Перейти к содержанию

Сообщения от Ветер перемен.

Toganash
2. Кстати, убрали красный шар и плащ отречения, а почему не пофиксили значок смелости или никто не считает его имбой?
В Соде красношар и плащ никто не убирал. В Хоте значок смелости был пофикшен даже до убирания красношара.
Аватар пользователя
Автопереведено
По мере чтения всей темы я думаю, что могу добавить кое-что от себя. Я не играю в SoD, все идеи предназначены для HotA. Я начал играть в Heroes 3, потому что люблю эту игру. Почему я люблю её? За стратегию, удовольствие и головную боль после многих часов игры. Сначала я смотрел игровые видео на YouTube и начал свою PvP-карьеру, потому что видел, что некоторые действия, ходы и решения можно сделать лучше. Для меня, как для игрока, то, чего нельзя трогать в этой игре, — это удовольствие. Это означает, что вся случайность — это хорошо, но она должна оказывать меньшее влияние на игру. Это означает, что я не согласен с удалением TP/DD, но ценность, которую они приносят, должна быть ниже. В идеале, игрок должен иметь возможность выиграть игру без контроля против игрока, у которого уже есть контроль. (Подобно ситуации, когда у одного игрока есть массовое замедление, а у другого — нет, во многих случаях всё равно можно довольно хорошо провести бой, но массовое замедление, конечно, помогает, то же самое должно быть и с контролем (TP/DD). Помогать, но не выигрывать само по себе. Практически невозможно конкурировать с игроком, у которого есть TP/DD, если у вас их нет. Это подтолкнуло игру в одном направлении: быстро развивать ГМ, удачно выбрать фракцию и как можно скорее получить контроль. То, что мне не нравится в игре XL+U в HotA, — это ощущение, что ты участвуешь в лотерее. Я понимаю, что такое ощущение должно быть в JC, но не в XL+U. Поэтому я предлагаю ослабить заклинания контроля. Мне нравится, как работает новая система сопротивления, она была изменена, и я предлагаю то же самое здесь (меньше случайности, больше решений игрока о том, брать или не брать навык сопротивления, он нужен только для финального боя, но только?). Мы можем подумать о многих различных вариантах того, как уменьшить полезность TP. Я прочитал тему, и лучшие идеи — установить ограничение на общее количество использований в день. Важно помнить, что в начале игры это ограничение должно быть меньше, чем в более поздней фазе игры. Другая проблема с контролем — это герои, которые могут его использовать. Мы не можем сравнивать обычный, стандартный способ получения героев с контролем и создание их с помощью магического университета во Флаксе. Поэтому я предлагаю объединить обе проблемы и найти одно решение. У каждого героя может быть своя шкала (которая обновляется каждый ход, как и доход, мана). Каждый герой начинает с 1 очка в этой шкале. За каждые 5 уровней вы получаете 1 дополнительное очко. Таким образом, у Лабеты 11-го уровня будет 3 очка, у 21-го — 5 очков. За каждое использование TP/DD тратится одно очко. Это означает, что у нового героя с мудростью/землёй/воздухом будет уровень ~10-15, что составляет 3-4 очка. Этот герой может использовать 2 раза DD и 1 или 2 раза TP. Поэтому вам нужно быть гораздо осторожнее со своими атаками, чтобы вы могли переместить героя обратно. Вам нужно планировать свои атаки, оставляя героя точно в городе, из которого вы хотите атаковать (чтобы противник мог поймать вас и убить). Иногда потребуется больше риска, но это риск, на который вы идёте, поэтому, я думаю, в этом больше удовольствия от игры и просмотра. Кроме того, это не позволит игроку, который рано получил контроль, наказывать своего противника. А позже в игре война за контроль должна существовать. Мы всё ещё можем использовать свой контроль, контроль по-прежнему очень важен и силён, но он не выигрывает игру сам по себе, я думаю. Новый герой из таверны с 25+ маны может использовать DD или TP, поэтому мы этого не трогаем. Единственная проблема — это получение героя высокого уровня из тюрьмы (20-30 уровень). Но, с другой стороны, чаще всего у них плохие вторичные навыки, поэтому вам нужно решить, оставлять их или нет. Я думаю, что этот шаг заставит игроков больше думать об опыте, будет больше стратегии и планирования, чтобы выиграть игру. Кроме того, преимущество, которое вы получаете во Флаксе и Университете, уменьшается, но всё ещё полезно. Это замедлит игру, но в то же время это даст возможности второму игроку, поскольку он всё ещё может развивать своих героев, исследовать карту и искать контроль. Игры будут длиннее, но... Я не согласен с тем, что быстрые игры лучше (для этого у нас есть JC, в XL+U мы должны стремиться к относительно близкой, равной, сложной и интересной игре). Что касается логистики и артефактов для многопользовательской игры, я думаю, что нужно изменить ботинки скорости. Слишком легко получить, дают слишком много. Сделайте их основным артефактом класса или даже Реликвией (кто играл в HMM3, знает, что этот артефакт действительно стоит Реликвии). После этого мы можем подумать, нужно ли ослаблять заклинания TP/DD (DD только в радиусе 5x5 и т. д.)
Аватар пользователя
подкину дровишек.

как вам такая мысль:
- рекантер, одевший герой дополнительно получает -х all stats or -x att - x deff
-кш, одевший герой дополнительно получает -2/3/4х all stats or -2/3/4х att, -2/3/4хdeff
В ответ пользователю hotsoulman
Town Portal:

No Earth Magic - teleport to nearest town once per day and cost 600 movement
Basic Earth Magic - teleport to chosen town and cost 600 movement
Advanced Earth Magic - twice per day and cost 400 movement
Expert Earth Magic - 200 movement

Dimension Door:

No Air Magic - once per day and cost 800 movement
Basic Air Magic - 600 movement
Advanced Air Magic - 400 movement
Expert Air Magic - 200 movement
_________________________________________________________________

No Air Magic - once per day and cost 1000 movement
Basic Air Magic - 700 points
Advanced Air Magic - twice per day and cost 600 movement
Expert Air Magic - 500 movement

Fly:

No Air Magic - 60% penalty
Basic Air Magic - 40% penalty
Advanced Air Magic - 20% penalty
Expert Air Magic - no penalty

some tweaks here and there. most important factors:

1) Town Portal - max twice per day and need Earth Magic to really benefit
2) DD - once per day and also need Air Magic to really benefit (otherwise high cost, hence will not be spammed every turn)
3) Fly - situational without Air Magic and will be spammed with Air Magic (to keep Fly/DD more or less equally useful and benefiting more from Air Magic)

this way Earth=Air and not Earth>Air in my honest opinion !


an idea that could possibly work out well

- disable TP/DD/Fly from Books, Scrolls, Guilds
- enable Pyramids for these 3 spells only

problem solved. you need an adventure map spell - find a Pyramid

additionally

- you can freely select the spell you want from a choice of 3 each and every new Pyramid
- make it permanent after choosing, like a Shrine, so any subsequent visitors may also learn that exact spell
- 'Tournament Rules' ( HW_Rules ) enable Pyramids with this mechanic, otherwise disable

||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

Городской портал :

Нет Магии Земли - телепортируйтесь в ближайший город один раз в день и стоите 600 движение
Basic Earth Magic - телепортируйтесь в выбранный город и стоимость 600 движение
Продвинутая Магия Земли - дважды в день и стоит 400 движение
Эксперт Магии Земли - 200 движение

Размерная дверь :

Нет магии воздуха - один раз в день и стоимость 800 движение
Базовая воздушная магия - 600 движение
Продвинутая магия воздуха - 400 движение
Экспертная Магия Воздуха - 200 движение
_________________________________________________________________

Нет магии воздуха - один раз в день и стоимость 1000 движение
Basic Air Magic - 700 движение
Advanced Air Magic - дважды в день и стоит 600 движение
Экспертная Магия Воздуха - 500 движение

[Ь] Fly [/B]:

Нет воздушной магии - 60% штраф
Базовая воздушная магия - 40% штраф
Advanced Air Magic - 20% штраф
Эксперт Air Magic - нет штраф

некоторые хитрости здесь и там. Наиболее важные факторы:

1) Городской портал - максимум два раза в день и нужна магия Земли, чтобы действительно выиграть
2) DD - один раз в день, а также нужна Air Magic, чтобы получить реальную выгоду (в противном случае высокая стоимость, следовательно, не будет спамить каждый ход)
3) Fly - ситуационный без Air Magic и будет спамом с помощью Air Magic (чтобы Fly / DD был более или менее одинаково полезен и получал больше пользы от Air Magic)

Таким образом, Земля = Воздух, а не Земля> Воздух, по моему честному мнению!


идея, которая могла бы хорошо сработать

- отключить TP / DD / Fly из Книг, Свитков, Гильдий
- включить пирамиды только для этих 3 заклинаний

задача решена. вам нужно заклинание карты приключений - найдите пирамиду

дополнительно

- вы можете свободно выбирать желаемое заклинание из 3 каждой новой пирамиды
- сделайте его постоянным после выбора, как Храм, чтобы любой последующий посетитель также мог выучить это точное заклинание
- «Правила турниров» (HW_Rules) включают пирамиды с помощью этой механики, в противном случае отключают


http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=43966&pagenumber=58
В ответ пользователю Lth
Аватар пользователя
Ох уж этим балансеры :smile35:
Хотя до магии 6 уровня ещё далеко. А автоматической системы цепочек ещё дальше. :smile52:
а после цепочек, останется еще автоматические битвы запрограммить под уровень игрока, например при рейте 1800 автобой одни потери понесет, при 1500 другие, при рейте 1300 сольется) и можно будет партию в героев быстрее, чем в ХС завершать)))

а так пока 600 очков маны наберешь, чтобы мог 1 тп сделать, это сильно,конечно)
435-191-039
Discord Iamsamstan#6087
В ответ пользователю Iamsamstan
Аватар пользователя
Iamsamstan
а так пока 600 очков маны наберешь, чтобы мог 1 тп сделать, это сильно,конечно)
Только речь там не об очках маны, о требуемых очках передвижения...
Нам это идеально подойдёт! (с)

"Совесть - она либо есть, либо её нет" (с) RedWhait HP
bump
вы созрели?
Идея с отдельным уровнем/слотом для контроля отличная. Поставить фиксированную цену (повышенную, например по 20 ресов для ТП, по 30 для ДД). Из книг/пандор всё же не стоит убирать, это альтернативный путь получения.

Этот рандом по контролю в гме уже многократно показал, что надо что-то менять. Разброс бывает слишком диким, т.к. гм4 можно перестраивать 4-5 раз (13 заклов), гм5 5-7 раз (6-8 заклов). Получаем возможную разницу в 10-12 дней!

Эта идея не раз обсуждалась на стримах с игроками, немалое их число поддерживает подобное.
ICQ - 703804372
Discord - Xocenk#2473
В ответ пользователю Xocenk
Аватар пользователя
Xocenk
Идея с отдельным уровнем/слотом для контроля отличная. Поставить фиксированную цену (повышенную, например по 20 ресов для ТП, по 30 для ДД). Из книг/пандор всё же не стоит убирать, это альтернативный путь получения.

Этот рандом по контролю в гме уже многократно показал, что надо что-то менять. Разброс бывает слишком диким, т.к. гм4 можно перестраивать 4-5 раз (13 заклов), гм5 5-7 раз (6-8 заклов). Получаем возможную разницу в 10-12 дней!

Эта идея не раз обсуждалась на стримах с игроками, немалое их число поддерживает подобное.
То, что сейчас происходит на XL+U - это бред, игра банально свелась к прокрутке ГМа и разница в том, с какого раза получен контроль за частую решает игры. Но ГМ6 уровня с контролем - это бред полный. Игроки, могут кивать мол да-да, но ты представь процесс реализации? Как это должно выглядить хотя бы с точки зрения дизайна? В каждом городе надстраивать этаж? Либо добавить в каждый уровень секретный слот с заказным заклом? Просто перед тем, как предлагать такое, сразу лучше подумать хотя бы чуть-чуть.

Достаточно интересное решение сделано во Фреш-моде, где изменили вероятность получения.
1 попытка обычный шанс, 2 попытка двойной шанс, 3 попытка тройной, а 4 попытка 100%. Тут должно очень сильно не фартануть, чтобы получить оба заклинания с 4 попытки.
В ответ пользователю Dirty_Player
Dirty_Player
То, что сейчас происходит на XL+U - это бред, игра банально свелась к прокрутке ГМа и разница в том, с какого раза получен контроль за частую решает игры. Но ГМ6 уровня с контролем - это бред полный. Игроки, могут кивать мол да-да, но ты представь процесс реализации? Как это должно выглядить хотя бы с точки зрения дизайна? В каждом городе надстраивать этаж? Либо добавить в каждый уровень секретный слот с заказным заклом? Просто перед тем, как предлагать такое, сразу лучше подумать хотя бы чуть-чуть.

Достаточно интересное решение сделано во Фреш-моде, где изменили вероятность получения.
1 попытка обычный шанс, 2 попытка двойной шанс, 3 попытка тройной, а 4 попытка 100%. Тут должно очень сильно не фартануть, чтобы получить оба заклинания с 4 попытки.

Имхо задача игроков указать проблемы и предложить лучшие на их взгляд решения этих проблем.
Реализация этих предложений в соответсвии с дизайном, сюжетом и другими элементами игры - задача хота-крю, желательно при помощи игроков.
Поэтому я предлагаю наилучшее решение с точки зрения механики игры и киберспортивности.
Аватар пользователя
Как-то мы с Лаки обсуждали данный вопрос, и пришли к тому, что оптимальным было бы получение контрольного спелла ровно с 2-4 (3-5??) попыток, без изменения шансов с каждой перестройкой (как это сделано во фреш-моде). В Хоте всё-таки совсем иная перестройка. Сужение диапазона - то, что нужно. По сути нерф некоторых скиллов (лога, инта) это тоже сужение диапазона имбы. Это правильное направление развития игры.
http://ru.twitch.tv/lizard_wt
Поддержу Dirty Player, в Fresh Mod очень элегантное решение данного вопроса. Причём идея такой реализации нормально коррелирует с мнением LuckyF и одного из немногих. :-)
Discord: Gezelligheid#2508

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil

Сейчас на сайте 6 пользователей 1332 гостей