Перейти к содержанию

Сообщения от Идеи и предложения

Пока нет оценок — будьте первым!
Доброго времени суток разработчикам проекта. В последних патчах Вы наконец стали изменять навыки. Надеюсь что продолжите, осталось еще много кандидатов на улучшение. Несколько лет назад я уже делился своими мыслями с командой. Теперь приведу список в соответствие с уже внесенными изменениями

Знаю что про навыки сейчас не пишет только ленивый но прошу потратить несколько минут Вашего времени. Может быть мои предложения натолкнут Вас на новые идеи

Баллистика. Артиллерия улучшает боевые характеристики машин. Баллистика могла бы увеличивать единицы здоровья. Старое свойство по катапульте оставить но в дополнение к нему увеличивать здоровье всех боевых машин на 50-100-150 процентов. Проценты можно и больше. Пушка в финальных боях будет решать сильнее если она простоит дольше. Когда машины используются как живой щит против монстров на карте они тоже дольше простоят.

Первая помощь. Палатка после получения навыка лечит в 2-3-4 раза больше здоровья. На продвинутой прокачке начинает снимать вредные заклинания. На экспертной действия палатки становятся массовыми.

Обучаемость. При прокачке героя не только увеличивать опыт но и позволить выбирать навыки которые он получает. Базовой версии позволить выбирать навыки первой степени атака-защита-сила-знания. Продвинутый позволять докачивать любой из уже полученных навыков по желанию. Экспертный позволить выбирать при следующем уровне любой навык из полного списка.

Удача. Вместо простого увеличения удачи на 1-2-3, увеличить еще и частоту прока удачи на 50-100-150 процентов. Что-то похожее Вы сделали для новых юнитов лепреконов.

Зоркость. Просто автоматически изучаются все использованные заклинания всех уровней. Навык позволяет получить после боя 1-2-3 заклинания которые он НЕ использовал. Включая заклинания не для боев.

Во всех случаях я пишу примерные цифры. Думаю Вы сможете подобрать более точные. Еще раз спасибо за Вашу работу
В ответ пользователю Aleksey Shagin
Аватар пользователя
Я, кстати, совсем недавно задумался над тем, что удача могла бы ещё и увеличивать вероятность прока абилок у существ :smile13:
В ответ пользователю Dirty_Player
Аватар пользователя
Dirty_Player
Я, кстати, совсем недавно задумался над тем, что удача могла бы ещё и увеличивать вероятность прока абилок у существ :smile13:
Да, это поддерживаю!
Предложение №5 (ver 2)[..Орлиный глаз..]
В дополнение к умению, уменьшить стоимость заклинаний на 1, 2 и 3 манны

Может вообще заменить "Орлинный глаз" , таким умением, назвать его как-нибудь "сжатие манны/ манна-компрессор" или еще как-то

для войнов стрелка за 1-2 манны - профит
или замедло/хаст за 2-3 манны
В ответ пользователю lexis12
Аватар пользователя
По Орлоглазу - единственное нормальное решение - это позволить герою с навыком видеть и пользоваться в бою заклинаниями, которые есть в книге у оппонента (без процентовок).
Артефакты сделать вместо процентов + уровень зоркости.
Например, наличие эксперта зоркости позволяет видеть и пользоваться в бою всеми заклинаниями соперника с 1 по 4 уровень, а наличие у героя еще какого-то из артов на + навык - 5 уровень в том числе.
Без навыка Зоркость, но с тремя артами, можно так же видеть заклы 1-4 уровня
Тем самым контрятся стартовые маги с 4 лвлом, но орлоглаз не будет имбой, но позволит хотя бы иногда пользоваться навыком и артами, и добавит вариативности в игру.
В ответ пользователю korovka1987
Аватар пользователя
По Орлоглазу есть решение - выпилить из книжек и гильдий просмотры воздуха и земли.
И дать их только орлоглазам без возможности переучивания.
Нам это идеально подойдёт! (с)

"Совесть - она либо есть, либо её нет" (с) RedWhait HP
В ответ пользователю MerlinTheMagician
Аватар пользователя
MerlinTheMagician
По Орлоглазу есть решение - выпилить из книжек и гильдий просмотры воздуха и земли.
И дать их только орлоглазам без возможности переучивания.

Поддерживаю. А также усилить лернинг до 20/50/100%. И т.д.
http://ru.twitch.tv/lizard_wt
Аватар пользователя
Есть идея того, чтобы земля была не такой имбой и маст хэв, без которого невозможно выиграть игру: изменить механику ТП. Чтобы герой без земли ТПшился в ближайший город, но если город занят, то он бы ТПшился в другой ближайший город который свободен и т.д. Естественно, когда у тебя 10+ городов и нужно попасть в самый дальний, то это сделать будет сложнее и дольше, но т. о. и без земли можно будет более-менее норм играть и будет простор для манёвров
https://twitch.tv/calibanhw
Аватар пользователя
Есть другая (причем очень давняя) идея, имеющая прямое отношение к вселенной меча и магии. Заменить на картах без воды заклинание "Хождение по воде" на "Маяк Ллойда".

"Маяк Ллойда" - заклинание контроля из рпг меч и магия, позволяющее телепортироваться герою из любой точки карты в то место, где ранее был установлен маяк (если там не находится другой герой). Маяк ессно должен быть виден врагу и чтобы ему противодействовать в героях нужно будет вставать своим героем на него.

Считаю, что введение данного заклинания и пофиксило бы баланс школ магии и при этом не является чем-то абсурдным и взятым из ниоткуда.
http://ru.twitch.tv/lizard_wt
Аватар пользователя
Добрый день, уважаемые разработчики и посетители форума!
Фухх.. Прочитал все комментарии на 60+ страницах, чтобы понять настрой общественности.

Хота оставляет самые благоприятные впечатления от проработки баланса.
На мой взгляд, сейчас самое слабое место - дисбаланс магий, что и волнует большинство игроков.
В ТЕ было предложено хорошее решение: перенести ДД и ТП в другие школы магии, поэтому и водная, и огненная стихии стали востребованы даже для ГГ.
Wicc говорит, что разработчики навряд ли пойдут на такое, что многие изменения в TE не нравились игрокам, но именно эта поправка решила главную задачу.
Нужно учиться на чужих победах.

Эффект:
- все школы магии будут полезны, и придётся, выбирая что-то одно, жертвовать другими возможностями, т.к. 3-в-1 уже не получится;
- некоторые игроки жаловались, что маги стали мощнее воинов, особенно после запрета КШ и ПО. При переходе ДД и/или ТП в другие школы магии, воины будут выбираться чаще, т.к. раскачать "того самого" хорошего мага станет сложнее;
- разнообразится набор стартовых героев, например, вместо Гриндана чаще будут выбирать Монера или Луну;
- книга воды станет достойным приобретением в утопии;
- игрок, выбирая сначала водную магию для двойного ДД, по мере заполнения слотов идёт на риск остаться без стихии земли. Итог: более разнообразные финальные бои, в которых может не оказаться массового замедления;
- можно сказать, что перенос 2 заклинаний в другие школы магии уже был протестирован на практике успешно, на мой взгляд, проводились турниры;
- раскачка героя соперника перестанет быть тривиальной, а будет непредсказуема;
- нужно неспеша продумать нюансы и всё взвесить, чтобы доработка была сразу правильной;
- начнём с высказывания мнения каждым, особенно приветствуются опытные и знающие игроки!

Выскажи мнение. Ищем идеи. Баланс школ магии любым способом:
- или перенос ДД и/или ТП;
- или доработка водной и огненной магии до желанности для ГГ.

Высказанные ранее мнения из этой темы:
-142-
Wicc
Сбалансировать школы магии это весьма достойная цель, кстати. Сейчас есть мастхевная Земля и полезный Воздух, остальное по собственной воле не берется. Такая ситуация не видится мне правильной.
-231-
Wicc
Решения принимаются коллективно, после продолжительных обсуждений, пусть и не всегда быстрых.
И никто не мешает проводить подобные обсуждения публично - комментарии с форумов внимательно читаются и анализируются. Также всегда можно задать вопрос членам команды - что вы думаете по поводу той или иной идеи - не хотите ли внедрить, и если нет, то почему?
-212-
Derbent
Самая простая балансировка магий - это поменять местами некоторые заклы, не изобретая велосипед каким то бредом с мувпоинтами. к примеру, сделать тп магией воды. тогда на лейте вода будет необходима, а земля не пострадает, так как все равно имбовая из-за масла. (как вариант поменять местами молитву и тп)
-245-
Wicc
Насчет ДД и ТП тоже есть некоторые мысли ...
KobRa_RR
Надеюсь мысли про перевод их в правильные школы магии?
Wicc
Нэт. Команда полагает идеологически неправильным перемещение магии между школами и этажами. Допустимо - ослаблять эффект имбы или усложнять ее применение. Оптимально - добавлять конкурентов в ту же нишу.
-286-
Wicc
Политика ХотаТим такова, что изменения стандартного функционала должны делаться редко, но метко. В идеале поменять один раз и больше не трогать. Поэтому перед тем, как что-то внедрять, требуется моделирование последствий в уме.
-387-
Grando
передвинуть ТП из школы земли, ДД из школы воздуха.
-395-
Al Feyn
Передвинуть ТП/Ресуррект (или оба) из школы земли, ДД из школы воздуха (в магии можно и еще подумать над разными нелепостями)
Ivor
Открою тебе секрет: ТЕ и WT никуда не пропадали, и никто не мешает в них играть. Что касается Хоты, то озвученное с самого начала командой разработчиков видение развития этой версии, не позволяло рассчитывать на ее изменение в указанную сторону, как некоторые наивные товарищи.
-397-
Ivor
Зато играть в игру "кто первый схватил землю - тот выиграл" - это верх профессионализма.
-719-
ilmanelamaa
К вопросу о магии воды, которая сильно проигрывает другим школам.
В первой и второй части героев было такое заклинание - Шторм. По механике - тот же армагеддон, только слабее. Неизвестно почему было убрано.
Если вернуть это заклинание, в варианте слабого армагеддона, на 2 уровне, то связка Шторм + Защита от воды (+ масс лечение, особенно на жирных юнитах единичках) может оказаться вполне рабочей.
Это простимулирует игроков играть через воду в некоторых случаях, что повысит разнообразие в партиях.
Считаю важным подчеркнуть, что заклинание каноничное из игровой серии, а не придуманное нонеймом.
Надеюсь анимацию сделать будет не так сложно.
-900-
Sav
Ребаланс заклинаний так или иначе планируется (и уже давно).
-953-
caliban
Есть идея того, чтобы земля была не такой имбой и маст хэв, без которого невозможно выиграть игру.
Аватар пользователя
Оч помогло бы сэкономить время, добавте кнопку включить ох на 2,4,7 дней; если 8 игроков то 8-ым надо прожать чтобы включить ОХ.
672466033
Миха#7845
Ландау лев https://www.youtube.com/watch?v=PNj_9EQxDoI&t=1174s

Тут делимся книгами /topic/at/1139927/
В ответ пользователю ДаУ
Аватар пользователя
Играли в 8xm12a.
На респе были сапоги на скорость за обычными зомби, а в утопии дали мешок-1000 в качестве "реликта".
Сапоги сделать реликтом, а ценность мешков понизить.
Дисбаланс, товарищи.
А ещё водные артефакты забанить, да? oh, wait...
Заметил в хоте - в банках дают непропорционально часто ну очень вкусные артефакты, из каждого 3-4го погоста стабильно беру перчатки или сапоги.

Добавлено через 22 часа 45 минут
Предложение: если у героя есть (или был) ДД или ТП, то последние полоски хода окрашивать в соответствие с необходимыми МП на соотв. заклинание (с учётом стихий у данного героя).
648050691
Аватар пользователя
Идея ввести заклинание для школы воды (на тот случай, если не планируется перенос заклинания ТП):

ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА.
Уровень: 3-4
Затраты маны: 12-16.
Стихия: Вода
На эксперте убирает штраф движения по всем местностям и забирает за 1 шаг 90 очков хода вместо 100,
+ если дополнительно к этому есть экспертный поиск пути, то 1 шаг за 80 очков хода.

Предположим, что у игрока 3000 ходов, получается, что максимально он сможет пройти 3000/0.8=3750, да и то только по бездорожью, т.к. на дороге бонус не работает.
Учитывая, что ТП и ДД в пересчёте на очки передвижения дают часто несоразмерно больше, то такое заклинание не будет сверхпреимуществом и добавит полезности водной стихии.
Аватар пользователя
Свежая идея (мб и не свежая, но я подобной не встречал). Извечные попытки сделать орлоглаз играбельным скиллом. Итак.

Базовый орлоглаз: даёт возможность каждый 10-ый раунд боя юзать герою сразу 2 спелла за раунд. Продвинутый - каждый 5-ый раунд. Эксперт - каждый 3-ий.
Ессно цифры от балды, их нужно тестить.
http://ru.twitch.tv/lizard_wt

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil