Уже писал, что удержания не нужны - они дублируются отвлечением из кличей.
Всегда думал что они складываются, одно и другое
Я примерно представляю себе это так, выбираешь глушку света, а внутри глушки света сможешь прокачать себе ещё и фулл глушку хаоса, ну или другие штуки из света и хаоса. Тоже самое с Тьмой и Призывом
А это неважно - ты не откинешь героя дальше 30% АТБ (при искусном чародействе), а ровно на 30 и будет кидать Отвлечение само по себе. Масс обкасты в этом моде также будут кидать в 0% АТБ, а не 50% (то есть, тратить целый ход героя). То есть, Отвлечение это контра к Чародейству и не более того. Чисто технически, насколько я помню, удержание способно кинуть героя в минус, но это кратковременный баг - любая отрицательная позиция на АТБ обнуляется вместе с наступлением хода любого юнита.
Waterfall_13
Я примерно представляю себе это так, выбираешь глушку света, а внутри глушки света сможешь прокачать себе ещё и фулл глушку хаоса, ну или другие штуки из света и хаоса. Тоже самое с Тьмой и Призывом
Нет, от приглушения по навыку было принято решение отказаться вовсе. По тому же принципу избыточности: сила заклинания ослабляется через Ослабление, и на это уже есть перк (при том, мощный - штраф будет 50% по колдовству). То есть, все что осталось от собственно приглушений - это приглушающие перки.
Я категорически не понимаю, зачем вкладывать в контру чего-либо специфического (чем является каждая школа магии в отдельности) более, чем пару перков. А вместе с родной механикой приглушей по навыку, это так и работало - игрок вкладывал до 6(!!!) перков в то, чтобы просто забанить 1 школу.
Ближайший пример специфичной контры - это контра стрелкам. Есть 2 перка: один Уклонение (-30% стрелкового урона) из Защиты, второй Туманная завеса (-30% инициативы) из Логистики. Игрок может вкачать один из них (если опасается), или вкачать оба (если на 100% уверен, что стрелков будет много). В этом случае уже с 2 перков он будет иметь дело со стрелками противника с 70% уроном и 70% инициативой, итого их влияние на бой в единицу времени уже снижено вдвое. Зачем контрить еще больше? Любая специфическая контра более чем на 1-2 перка избыточна.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Полной информации сейчас нет. Баги пока не смотрел. Начну актуализировать навыки (позже занесу в шапку темы):
АТАКА (10/20/30%) 1) Боевое безумие (+1) -> Холодная сталь (+10%) 2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к атаке) 3) Тактика (+1) -> Атакующий хирд
Огненные стрелы удалены. Волшебство скорости удалено. Воздаяние в лидерстве.
ЗАЩИТА (10/20/30%) 1) Стойкость (+2) -> Выносливость (+10% здоровья) 2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к защите) 3) Готовность -> Защитный хирд
Глухая оборона удалена. Отражение удалено. Прочность камня удалена. Битва до последнего в лидерстве.
ЛИДЕРСТВО (1/2/3), не доступно героям нежити 1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние (5%) 2) Сбор войск -> Битва до последнего 3) Дипломатия -> Сопереживание (10%)
Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1). Дипломатия: перед боем часть существ из сильнейшего отряда противника присоединяется к герою до конца боя, суммарной стоимостью не более 250 золота за каждый уровень героя. Если мест нет, то они покидают поле боя. Казначейство удалено. Аура скорости в логистике.
УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи) 1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи) 2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи не тратится мана) 3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)
Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт. Трофеи удалены. Покровительство Асхи удалено. Чародейская удача в расовом.
ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя) 1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости (+1 к скорости) 2) Разведка (-1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% к инициативе вражеских стрелков) 3) Мародерство (-1 к скорости) -> Штормовой ветер (-2 к скорости и -20% к инициативе вражеских летунов)
Разведка: дополнительно в бою с вражеским героем его войска получают штраф -1 к инициативе. Мародерство: дополнительно в бою с вражеским героем его войска получают штраф -1 к скорости. Навигация удалена. Поиск пути удален. Бесшумный преследователь удален. Поступь смерти удалена. Острый ум в чародействе. Внезапная атака в свете.
ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу). 1) Баллистика -> Скорострел 2) Первая помощь -> Чумная палатка 3) Артиллерия -> Элитные машины (+3 к инициативе машин)
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин. Лечение палатки зависит от уровня героя и не зависит от навыка Инженерии. Урон баллисты зависит от параметров героя (Нападение + Знание) и не зависит от навыка Инженерии. Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз). Серный дождь удален. Сотрясение земли удалено.
Добавлено через 10 минут Комментарии: жирным выделены обновления. Атакующий и защитный хирды добавлены - в связи с тем, что появилась возможность их использовать не только для гномов (бонусы вдвое сильнее, чем в оригинале). Волшебство скорости, прочность камня удалены - чтобы стандартизировать базовые навыки для всех рас, включая орков. Возможен вариант их переноса в расовый. По той же причине переносится в расовый чародейская удача (слишком ситуативна, а для орков бесполезна). Взамен ЧУ добавляется волшебная удача, позволяющая значительно экономить ману (фактически при +5 удаче герой тратит ману вдвое реже!). Получение случайных артефактов теперь перенесено из логистики в удачу (перк Удача в пути). Изменена механика дипломатии: теперь напрямую влияет на бой, позволяя использовать вражеские войска. Логистика будет давать боевой бонус войскам героям (бонус к стартовому АТБ). Все перки в логистике теперь крутятся вокруг бонусов и штрафов к инициативе и скорости, сюда же вынесены Штормовой ветер и Туманная завеса.
Обратите внимание, что большое количество перков вычищается. Для того, чтобы упростить прокачку и оставить в игре только действительно интересные перки. Ориентир - 6 перков на навык, без перков 3 уровня.
Добавлено через 3 часа 29 минут ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам 1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%) 2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Академический стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к знанию) 3) Ученый -> Менторство (+6 уровень героя)
Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные. Темное откровение удалено. Хранитель тайного удален. Разгадка тайного удалена (возможен перенос перка в спецу).
СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам 1) Ослабление Света (-50% колдовство) -> Порча Света (+100% цена) 2) Ослабление Тьмы (-50% колдовство) -> Порча Тьмы (+100% цена) 3) Ослабление Призыва (-50% колдовство) -> Порча Призыва (+100% цена)
Новый навык орков, вместо 4 приглушений. Все удержания удалены.
ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам 1) Тайные знания (-20% цена заклинаний героя) -> Элитные колдуны (-50% цена заклинаний для колдунов в армии) 2) Мистицизм (+1) -> Мудрость 3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к колдовству)
Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется 1 мана, а после боя герой восполняет всю ману до максимума. Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные. Тайное преимущество удалено. Тайное откровение удалено. Изменчивая мана удалена. Отвлечение в образовании. Контрзаклинание в образовании.
БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам 1) Тайные знания (20%) -> Элитные колдуны (50%) 2) Мистицизм (1) -> Могучий клич (+6 уровень героя) 3) Крик ярости -> Отвлечение (30%)
МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам 1) Мастер гнева -> Внезапная атака 2) Мастер блага -> Вечный свет (дополнительно +регенерация) 3) Мастер защиты -> Печать света (дополнительно +святое слово)
Защита от огня в расовом. Сумерки в расовом. Тайны света в чародействе. Штормовой ветер в логистике.
МАГИЯ ТЬМЫ (3/4/5), недоступно оркам 1) Мастер боли -> Духовная связь (дополнительно +вампиризм) 2) Мастер проклятий -> Слабость тьмы (дополнительно +скорбь) 3) Мастер разума -> Печать тьмы (дополнительно +нечестивое слово)
Темное восполнение удалено (критический баг). Мучающий удар в расовом.
МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам 1) Мастер огня -> Взрыв маны (дополнительно +стена огня) / Пирокинез (дополнительно +армагеддон) 2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод) 3) Мастер молний
МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам 1) Мастер земли -> Проклятые земли (дополнительно +землетрясение) 2) Мастер жизни -> Небесный щит 3) Мастер стихий -> Стихийное равновесие (дополнительно +элементали)
Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).
Может лучше сделать по аналогии с пассивкой Летоса? А то как то слишком прямолинейно. Отличия могут быть в том, что пассивка Летоса случайно выбирает отряд, а эта способность может бить по случайным клеткам. И наверно нужна какая-то зависимость от характеристик, потому что армии разные и по количеству и по характеристикам, а катапульта всегда одна, и просто 10% косить как то странно.
чтобы изменения в силу вступили надо файл из шапки перекачать? который exe?
Изменения вступят в силу после релиза, а пока идет обсуждение. AndreyG
Может лучше сделать по аналогии с пассивкой Летоса? А то как то слишком прямолинейно. Отличия могут быть в том, что пассивка Летоса случайно выбирает отряд, а эта способность может бить по случайным клеткам. И наверно нужна какая-то зависимость от характеристик, потому что армии разные и по количеству и по характеристикам, а катапульта всегда одна, и просто 10% косить как то странно.
А есть ли необходимость как-либо усложнять формулы работы навыка? Сейчас катапульта работает по большому счёту против низкоуровневых многочисленных войск, а для высокоуровневых округление идет в 0.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
А есть ли необходимость как-либо усложнять формулы работы навыка? Сейчас катапульта работает по большому счёту против низкоуровневых многочисленных войск, а для высокоуровневых округление идет в 0.
Такой подход, как бы обесценивает существ низкого уровня. Я помню ты как то говорил, что одна из ключевых идей твоего мода взята из шахмат - то есть создание угроз и их отражение. И с этим навыком не понятно - угроза есть, а как ее отразить? По ощущением такой ультимативный навык не вписывается в общую концепцию.
Такой подход, как бы обесценивает существ низкого уровня. Я помню ты как то говорил, что одна из ключевых идей твоего мода взята из шахмат - то есть создание угроз и их отражение. И с этим навыком не понятно - угроза есть, а как ее отразить? По ощущением такой ультимативный навык не вписывается в общую концепцию.
У существ низкого уровня есть и позитивные перки: боевое безумие, стойкость, сбор войск. А у существ высокого уровня есть также негативные перки: смертельный холод. Артиллерия максимально сильна в поздней игре и слаба в ранней. Кроме того, есть способ защиты, использующий округления при разделении отрядов: например, поделить Рыцарей 9+9 вместо единого отряда на 18. Или можно делать акцент на высокоуровневые войска и не нести потерь по схеме выше. Разве артиллерия выглядит настолько мощным перком, что нуждается в каких-то дополнительных мерах защиты?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Разве артиллерия выглядит настолько мощным перком, что нуждается в каких-то дополнительных мерах защиты?
Судить о мощности навыка, лучше на основании, так сказать, натурных испытаний. Меня в нем смущает его неизбежность, ничего подобного вроде вообще нет. И кстати интересно, а возможно технически сделать деление отряда на стеки в подготовительной стадии битвы? Если можно, то мне кажется такая опция хорошо бы подошла перку Тактика.
Видимо, придётся возвращать в игру Глухую оборону, потому что Готовность надо переносить в людской расовой, слишком очевидно этот перк завязан на силе ответных ударов. Контрудар будет давать +50/100/150% к ответному урону, соответственно существа под готовностью смогут отвечать с 250% силой. Однако, на безответные атаки Готовность не будет работать (такая опция будет специально отключена).
Глухая оборона будет удваивать защитный бонус, то есть, с +50% к защите до +100% (для Древних энтов с +100% до +200%). При обычной обороне входящий урон в WGE снижается примерно в 2 раза, а при усиленной - будет в 3 раза.
Посмотрим, к чему приведёт такая мощная ставка на оборону, при необходимости, защитные бонусы можно будет ослабить.
Рассмотрим примеры. Пусть у обеих сторон есть герои с атакой и защитой 5/5. А также, условно, есть существа категории A (атака/защита 5/5, итого 10/10). Существа категории B (15/15, итого 20/20). И существа категории C (25/25, итого 30/30).
Существа A получают от A 100% урона, от B - 200% урона (разница +10), от C - 300% урона (разница +20). При обороне (+5) существа A получают от A 67% урона (усиление в 1,5), от B - 150% урона (усиление в 1,33), от C - 250% урона (усиление в 1,2). Среднее снижение урона - в 1,3 раза (-25%). При глухой обороне (+10) существа A получают от A 50% урона (усиление в 2), от B - 100% урона (усиление в 2), от C - 200% урона (усиление в 1,5). Среднее снижение урона - в 1,8 раз (-45%).
Существа B получают от A 50% урона (разница -10), от B - 100% урона, от C - 200% урона (разница +10). При обороне (+10) существа B получают от A 33% урона (усиление в 1,5), от B - 50% урона (усиление в 2), от C - 100% урона (усиление в 2). Среднее снижение урона - в 1,8 раз (-45%). При глухой обороне (+20) существа B получают от A 25% урона (усиление в 2), от B - 33% урона (усиление в 3), от C - 50% урона (усиление в 4). Среднее снижение урона - в 2,8 раз (-64%).
Существа C получают от A 33% урона (разница -20), от B - 50% урона (разница -10), от C - 100% урона. При обороне (+15) существа C получают от A 22% урона (усиление в 1,5), от B - 28% урона (усиление в 1,75), от C - 40% урона (усиление в 2,5). Среднее снижение урона - в 1,8 раз (-45%). При глухой обороне (+30) существа C получают от A 17% урона (усиление в 2), от B - 20% урона (усиление в 2,5), от C - 25% урона (усиление в 4). Среднее снижение урона - в 2,6 раз (-62%).
Таким образом, даже против глухой обороны правильно подобранные атакующие снижают урон лишь в 1,5 раза (против A - атакующий C) или 2 раза (против B и С - атакующий A). Ну и конечно, отлично будут работать умения, игнорирующие защиту: магический урон, прожигание защиты (-50% защиты) и обход защиты (вплоть до -100% защиты).
Добавлено через 5 часов 45 минут
АТАКА (10/20/30%) 1) Боевое безумие -> Холодная сталь 2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (+3 к атаке каждому герою на поле боя) 3) Тактика -> Атакующий хирд
ЗАЩИТА (10/20/30%) 1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья) 2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (+3 к защите каждому герою на поле боя) 3) Глухая оборона (х2) -> Защитный хирд
ЛИДЕРСТВО (1/2/3), недоступно нежити 1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние 2) Сбор войск -> Битва до последнего 3) Дипломатия -> Сопереживание
Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1). Дипломатия: перед боем к герою до конца боя присоединяются существа из отряда, уже имеющегося в его армии, но другого грейда, на сумму не более 500 золота за каждый уровень героя.
УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи) 1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи) 2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи герой не тратит ману) 3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)
Солдатская удача: дополнительно +1 к удаче. Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт.
ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя) 1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости 2) Разведка (дополнительный штраф вражескому герою -1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% ини) 3) Мародерство (дополнительный штраф вражескому герою -1 к скорости) -> Штормовой ветер
ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу). 1) Баллистика -> Скорострельность 2) Первая помощь -> Чумная палатка 3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)
Урон баллисты и лечение палатки не зависят от навыка Инженерии. Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин. Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз). ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам 1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%) 2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Научный стиль (+3 к знанию каждому герою на поле боя) 3) Ученый -> Мудрость
Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные. Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные. При изменении знания мана героя всегда масштабируется: НоваяМана = СтараяМана * (НовоеЗнание / СтароеЗнание).
СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам 1) Ослабление Света (-50%) -> Порча Света (+100%) 2) Ослабление Тьмы (-50%) -> Порча Тьмы (+100%) 3) Ослабление Призыва (-50%) -> Порча Призыва (+100%)
ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам 1) Тайные знания -> Элитные колдуны (тайны Света) 2) Мистицизм -> Взрыв маны 3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (+3 к колдовству каждому герою на поле боя)
Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется по 2 маны, но этот бонус сгорает после боя.
БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам 1) Тайные знания -> Элитные колдуны 2) Мистицизм -> Взрыв маны 3) Крик ярости -> Могучий клич
МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам 1) Дарующий гнев -> Внезапная атака 2) Дарующий благо -> Вечный свет (дополнительно +регенерация) 3) Дарующий защиту -> Печать света (дополнительно +святое слово)
МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам 1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) 2) Мастер льда (40%) -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод) 3) Мастер молний (60%) -> Истощение магии (дополнительно +армагеддон)
МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам 1) Хозяин земли -> Проклятые земли (дополнительно +землетрясение) 2) Хозяин жизни -> Щит бессмертия (рунный щит) 3) Хозяин стихий -> Стихийное равновесие (дополнительно +элементали)
КОНТРУДАР (+50/100/150%), доступно только людям 1) Двойной удар -> Надзор 2) Молитва -> Ангел-хранитель 3) Готовность (не действует против безответных атак)
Двойной удар: двойной урон от геройских атак.
ОККУЛЬТИЗМ (дополнительно +1/2/3 маны в начале боя за каждый уровень героя, после боя этот бонус сгорает), доступно только темным эльфам 1) Знак проклятого -> Ослабляющий удар 2) Падший 3) Волна Аркан -> Чувство стихий (только для чернокнижника) или Чародейская удача (только для ассасина и ведьмы)
ДЕМОНОЛОГИЯ (50% для 1-2/4/6 уровней), доступно только демонам 1) Быстрые врата -> Широкие врата 2) Адский огонь -> Иссушающее пламя 3) Пожиратель трупов
РУНЫ (дополнительно на бой выдается ровно по 6 каждого ресурса), доступно только гномам 1) Обновленная руна 2) Величайшая руна (200%) -> Рунная гармония 3) Завершенная руна (скидка не работает на величайшую) -> Рунный откат
Теперь ресурсы на использование рун в каждом бою фиксированы и фактически не зависят от карты (можно свободно использовать расовый в пробивке, а в финалке не будет имб).
МСТИТЕЛЬ (шанс двойного урона 50%, заклятые привязываются ко всему тиру - по умолчанию 1/2/3), доступно только эльфам 1) Заколдованная стрела -> Заколдованная баллиста 2) Лесной лидер (во время боя уровень героя считается выше на +5) 3) Смертельный выстрел -> Ливень из стрел
ГНЕВ КРОВИ (30% поглощение урона), доступно только оркам 1) Память крови -> Упоение битвой 2) Огонь ярости 3) Подмога -> Оглушение (50%)
НЕКРОМАНТИЯ (10/15/20%), доступно только нежити 1) Крик банши -> Смертельная неудача (-2) 2) Повелитель Смерти (к герою присоединяется по 1 Рыцарю Смерти за каждые 2 уровня, включая уже полученные) 3) Духовная связь -> Могильный холод (20%)
РЕМЕСЛО (дополнительно выдается по 1/2/3 случайных ресурса за каждые 2 уровня героя; бонус дерева и руды вдвое выше), доступно только магам 1) Знак волшебника 2) Поглощение артефакта -> Преданность машин (дополнительно +1 к боевому духу) 3) Волшебное зеркало -> Разгадка тайного
Теперь маги смогут изготавливать мини-артефакты, компенсируя ущерб, наносимый экономике (либо наоборот, разгонять ремеслами экономику, а не войска). Стоимость изготовления мини-артефактов снижена в 5 раз, а бонусы от мини-артефактов фиксированы и не зависят от знания. Таким образом, теперь оправдано раннее изготовление мини-артефактов.
Добавлено через 13 часов 20 минут
Решил сравнить 2 варианта навыков: 1) на 6 перков без вилок (от каждого т1 идет по одному т2 перку) 2) на 7 перков с вилкой (от одного из т1 идет два т2 перка)
Так вот, с точки зрения сложности прокачки заданного билда из 3 перков (т1, т1, т2), при условии, что все прочие навыки кроме целевого уже закрыты, шансы таковы: 1) 97% для навыка без вилок 2) 69%, если в билде присутствует вилочный т2
Это колоссальная разница. Таким образом, навыки из 7 перков, которые красиво выглядят, создают существенные сложности и высокий риск не попасть в заданную прокачку (при 10-11 возможных комбинациях из 3 перков). А навыки попроще, из 6 перков без вилок, очень удобно прокачиваются (при 7 возможных комбинациях из 3 перков).
Если же в безвилочный навык добавить седьмой перк т3, то это даст падение шанса прокачки с 97 до 82% (если игроку нужно прокачать т2-перк перед ним, и другой т1). То есть, т3 перки почти так же плохи, как и вилки.
Пришел к выводу, что навык из 6 перков без вилок (3 т1 перка + 3 т2 перка) - это идеальный вариант, обладающий достаточно хорошим разнообразием при максимальном удобстве прокачки.
Добавлено через 15 часов 3 минуты Обновил описания навыков постом выше. Убраны все вилки, в расовых навыках оставлено по 5 перков (в остальных - 6).
Механика расовых навыков переработана таким образом, чтобы расовый работал уже с первых дней игры, еще до возведения соответствующих построек. - Люди: весь упор сделан на ответный урон, а не на тренинг (который прилагается лишь как дополнительная зависящая от города возможность). - Эльфы: расовые враги назначаются автоматически по 1-3 тирам (в зависимости от уровня прокачки). Городская постройка лишь дает возможность поменять эти тиры. Тут есть технические нюансы, возможно, в конечном итоге будет немного не так работать, но суть та же. - Гномы: ресурсы на руны отвязаны от карты, а героям будет выдаваться со старта по 1 случайной руне 1 уровня, таким образом, использование рун будет возможно уже с первых дней. - Маги: независимо от постройки кузницы артефактов, маги смогут получать ресурсы от своего расового уже с первых дней игры. - Темные эльфы: расовый навык теперь завязан на получение маны, а не является пустышкой, прокачиваемой позднее благодаря перкам и постройкам.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Статы героев в дуэлях планируется снизить с 9/7/5/3 до 8/6/4/2. Это ближе к тому, что должно быть у героев среднего уровня (8). Это повлияет на количество маны героев: от 10 до 40. Из них отряд чертей (50 штук) будет воровать по 5 маны. Заклинания соответственно будут стоить: - 1 круг = 1 мана - 2 круг = 2-3 маны - 3 круг = 4-6 маны - 4 круг = 8-12 маны - 5 круг = 15-25 маны
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Nargott
Думаю, стоит попробовать ввести в игру бесплатные заклинания за 0 маны (часть заклинаний 1 круга: Уклонение, Рассеянность (50%), Стрела, Кулак). Эти заклинания будут существенно слабее заклинаний за 1 ману и будут являться альтернативой атаке героя.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Nargott
Хорошая новость: ближайший релиз будет буквально на днях. Но затрагивать он будет именно экономическую составляющую (арена - симулятор отстройки города). База - уже рабочая карта плюс обновленные городские схемы. Кому интересна экономика в Героях и отстройка города, смогут попробовать. Такой релиз можно сделать очень быстро, и уже работать дальше.
Анонс карты от 2017 года:Nargott
Очень крутая новость: в процессе разработки арены (которую сейчас делает Foenix) оказалось технически возможным реализовать настраиваемую серийную отстройку города за 1 день, это открывает принципиальную возможность контролировать не только билд прокачки, но и билд города, а именно настраивать количество ресурсов/магии/конкретных юнитов и их грейдов в городе, затачивая это под выбранную стратегию. Больше не будет вопросов, откуда берутся левые, тем более рандомные, приросты войск как в РТА. Элемент рандома здесь можно сохранять через выдачу рандомных ресурсов каждый ход стройки.
Как это работает: - через меню города: зайти в город + (нажать "строить"/B + купить постройку) повторять каждую стройку - если требуется пропустить "ход" без стройки (накапливая ресурсы), то просто выйти из города и посетить героем соответствующий объект пропуска хода
Технически реализуется скриптами через трансформ города, который сбрасывает факт проведения стройки в этот день.
Первый игрок: - старт таверна + форт/гильдия (в зависимости от расы) - 16 ходов на постройку (7 первая неделя, 7 вторая неделя, 2 третья неделя) Второй игрок: - старт таверна + форт/гильдия + ратуша - 15 ходов на постройку (7 первая неделя, 7 вторая неделя, 1 третья неделя)
На 7 и 14 ход стройки применяется пауза, позволяющая скупить войска до того, как они сгорят в начале следующей недели. Это, во-первых, отвечает реалиям стандарта WGE (нельзя копить невыкупленные войска в городе), а во-вторых, создает напряженность по золоту на этапе стройки, когда беспокоишься не только о том, чтобы замаксить приросты мяса, но и о том, чтобы успеть его выкупить в конце соответствующей недели. В-третьих, пауза является удобным маркером того, что строительная неделя закончилась и начинается новая.
+Nargott
Апдейт по системе генерации ресурсов. Теперь шансы на выдачу ресурсов напрямую зависят от того, сколько ресурса имеется у игрока на данный момент. Шанс генерации ресурса в 1 порции = (15-X)%, где X - количество данного ресурса у игрока (в 2 раза меньше для дерева/руды). Каждый ход стройки (включая первый) генерируется 10 порций ресурсов. В финале, после окончания стройки, дополнительно генерируется 30 порций ресурсов + 30 тысяч золота сверху (имитация посещения утопий). В 1 порции может быть: -1 редкий ресурс -2 дерева или руды -500 золота (если не выпал ни один из ресурсов)
Константа 15 - базовый шанс выпадения обычного ресурса, у разных рас может принимать значение 20 или 25 для профильных ресурсов (например, у хумана 20 для дерева, руды и кристаллов).
Стартовые ресурсы игрока: 3 тысячи золота, по 6 дерева/руды, по 3 редких ресурса.
Принципиально важное правило - чем больше ресурса мы тратим, тем быстрее он возобновляется, и наоборот. Каждая единица потраченного ресурса увеличивает шанс генерации на 1% (дерева или руды на 0,5%) в каждой порции. Возобновление ресурса: -26% за 3 дня (30 порций) -51% за 7 дней (70 порций) -76% за 14 дней (140 порций) -84% за все время от начала до финала (150+30 = 180 порций) Это значит, что с вероятностью 84% потраченный в первый день ресурс вернется игроку в течение всего процесса стройки.
+Nargott
Добавлена окупаемость существ, которые строятся на 1-2 неделях: - Гарнизон 1 недели дает в конце 2 недели доход в золоте, равный своей стоимости - Гарнизон 2 недели дает в финале стройки (3 неделя) доход в золоте, равный своей стоимости Таким образом, существа, которые выкупаются на 1 неделе, окупаются дважды (в итоге приносят доход), а существа со 2 недели, компенсируют свою стоимость найма. Существа, выкупаемые на 3 неделе, дохода не приносят. Выдача дополнительного золота в финале стройки снижена с 30 до 20 тысяч.
Окупаемость ранних существ позволяет мясным билдам на равных конкурировать с экономическими (с форсированной постановкой капитолия на 1 неделе). Это имитирует ситуацию в стандарте, поскольку чем больше мы скупаем существ на ранних стадиях игры, тем более сильных мобов можем пробить и тем больше золота можем собрать. Благодаря этому, постановка грейдов на первой неделе стала выгоднее, чем на 2 (и тем более, чем на 3), но не по суммарному бонусу мяса (который постоянен), а по окупаемости.
Городские схемы уже готовы (на бумаге), их перенос - дело техники (первый замок уже перенес). Ценники можно пока старые оставить, для релиза и тестирования не принципиально. Скрипты под новую механику приростов уже реализованы и работают (форт, цитадель +100/200% приростов 1-3 тиров, замок +100% приростов 4-6 тиров).
Единственное, что осталось продумать - это конечный день стройки. За 2 недели можно отстроить город ровно на 50% (14 из 28 построек, не считая 4 стартовых). Точно не вторая неделя, так как на таких сроках можно собрать войска только на 40-60 тысяч (в 1-1,5 раза больше, чем в дуэлях). И точно не четвертая неделя, так как будет слишком много мяса. Получается, нужно будет выбрать оптимальный день на третьей неделе (или можно поставить рандом от 1 до 7, итого 15-21 дни стройки). В чём специфика именно третьей недели - здесь уже невыгодно ставить базовые жилища (не успевают окупиться), фактически это неделя для дошлифовки основного билда (грейды, гильдия магов, вспомогательные постройки).
Добавлено через 23 минуты Апдейт: думаю последним днём стройки сделать именно 21 (конец 3 недели), без получения приростов 4 недели. Тогда будет отстроено до 80% от всех зданий (25 из 32). Если по каким-то причинам доходная ветка игнорировалась в 1-2 недели, то на 3 неделе отстройка капитолия даже с нуля все еще будет иметь смысл для билда (окупаемость ратуши - 2 дня, магистрата и капитолия - 3 дня).
Также добавлю:Nargott
Введена система рейтинга, по которой оценивается комплексная эффективность билдов (мясо, магия, заклинания). Рейтинг показывается при посещении гильдии воров после финала стройки. Принцип начисления: = (суммарная ценность выкупленного мяса) / 10k + (суммарный остаток золота) / 20k + магия + вспомогательные (расовые, кузница)
Рынок думаю сделать бесплатной постройкой, с тратой только 1 дня. Это самая дешевая постройка, оцениваемая примерно как доход +250 золота в день (в среднем полезность Рынка думаю ниже, чем у Ратуши, которая увеличивает доход на +500 золота в день). В этом формате постройка рынка будет приравниваться к "пропуску" дня без стройки, при чем для удобства такой рынок можно будет перестраивать сколько угодно раз, однако +1 к уровню города (как за реальную стройку) он будет давать только после первой постройки. Возможность менять ресурсы по курсу 1:5 (как при 3 рынках) доступна на карте через внешний рынок, который можно будет активировать, только если был построен Рынок в городе (т.е. пропущен хотя бы 1 ход стройки). Сейчас на карте городской Рынок почти так и работает (как пропуск дня без стройки), единственная сложность, как технически нарастить +1 уровень города (вероятно, пробовать через невидимую Верфь).
Добавлено через 15 минут Общий смысл отстройки города получается такой: - на 1 неделе ставятся основные войска (даже т7 доступен на 1 неделе) - на 2 неделе ставятся дополнительные войска - на 3 неделе идет дошлифовка билда (грейды, доход, магия) Хотя грейды и доход актуальны и на 1-2 неделях (и то, и другое конвертируется в доп. золото), но гильдия магов в данном формате прямо заточена под 3 неделю. Возможно, есть смысл прибавлять этажи гильдии к доходу гарнизона, чтобы мотивировать отстройку ГМ и на 1-2 неделях. Тогда принципиальное отличие ГМ от той же доходной ветки будет в том, что окупаемость приходит не постепенно, а в долгосрочной перспективе (для ГМ на 1 неделе - конец 2 недели, для ГМ на 2 неделе - конец 3 недели). Эти скрипты в принципе писать также недолго.
Также будет неплохо доработать окупаемость Кузницы через выкуп боевых машин (и прибавлять их суммарную стоимость к доходу от гарнизона). Но эти доработки (для Кузницы и ГМ) несущественны, первичный релиз можно проводить и без них.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат