Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
А зачем Даэдре (некрополис) Дьявольсктй удар в нападении? он один из трех основных навыков, у нее же пожирателя душ нет?
И у некоторых героев некрополиса есть со старта лидерство.
Все супер, но вот эти странности с навыками огорчают ))) совсем портят билды
1. Дьявольский удар - это обычное удвоение физ атаки героя. Оно сделано стандартным перком у всех рас в атаке. 2. Лидерства у некров быть не должно со старта, более того, им невозможно даже его прокачать (0% шанс). Может быть, какой-то баг, какой конкретно герой?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я вот думаю, есть ли смысл убрать полностью орковские приглушки магии как навыки? Сделать на базе образования единый навык Сопротивление (+10/20/30% к здоровью), в него повесить 3 ветки "Ослабление" (1 уровень) и "Порча" (2 уровень) для Света, Призыва и Тьмы. Удержания не нужны, поскольку они дублируют аналогичный функционал из общего Отвлечения с кличей. Но тогда выходит, что помимо расового, у орков всего 8 навыков (Образования также нет), 3 по 20%, 3 по 12% и 2 по 2% шанс.
Почему возникала такая идея? В связи с отказом от собственно банов навыков (я считаю, эта механика ущербна, поскольку в нее нужно вливать слишком много уровней) и чтобы не городить огород с придумыванием всяких левых эффектов на 4 пустых навыка.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ослабление - снижение колдовства заклинаний школы магии в 2 раза. Порча - удорожание заклинаний школы магии в 2 раза. Я считаю, в базе 10-20-30% к ХП такое выглядело бы весьма вкусно, вопрос лишь в каком порядке, сначала Ослабления, либо сначала Порчи. Получается, фул база плюс все базовые перки (6 уровней вкладывается в это) = снижение колдовства противника в 2 раза для всех школ, кроме Хаоса, плюс увеличение живучести на 30% (что актуально против Хаоса). У орков Сила против Магии будет встроена по умолчанию (отдельного перка на это не будет), то есть бан Колдовства будет работать изначально (по 50% Колдовства орка).
Оркам тогда сделать 2 общих для всех классов популярных навыка (помимо расового): это Инженерия + Сопротивление (уникальный навык орков). Остальные 4 популярных навыка будут набираться классами из 6 (Нападение, Защита, Удача, Лидерство, Логистика, Кличи). На оставшиеся 2 навыка остается по 2% шанс.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я вот думаю, есть ли смысл убрать полностью орковские приглушки магии как навыки? Сделать на базе образования единый навык Сопротивление (+10/20/30% к здоровью), в него повесить 3 ветки "Ослабление" (1 уровень) и "Порча" (2 уровень) для Света, Призыва и Тьмы. Удержания не нужны, поскольку они дублируют аналогичный функционал из общего Отвлечения с кличей. Но тогда выходит, что помимо расового, у орков всего 8 навыков (Образования также нет), 3 по 20%, 3 по 12% и 2 по 2% шанс.
Почему возникала такая идея? В связи с отказом от собственно банов навыков (я считаю, эта механика ущербна, поскольку в нее нужно вливать слишком много уровней) и чтобы не городить огород с придумыванием всяких левых эффектов на 4 пустых навыка.
Я согласен, что качать защиту от конкретной магии для орка это не так эффективно как качать магию за другую фракцию - она то в любом случае получит пользу, а орк только если оппонент качал соответствующую магию (что на перед неизвестно). Но удалять четыре ветки навыков как то не очень. Возможно действительно стоит дебафы магии сделать компактней (то есть не распределять на 6 перков, а уместить все в 3), но при этом в каждую ветку добавить новых полезных для орка перков, в полезности которых можно быть уверенным независимо от того что качает оппонент. Например в ветку подавления света добавить перк дающий герою способность снимать вредные воздействия с отряда ценой поглощения на нем определенного количества ярости. Или например в ветке призыва добавить возможность призывать духов племени, которые на один ход повысят уровень Гнева Крови на 1 без получения очков ярости.
Я согласен, что качать защиту от конкретной магии для орка это не так эффективно как качать магию за другую фракцию - она то в любом случае получит пользу, а орк только если оппонент качал соответствующую магию (что на перед неизвестно). Но удалять четыре ветки навыков как то не очень. Возможно действительно стоит дебафы магии сделать компактней (то есть не распределять на 6 перков, а уместить все в 3), но при этом в каждую ветку добавить новых полезных для орка перков, в полезности которых можно быть уверенным независимо от того что качает оппонент. Например в ветку подавления света добавить перк дающий герою способность снимать вредные воздействия с отряда ценой поглощения на нем определенного количества ярости. Или например в ветке призыва добавить возможность призывать духов племени, которые на один ход повысят уровень Гнева Крови на 1 без получения очков ярости.
1. Есть нейтралы, против которых прокачка любых приглушей идет мимо в 90% случаев, так как далеко не всегда среди них будут кастеры, причем именно конкретной школы.
2. Довольно долго я ломал себе голову над тем, что делать с приглушами, какие перки туда раскидать, какие доп эффекты повесить на навыки, чтобы это было актуальным, а не шло полностью в молоко, если у противника другая магия. Но зачем нужны 4 проблемных невнятных навыка, когда можно сделать один логичный и простой? Я поймал себя на мысли, что не хочу запоминать или вспоминать, чем так Антипризыв отличается от Антисвета, почему один навык характерен для одного класса, а другой - для другого, какие там были доп. эффекты и так далее. Городить кучу костылей, чтобы это всё как-то заиграло.
3. Это тот случай, когда удаление навыков из игры ничуть не сокращает количество полезного контента, просто потому что сами навыки натурально не делают ничего, если на них ничего постороннего не вешать (решение отказаться от бана именно по уровню навыка уже было принято). А перки в Сопротивлении будут сгруппированы компактно и удобно для орка.
4. Невозможно ничего плохого сказать про такой навык Сопротивление, он самодостаточен в таком виде. А вот к приглушам можно всегда придираться. Тем более, что в части боевых скриптов технические ограничения никуда не девались, и большую часть идей, не разбираясь профессионально во взломе экзешника (а не просто используя уже готовые инструменты), на текущий момент реализовать невозможно (как и те, что были предложены выше про кровь и гнев). А это значит, что придётся отказываться от годных идей ради хоть как-то работающих, но ненужных, просто для того чтобы забивать недостающий контент хоть чем-то.
5. Не могу понять, почему идея такого навыка не пришла в голову раньше. Ведь например есть очевидный перекос в сторону атакующих навыков, есть пара навыков, выполняющих схожие функции, но разными способами (Удача и Нападение). И действительно логично сделать аналогично с защитными навыками (Защита и Сопротивление). Такое Сопротивление выглядит так, что его хочется внедрить каждой фракции, а не только оркам, потому что оно желанно для всех. Но оно всё же останется эксклюзивно оркам как компенсация отсутствия школ магии.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
1. Дьявольский удар - это обычное удвоение физ атаки героя. Оно сделано стандартным перком у всех рас в атаке. 2. Лидерства у некров быть не должно со старта, более того, им невозможно даже его прокачать (0% шанс). Может быть, какой-то баг, какой конкретно герой?
У Лукреции (вампирша)
Добавлено через 58 секунд Nargott
1. Дьявольский удар - это обычное удвоение физ атаки героя. Оно сделано стандартным перком у всех рас в атаке. 2. Лидерства у некров быть не должно со старта, более того, им невозможно даже его прокачать (0% шанс). Может быть, какой-то баг, какой конкретно герой?
Просто в описании д.удара пока старое описание )) поэтому я и не понял, спасибо!
2. Довольно долго я ломал себе голову над тем, что делать с приглушами, какие перки туда раскидать, какие доп эффекты повесить на навыки, чтобы это было актуальным, а не шло полностью в молоко, если у противника другая магия. Но зачем нужны 4 проблемных невнятных навыка, когда можно сделать один логичный и простой? Я поймал себя на мысли, что не хочу запоминать или вспоминать, чем так Антипризыв отличается от Антисвета, почему один навык характерен для одного класса, а другой - для другого, какие там были доп. эффекты и так далее. Городить кучу костылей, чтобы это всё как-то заиграло.
Согласен что учитывая доступность всего 5 навыков для прокачки, забивать парой веток приглушек прокачку не комильфо. Мне импонирует идея объединения глушек. Но мне кажется что в идеале их должно быть 2 тогда уж. Глушка Свето-Тьма и Глушка Хаос-Призыв ну или какая-то такая вариация.
Согласен что учитывая доступность всего 5 навыков для прокачки, забивать парой веток приглушек прокачку не комильфо. Мне импонирует идея объединения глушек. Но мне кажется что в идеале их должно быть 2 тогда уж. Глушка Свето-Тьма и Глушка Хаос-Призыв ну или какая-то такая вариация.
У меня нет идей для новых навыков, помимо одного Сопротивления (+10/20/30% ХП). Также любые группировки имеют минусы, поскольку в данном случае те же люди (Свет+Тьма) и маги (Хаос+Призыв) оказываются в более проигрышном положении, их школы орк может контрить гарантированно, одним навыком, а не двумя.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Также любые группировки имеют минусы, поскольку в данном случае те же люди (Свет+Тьма) и маги (Хаос+Призыв) оказываются в более проигрышном положении, их школы орк может контрить гарантированно, одним навыком, а не двумя.
Ну можно как вариант делать Свет+Хаос... Тьма+Призыв... что-то такое. Меня больше смущает то что 2 ветки сожмутся в одну, и там будет куча навыков. И опять таки какую из веток делать основной. Ведь что-то придётся делать первым скилом а остальные специальными скилами.
Ну можно как вариант делать Свет+Хаос... Тьма+Призыв... что-то такое. Меня больше смущает то что 2 ветки сожмутся в одну, и там будет куча навыков. И опять таки какую из веток делать основной. Ведь что-то придётся делать первым скилом а остальные специальными скилами.
Не будет там кучи навыков. В том же Сопротивлении их заявлено всего 6, по 2 на каждую школу (ослабление + порча), в то время как Хаос косвенно ослабляется самой базой (ХП). Уже писал, что удержания не нужны - они дублируются отвлечением из кличей.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат