ни се). В пятой части группировки параметров куда более разнообразны (атака + колдовство например), именно поэтому я за трехклассовую систему и разнообразные параметры, но их еще нужно нарисовать нормально, чтобы не повторялись и логичными были.
Все пока упирается именно в параметры, так как хочется все же подключить тройные классы к дуэлям.
Добавлено через 5 часов 44 минуты Все, по параметрам расписал классы. Наконец, полностью доволен раскладом. Расписал основные роли для каждого класса. Цифры означают % выпадения параметра при левелапе. В дуэлях 40% соответствует 9, 30% - 7, 20% - 5, 10% - 3.
Расовые группировки параметров произведены всегда по ключевому параметру (у светлых рас это защита и знание, у темных - нападение и колдовство).
Рыцарь - рашер-боевик, сразу делающий максимальную ставку на физику. Паладин - магический боевик, играющий в затяжную игру с большим количеством бафов/дебафов. Инквизитор - магический рашер, быстро разгоняющий урон с помощью сильной магии.
Рейнджер - магический стрелок, делающий ставку на инициативу, стрельбу и высокоуровневую магию. Мститель - магический боевик, играющий в затяжную игру с активным применением магии. Друид - чистый маг-контроллер, постепенно подавляющий противника мощной магией, при поддержке машин.
Алхимик - полноценный боевик, отыгрывающий на высокой инициативе и машинах, с активным применением магии. Мистик - темповый маг, делающий ставку на скорости заклинаний. Архимаг - универсальный мощный маг с легким доступом к любой школе магии.
Воитель - рашер-боевик, делающий ставку на физику, машины и дешевую магию. Ветеран - магический боевик, играющий в затяжную игру с активным использованием магии и машин. Жрец - защищенный маг, отыгрывающий на сильных, но недорогих заклинаниях.
Владыка - универсальный солдат, с минимальной поддержкой магии. Разрушитель - рашер с поддержкой сильной магии и машин. Изверг - боевик с высоким магическим потенциалом.
Ассасин - темповый рашер с очень сильной магией при поддержке машин. Колдовство в приоритете, потому что это не военачальник, а персональный убийца. Ведьма - темповый защищенный маг, играющий в затяжную игру на сильных, но дешевых заклинаниях. Чернокнижник - маг-убийца, делающий всю ставку на темповую мощную магию.
Жнец - боевик с поддержкой сильной, но дешевой магии. Некромант - защищенный маг, делающий ставку на сильной магии и машинах. Культист - маг-контроллер, делающий всю стаку на темповую мощную магию и машины.
Варвар - классический варвар, вся ставка на огромную физическую мощь. Амазонка - рашер-убийца магов (высокое колдовство используется для приглушения магии, а также конвертируется в случайный параметр, даруя гибкость). Шаман - магический боевик-убийца воинов (недостающую защиту компенсирует мощными и темповыми кличами).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Трехклассовая ИМХО интереснее. Правда, непонятна пара нюансов (вопрос скорее вкусовщины). 1. Как-то плохо у меня Друиды ассоциируются с машинами. Они вроде как к природе/зверушкам близки, технику игнорируют/отвергают. 2. "Рашер-убийца магов" - это по фэнтези-канонам никак не Амазонка, а Witcher (Ведьмак) или Witch Hunter (Охотник на Ведьм).
Танцую со Смертью
Не всегда получается
MentСтатистика
Зарегистрирован:
Сообщения:31 055
1. Как-то плохо у меня Друиды ассоциируются с машинами. Они вроде как к природе/зверушкам близки, технику игнорируют/отвергают.
Вообще, это поддерживаю, но не хотел так говорить, потому что не могу придумать достойной замены. Какой-нибудь "зачарователь"? Звучит бледно.