В настоящее время альтернативного решения нет.
В любом случае, спасибо!
Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
В настоящее время альтернативного решения нет.
Кристаллы драконьей крови выдаются немедленно.
Вы можете увидеть их количество, открыв книгу заклинаний героя и выбрав заклинание «Управление городом», когда герой находится на карте приключений. Оно отобразит сводку всего, что герой получает для вас, и общее количество кристаллов драконьей крови, которыми вы владеете (от всех героев).
В разделе «Управление городом» вы можете увидеть, сколько элементалей вы получите в первый день.
Удаление бонусов, дающих кристаллы Драконьей крови, также уменьшит их общее количество. Похоже, что у вас стало меньше кристаллов, чем требуется для получения 1 элементаля, поэтому ни один из них не был призван.
Ссылки на последнюю версию мода RC15 beta 2 и русификатор к ней
https://www.moddb.com/mods/might-magic-heroes-55/downloads/might-magic-heroes-55-rc15-beta-2
https://www.moddb.com/mods/might-magic-heroes-55/addons/mmh55-russian-translation-rc15-beta-2/#8256759
Но мне не нравится последняя версия. Странная система стартовых бонусов, что-то переделано с артефактами по непонятной логике. Где бы почитать на русском список изменений и почему именно так сделано.
Сейчас играю на RC13a с переводом.
Hello Patriksun,
We have explanation for the changes but in English for artifacts here and for difficulty system here.
I will try to explain both of them also here.
Artifacts
what is important to know is the picture below.
It explains what boosters can be found for each slot. For example:
- in Main Hand slot you can get artifacts that boost Attack for values between 1 and 8 included and also artifact that gives 12. the same is for spellpower.
- in Finger slots you can find rings that boost 2 of a primary stat (attack, defense, spellpower, knowledge) and you can also find rings that boost both Attack and Defense by 1 or Spellpower + Knowledge by 1.
The only peculiarities are the slots that have "-" sign. this means you can get Artifacts that reduce enemy stats (morale and luck).
Besides that you can download the external manual. Go to artifacts section and filter by slot to see what can be found.![]()
GAME DIFFICULTY
Check the new descriptions in RC15 Beta 3. They were simplified and made more accurate. Does that solve the issue?
A lot of new 'tech' is implemented, making it necessary to do another beta before the campaign integration. Combat Scripts now work in multiplayer and H55 now includes almost the complete LUA 4.0 Library and all those functions work on the adventure map and the combat map. These technical enhancements allow a lot of new features and creativity for mapmakers.
This release is the largest code revision since RC1 and is not compatible with all mods and submods (without updating) except duelist pack. Unique hero models also need updating. Please note the huge expansion of our compatible maps database here. More maps may still follow, but they just require more work. Also a total campaign remake with all RC15b3 features is coming soon (~Q2 2022). This release contains many new innovative features that need feedback, to make sure the game is 100% to player satisfaction before the campaign is added.
A large amount of bugs was fixed in the scenario maps (maybe all of them) and performance of many scripts is improved. The game now always knows the type of map you are playing therefore the AI/Gamemode tooltips from previous release have been simplified and cleaned up of most warnings (you can't really do anything wrong except making the game much too hard for yourself), the old random setting now functions purely as a help text and shows a question mark icon.
Mine Control
You can now revisit every mine you own and a question box will appear asking you if you want to guard it for a small sum of money

Hero and spell changes
- Many new and improved hero specializations
- New start army system
- Removed opposing light/dark spells cancelling each other
- Quadruple, sextuple and octuple ballista (after level 30)




Mapmixer
- fixed bug where Mapmixer did not activated the map scripts
- improved creature mixing and added more options
Other
- Improved resurrection artifacts
- Mixed neutral stack generation on old multiplayer maps
>>> Скачать <<<
Она немедленно заменит проблемную RC15 Beta 3. Beta 5 должна быть стабильной как в одиночной, так и в мультиплеер-игре. Если коротко, мы зашли слишком далеко в модостроительстве, и игра оказала серьёзное сопротивление. Нам удалось сохранить новые специальные способности героев, но реализовать дополнительные выстрелы баллисты на данном этапе невозможно. Другие изменения для боевых машин остаются в B5, такие как огненные стрелы, усиление для необученных баллист и исправление для ИИ.
На сегодняшний день, что могу отметить:
- Замечательная идея с призывным драконом у Маркела. Давно напрашивался аналог фениксу из призыва.
- Не работает толком баланс при выборе сложности: компьютер получает слишком много существ в качестве компенсации потерь на автобоях, наверное. Потому что при отстройке замка по зданию на ход, скупке всех из него и зачистке всех данжей с существами к концу первого месяца компьютер приходит с армиями в 3-4 раза больше по численности, чем у игрока. Т.е. складывается ситуация как если бы у него был тройной объем прироста существ. В итоге даже при раннем контакте он тупо заваливает мясом, отбиться нереально даже в замке, могут приходить по 2-3 героя подряд, итого за 1 ход войска игрока в замке при обороне могут сносить до х9 численности вражеских, но неизбежно погибают, т.к. на следующий ход приходит еще столько же.
И это на самом легком уровне при настройках игры "Воин".
- Было бы здорово вернуть функцию объединения игроков в команду по факту выбора более одного играющего как "человек". На данный момент приходится делать карты с фиксированными командами, что неудобно.
Пока остальное исследую. Сегодня поставлю RС15B5
Дополняю.
Изменение характеристик героев в RC15-5; плохо понимаю по-английски, простите если ошибусь, ибо текст из игры не копируется в переводчик.
Элайне убрали бонус на доход от крестьян, но сделали больше приход крестьян в неделю: категорически неравнозначная замена. Больше 10 уровней за неделю поднять сложно, итого +10 крестьян ЧЕРЕЗ НЕДЕЛЮ. И на СЛЕДУЮЩЕЙ неделе будет соответственно +10 золота в день. Было изначально до +50 в день сразу, если повезет с крестьянами немного. Учитывая, что артефакты добычи типа Гномьей Кирки больше не дают золото даже раз в неделю - рыцарь остается на бобах. Ибо от крестьян одна польза - доход. В бою они просто мясо. И рыцаря при таком раскладе нагнет любая фракция за пару недель.
Героям с дополнительной атакой убрали атаку, но увеличили частоту хода. ПЛОХО. Ибо маги могут ускориться Чародейством, а удар магией при равном уровне героев сильнее, чем с руки у рыцаря или орка.
Фаиза из магов отмечу - в RC13 у него был навык "Сдвиг времени". Совсем не ИМБА но очень полезный и эксклюзивный. Мне кажется, стОило бы вернуть героя с таким навыком в игру.
По-прежнему проблемы с балансом. В целом, тенденция к его автоматизации; но при таких перекосах лучше оставить ручную настройку. Иначе все игроки принуждены играть на условиях автора, что крайне неудобно.
Отдельная заметка:
Возможно ли сделать так, чтобы игрок выбирал цвет флага, а город назначался случайным образом из имеющихся на карте? Это сделало бы игру более вариабельной, стимулировало бы играть несколько раз на одной карте.
Возможно ли сделать так, чтобы игрок выбирал цвет флага, а город назначался случайным образом из имеющихся на карте? Это сделало бы игру более вариабельной, стимулировало бы играть несколько раз на одной карте.
- Не работает толком баланс при выборе сложности: компьютер получает слишком много существ в качестве компенсации потерь на автобоях, наверное. Потому что при отстройке замка по зданию на ход, скупке всех из него и зачистке всех данжей с существами к концу первого месяца компьютер приходит с армиями в 3-4 раза больше по численности, чем у игрока. Т.е. складывается ситуация как если бы у него был тройной объем прироста существ. В итоге даже при раннем контакте он тупо заваливает мясом, отбиться нереально даже в замке, могут приходить по 2-3 героя подряд, итого за 1 ход войска игрока в замке при обороне могут сносить до х9 численности вражеских, но неизбежно погибают, т.к. на следующий ход приходит еще столько же.
И это на самом легком уровне при настройках игры "Воин".
- Было бы здорово вернуть функцию объединения игроков в команду по факту выбора более одного играющего как "человек". На данный момент приходится делать карты с фиксированными командами, что неудобно.
When in lobby check starting bonuses - Savage mode and Nightmare mode will automatically make human players allied.
Элайне убрали бонус на доход от крестьян, но сделали больше приход крестьян в неделю: категорически неравнозначная замена. Больше 10 уровней за неделю поднять сложно, итого +10 крестьян ЧЕРЕЗ НЕДЕЛЮ. И на СЛЕДУЮЩЕЙ неделе будет соответственно +10 золота в день. Было изначально до +50 в день сразу, если повезет с крестьянами немного. Учитывая, что артефакты добычи типа Гномьей Кирки больше не дают золото даже раз в неделю - рыцарь остается на бобах. Ибо от крестьян одна польза - доход. В бою они просто мясо. И рыцаря при таком раскладе нагнет любая фракция за пару недель.
Compared to other specializations Elaine's original specialization (+1 additional gold per peasant) is overpowered compared to others. This is why it was removed.
Now if you consider Knights having issues with creeping or being weak that is another matter that should be fixed in another way.
Героям с дополнительной атакой убрали атаку, но увеличили частоту хода. ПЛОХО. Ибо маги могут ускориться Чародейством, а удар магией при равном уровне героев сильнее, чем с руки у рыцаря или орка.
Can you explain this better ? I cannot understand why it is necessary Might hero attacks to be as frequent as Magic hero casts.
Фаиза из магов отмечу - в RC13 у него был навык "Сдвиг времени". Совсем не ИМБА но очень полезный и эксклюзивный. Мне кажется, стОило бы вернуть героя с таким навыком в игру.
Faiz specialization is broken so it was removed.
По-прежнему проблемы с балансом. В целом, тенденция к его автоматизации; но при таких перекосах лучше оставить ручную настройку. Иначе все игроки принуждены играть на условиях автора, что крайне неудобно.
I could not understand this but am curious what do you mean.
Возможно ли сделать так, чтобы игрок выбирал цвет флага, а город назначался случайным образом из имеющихся на карте? Это сделало бы игру более вариабельной, стимулировало бы играть несколько раз на одной карте.
What Tantalass said.
Единственное, что хотелось бы увидеть в недалеком будущем, так это добавление бонусов во время сражений при ношении полного набора артефактов (наподобие бонусов для фракций в оригинале) так как на данный момент, единственная задача по сбору наборов - это лишь их обмен, за десятки игр на патче 15В2, не было использовано каких либо полных наборов во время сражений - так как бонус за ношение полного какого либо набора выглядит слабо, когда достаточно просто иметь миксы между одними и другими и 3ми частичными наборами.
We are working on making it possible.
1.Did you try "Casual mode" starting bonus ?
2. When in lobby check starting bonuses - Savage mode and Nightmare mode will automatically make human players allied.
3. Now if you consider Knights having issues with creeping or being weak that is another matter that should be fixed in another way.
4. Can you explain this better ? I cannot understand why it is necessary Might hero attacks to be as frequent as Magic hero casts.
1. Да, ситуация принципиально не меняется. Вместо 3х героев за ход приходит 2, войска компьютера растут как снежный ком.
2. Понял, спасибо. Правда, п1. сводит на нет преимущество команды
3. Есть старая сказка "Как лиса медвежатам сыр делила". Если коротко, то почти любое усиление или ослабление фракции в игре оказывается избыточным по отношению хотя бы к одной из противоположных. Следующее действие усиливает противоположную, но создает аналогичную проблему со следующей (иногда и не с одной), далее цикл действий повторяется. Достижим ли баланс вообще? Задача в принципе - решаема ли?
Мне представляется, что в целом, текущим способом - нет.
В конечном итоге все придет к продвинутому варианту "камень-ножницы - бумага": Рыцарь бьет нежить, Нежить бьет орков, Орки бьют гномов, Гномы - бьют Эльфов, Эльфы бьют магов, а маги рвут рыцарей. Ну и каждой фракции докинуть по 1-2 навыка в дереве способностей, против остальных, так что есть смысл эти навыки прокачивать, если напротив много игроков одной фракции. Противофракционные навыки можно даже выделить в одну отдельную ветку.
4. Маги кастовали часто и сильно. Рукопашники имели хотя бы по одному герою с доп. атакой (вдобавок это была еще и 1 атака в начале боя 1 раз). Навыки оглушения и подмоги давали возможность законтролить войска магов. Не идеально, но приемлемо. В Бета 5 увеличилась средняя частота хода рукопашников, но забрали первую атаку. Тактически эта атака была полезнее, чем средняя частота, т.к. позволяла со 100% вероятностью отложить ход выбранного противника.
К изменению можно привыкнуть, но это ведь не последнее изменение.
После игр в несколько дней на патче RC15b5 есть несколько вопросов.
На сложности default в меню выбора городов на карте, в самой игре перестройка городов была недоступна: после захвата замков и выбора в книги путешествий опцию перестройки - игра сообщала что получен навык перестройки, и больше ничего не происходило, перестало сообщать необходимое количество ресурсов необходимых для перестройки.
First part of your message : Do you mean that the Town Management spell was not available in hero spellbook and randomly appeared at some point in the game?
Second part: Town conversion was executed but no conversion happened. Did resources get substracted from the player?
Еще вопрос, баг или так и задумано, насчет стражи на ресурсах: платить нужно всего 1 раз, если захватить шахту охраняемую стражами, платить больше не нужно, на след недели будет новая; после того как шахту с имеющейся стражей захватили и после того как её обратно перехватить, на след неделе количество войск будет идентичным количеству войск с другой шахтой которую не захватывали, вместо того что бы начать отсчет прироста заново.
Пока всё, спасибо за Вашу работу над игрой.
Checking with the team...