Перейти к содержанию

Сообщения от NCF - Расширенный список Нейтральных существ

В ответ пользователю maksim-2004
Аватар пользователя
#2291
maksim-2004
Товарищи! Есть ли пособие, которое обучает созданию существ? Работать с моделями и их ттх?
вроде нет, я в свое время просто копался в модах от psatkha, там всё разможено по полочкам, (ладно вру, я копался в польских модах - после такого моды от psatkha выглядят идеальным пособием)

Добавлено через 8 минут
zahar0z сделал шикарный шаблон для существ с инструкцией, возможно там расписано всё (я инструкцию не читал) /topic/at/1173731/
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
В ответ пользователю maksim-2004
Аватар пользователя
#2293
maksim-2004
Конечно спасибо, но там во основном про импорт моделей. Я про создания ncf существа с нуля. 
Ну как бы уважаемый товарищ fktifzobr@mail.ru говорил не про мою инструкцию на основе методики от уважаемого товарища CrazyPill'а, а про ковыряние в некоторых моих поделках... для создания с нуля рекомендую на простом шаблоне откатать, например, вот на каких-нибудь горгульях типа вот этой - Малахитовая горгулья или вот этой - Лазуритовая горгулья

Выбираешь не занятый id (вот тут - http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=27275&pagenumber=1 - нужно сперва посмотреть на первой странице диапазон, а потом сконца посмотреть сообщения, там на первой странице давно не актуализировали списочек) и вперёд... у этих существ только другая текстурка и другие абилки... т.е. для понимания как оно работает - лучший вариант!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
Аватар пользователя
#2295
С текстурамм — в любом графредакторе, поддерживающим сохранение dds, лучше адобфотошоп. С моделями — почитайте посты захара, псатхи.. Характеристики существа определяются в соответствующем файле со строго определённой начинкой, насчёт этого можете почитать статью dredknight на фандоме (про NCF и добавление туда существ)
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю maksim-2004
Аватар пользователя
#2296
maksim-2004
А в какой программе работать с моделями и текстурами и в каком файле изменять ттх существа? 
текстуры редактируются в фотошопе с плагином для dds, я как старообрядец с картофельным пк использую paint.net
кстати, а что такое ттх? тактико-технические характеристики? 
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#2297
Да, ттх это характеристика.

Добавлено через 1 час 59 минут
fktifzobr@mail.ru
текстуры редактируются в фотошопе с плагином для dds, я как старообрядец с картофельным пк использую paint.net
кстати, а что такое ттх? тактико-технические характеристики? 
А редактор для работы с моделями?
В ответ пользователю maksim-2004
Аватар пользователя
#2298
maksim-2004
Да, ттх это характеристика.

Добавлено через 1 час 59 минут
А редактор для работы с моделями?
... Прикол в том что если тебе НЕ надо портировать модель из другой игры то и редактор ненужен, моды со стандартными моделями используют только текстовики-xdb с кодами и ссылками
Ну если портировать модель нужно то всё расписано в руководствах псатхи и захара включая программы

Добавлено через 45 минут
я соврал - модели с анимациями можно просматривать в редакторе карт, эффекты там удобно делать
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#2299
fktifzobr@mail.ru
... Прикол в том что если тебе НЕ надо портировать модель из другой игры то и редактор ненужен, моды со стандартными моделями используют только текстовики-xdb с кодами и ссылками
Ну если портировать модель нужно то всё расписано в руководствах псатхи и захара включая программы

Добавлено через 45 минут
я соврал - модели с анимациями можно просматривать в редакторе карт, эффекты там удобно делать
А как мне мне тогда менять саму модель? Добавить оружие перекрасить и т д Или добавить эффекты? 
Аватар пользователя
#2300

в героях вот такая структура файлов модели

есть файл Model иногда он идет без пометки, внутри него ссылки на файлы

Material

Skeleton

Geometry

первый файл выводит на файл Texture, а он уже на dds файл с нормальной текстурой – ее можно открыть и перекрасить

Skeleton и Geometry содержат в себе данные о модели, а именно коды, отсылающие на скелет и модель

у моделей из оригинальной игры они могут быть вписаны в сам файл Model

возьми мод псатхи и попробуй найти там такой файл

можно вообще отсылаться на файлы из оригинальной игры как у мстителя

файл модели

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Model>

                <Materials>

                               <Item href="Revenger.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>

                </Materials>

                <Skeleton href="/Characters/Creatures/Necropolis/AlternativeUpgrade/SkeletonWarrior-skel.xdb#xpointer(/Skeleton)"/>

                <Geometry href="/Characters/Creatures/Necropolis/AlternativeUpgrade/SkeletonWarrior-geom.xdb#xpointer(/Geometry)"/>

                <Animations/>

                <WindPower>1</WindPower>

</Model>

 

 

 

теперь об анимации

файл AnimSet

внутри этого файла записаны пути к файлам отвечающим за разные анимации

анимсет

<AnimSet>

                <animations>

                               <Item>

                                               <Kind>attack00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-attack00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>happy</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-happy.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>hit</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-hit.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>idle00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-idle00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>move</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-move.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>stir00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-stir00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>stir01</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-stir01.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                </animations>

                <ExpSrcScene/>

                <ExpSrcClipFolder/>

                <ExpRootTransform/>

</AnimSet>

 

 

внутри каждой анимаций так же есть числовой код отвечающий за нее, путь к файлу звука, и к файлу ЭФФЕКТА

отдельная анимация

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<BasicSkelAnim>

                <SrcName href="/H5A2/Creatures/AlternativeUpgrades/Necropolis/T1_SkeletonWarrior/SkeletonWarrior.mb"/>

                <uid>0C9C5A1E-FC1C-4F9A-A2D5-F5E7C2649C9F</uid>

                <ExpSrcClip href="/H5A2/Creatures/AlternativeUpgrades/Necropolis/T1_SkeletonWarrior/Animations/Clip/SkeletonWarrior.idle00.ma"/>

                <ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform>

                <ExpFrameFirst>0</ExpFrameFirst>

                <ExpFrameLast>0</ExpFrameLast>

                <ExpSettingsFile href=""/>

                <MovementSpeed>0</MovementSpeed>

                <SpeedFactor>1</SpeedFactor>

                <Sound href="/Sounds/_(Sound)/Creatures/Necropolis/T1/idle00.xdb#xpointer(/Sound)"/>

                <Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Creatures/Neutral/H5A0/Revenger/idle.(Effect).xdb#xpointer(/Effect)"/>

                <SpeedLineFallTime>250</SpeedLineFallTime>

                <SpeedLineMaterial/>

</BasicSkelAnim>

 

 

для начала надо потренироваться на моделях с уже готовыми эффектами, например те же мстители имеют навешанный шлем, щит левый и правый наплечники и меч

в файле эффекта есть ссылка на каждую навешанную модель, а точнее на файл ModelInstance

эффект

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Effect>

                <Instances/>

                <Lights/>

                <Models>

                               <Item href="Revenger_helmet.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_LC.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_RC.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_sword.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_shield.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                </Models>

                <WindAffected>false</WindAffected>

                <WindPower>1</WindPower>

                <Duration>2.5</Duration>

</Effect>

 

теперь об ModelInstance

в этих файлах прописан путь к навешанной модели, ее положение по xyz, поворот вокруг этих же осей, масштабирование и привязка к кости

моделинстанс

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<ModelInstance>

                <Model href="Revenger_helmet.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/>

                <SkelAnim/>

                <Position>

                               <x>0</x>

                               <y>0</y>

                               <z>0.2</z>

                </Position>

                <Rotation>

                               <x>0</x>

                               <y>0</y>

                               <z>0</z>

                               <w>1</w>

                </Rotation>

                <Scale>1</Scale>

                <Offset>0</Offset>

                <CycleLength>0</CycleLength>

                <CycleCount>0</CycleCount>

                <GlueToBone>1</GlueToBone>

                <GlueToNamedBone>Head</GlueToNamedBone>

</ModelInstance>



редактировать эффекты надо через редактор карт , когда ты его запустишь то автоматически вылезет окно свойств карты, выстави существо Псатхи на  карту, выдели его и тогда окно свойств карт переделается в окно свойств объекта, найди строку с путем к файлу mapobject, нажми на путь, появится кнопка с многоточием и кнопка new - жми на многоточие
откроется окно с путями к файлам model и animset также надо нажать на строку с animset и выбрать многоточие, потом точно также открыть нужную анимацию (idle), дальше эффект и нужный ModelInstance, в нем надо менять параметры позиции, поворота и масштаба пока модель не будет сидеть нормально

Вложения 1
1 файл • Общий размер: 257,8 KB
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
#2301
актуальное замечание, в xml пустые строки не приветствуются, их надо удалять.

По примеру коментов и ифритов, http://c2n.me/49PdxzY вот там где стрелки, не должно быть линий, должен идти таг за тагом без пустых строк
Аватар пользователя
#2302
Давно известный факт!
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю vasik
Аватар пользователя
#2303
vasik
актуальное замечание, в xml пустые строки не приветствуются, их надо удалять.

По примеру коментов и ифритов, http://c2n.me/49PdxzY вот там где стрелки, не должно быть линий, должен идти таг за тагом без пустых строк
интересный косяк, я с ним впервые сталкиваюсь
про лишние строки в моём сообщении я могу сказать только одно - это не косяк файла, а косяк сообщения - лишние строки там везде кроме самого последнего абзаца (видимо широкий межстрочный интервал из Word превратился в новые строчки.... хз)
а вот с ифритом интереснее - я на самом не понимаю почему они появились! раньше я сталкивался с другим косяком - отсутствие перехода между строками, то есть весь текст был записан в одну строчку
а если переходы там были, но текстовый редактор их не видел, то получается я мог продублировать все переходы тупо потому что пользовался косячным блокнотом........ это чертовски неприятно
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
#2304
Чудище-привидение на основе левого чудища. (существо 993)

Немного апнул старых, завтра обновлю
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 2,0 MB
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#2305
fktifzobr@mail.ru

в героях вот такая структура файлов модели

есть файл Model иногда он идет без пометки, внутри него ссылки на файлы

Material

Skeleton

Geometry

первый файл выводит на файл Texture, а он уже на dds файл с нормальной текстурой – ее можно открыть и перекрасить

Skeleton и Geometry содержат в себе данные о модели, а именно коды, отсылающие на скелет и модель

у моделей из оригинальной игры они могут быть вписаны в сам файл Model

возьми мод псатхи и попробуй найти там такой файл

можно вообще отсылаться на файлы из оригинальной игры как у мстителя

файл модели

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Model>

                <Materials>

                               <Item href="Revenger.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>

                </Materials>

                <Skeleton href="/Characters/Creatures/Necropolis/AlternativeUpgrade/SkeletonWarrior-skel.xdb#xpointer(/Skeleton)"/>

                <Geometry href="/Characters/Creatures/Necropolis/AlternativeUpgrade/SkeletonWarrior-geom.xdb#xpointer(/Geometry)"/>

                <Animations/>

                <WindPower>1</WindPower>

</Model>

 

 

 

теперь об анимации

файл AnimSet

внутри этого файла записаны пути к файлам отвечающим за разные анимации

анимсет

<AnimSet>

                <animations>

                               <Item>

                                               <Kind>attack00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-attack00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>happy</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-happy.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>hit</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-hit.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>idle00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-idle00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>move</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-move.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>stir00</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-stir00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                               <Item>

                                               <Kind>stir01</Kind>

                                               <Anim href="Revenger-arena-stir01.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

                               </Item>

                </animations>

                <ExpSrcScene/>

                <ExpSrcClipFolder/>

                <ExpRootTransform/>

</AnimSet>

 

 

внутри каждой анимаций так же есть числовой код отвечающий за нее, путь к файлу звука, и к файлу ЭФФЕКТА

отдельная анимация

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<BasicSkelAnim>

                <SrcName href="/H5A2/Creatures/AlternativeUpgrades/Necropolis/T1_SkeletonWarrior/SkeletonWarrior.mb"/>

                <uid>0C9C5A1E-FC1C-4F9A-A2D5-F5E7C2649C9F</uid>

                <ExpSrcClip href="/H5A2/Creatures/AlternativeUpgrades/Necropolis/T1_SkeletonWarrior/Animations/Clip/SkeletonWarrior.idle00.ma"/>

                <ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform>

                <ExpFrameFirst>0</ExpFrameFirst>

                <ExpFrameLast>0</ExpFrameLast>

                <ExpSettingsFile href=""/>

                <MovementSpeed>0</MovementSpeed>

                <SpeedFactor>1</SpeedFactor>

                <Sound href="/Sounds/_(Sound)/Creatures/Necropolis/T1/idle00.xdb#xpointer(/Sound)"/>

                <Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Creatures/Neutral/H5A0/Revenger/idle.(Effect).xdb#xpointer(/Effect)"/>

                <SpeedLineFallTime>250</SpeedLineFallTime>

                <SpeedLineMaterial/>

</BasicSkelAnim>

 

 

для начала надо потренироваться на моделях с уже готовыми эффектами, например те же мстители имеют навешанный шлем, щит левый и правый наплечники и меч

в файле эффекта есть ссылка на каждую навешанную модель, а точнее на файл ModelInstance

эффект

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Effect>

                <Instances/>

                <Lights/>

                <Models>

                               <Item href="Revenger_helmet.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_LC.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_RC.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_sword.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                               <Item href="Revenger_shield.(ModelInstance).xdb#xpointer(/ModelInstance)"/>

                </Models>

                <WindAffected>false</WindAffected>

                <WindPower>1</WindPower>

                <Duration>2.5</Duration>

</Effect>

 

теперь об ModelInstance

в этих файлах прописан путь к навешанной модели, ее положение по xyz, поворот вокруг этих же осей, масштабирование и привязка к кости

моделинстанс

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<ModelInstance>

                <Model href="Revenger_helmet.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/>

                <SkelAnim/>

                <Position>

                               <x>0</x>

                               <y>0</y>

                               <z>0.2</z>

                </Position>

                <Rotation>

                               <x>0</x>

                               <y>0</y>

                               <z>0</z>

                               <w>1</w>

                </Rotation>

                <Scale>1</Scale>

                <Offset>0</Offset>

                <CycleLength>0</CycleLength>

                <CycleCount>0</CycleCount>

                <GlueToBone>1</GlueToBone>

                <GlueToNamedBone>Head</GlueToNamedBone>

</ModelInstance>



редактировать эффекты надо через редактор карт , когда ты его запустишь то автоматически вылезет окно свойств карты, выстави существо Псатхи на  карту, выдели его и тогда окно свойств карт переделается в окно свойств объекта, найди строку с путем к файлу mapobject, нажми на путь, появится кнопка с многоточием и кнопка new - жми на многоточие
откроется окно с путями к файлам model и animset также надо нажать на строку с animset и выбрать многоточие, потом точно также открыть нужную анимацию (idle), дальше эффект и нужный ModelInstance, в нем надо менять параметры позиции, поворота и масштаба пока модель не будет сидеть нормально


Честно говоря вот это бы, или что похожее, куда нибудь сохранить, на видном месте, все очень подробно расписано и новичкам может быть полезно. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.