Перейти к содержанию

Сообщения от Текущие вопросы и ответы по редактору карт

В ответ пользователю Jewily
Аватар пользователя
4 года назад
Jewill
Добрый вечер! 
Можно ли как-то прикрутить иконку собственности к незахватываемому объекту? Причём, желательно, скриптом, то есть через создание статика(если создать таковой), либо через PlayVisualEffect. Правда я не очень разбираюсь в типах сущностей, и могу морозить сейчас глупость. 
В общем буду рад информации на тему этого эффекта и возможности/невозможности его добавления к объектам произвольного типа. 
Хм, сам я когда-то таким интересовался, но всё, что смог нарыть, это найти в скрипте ко 2 миссии Вульфстена из Владык огни нейтральной шахты/двеллинга вокруг могилы война. Сам эффект включался через PlayVisualEffect и имя самого эффекта: "/Effects/_(Effect)/Buildings/Capture/_BuildingFree_S.xdb#xpointer(/Effect)". Может, по этому адресу в папке data вы сможете найти конкретные модели с цветами и иконками рас.

UPD: Только что сам залез в архив data.pak и нашёл там по адресу /Effects/_(Effect)/Buildings/Capture/ папки с названиями фракции. И в каждой есть подпапки с разными цветами эффектов (от красного до коричневого). Так что проблем с их установкой объекту не должно возникнуть трудностей.
В ответ пользователю Andrei_21
Аватар пользователя
4 года назад
Andrei_21

Хм, сам я когда-то таким интересовался, но всё, что смог нарыть, это найти в скрипте ко 2 миссии Вульфстена из Владык огни нейтральной шахты/двеллинга вокруг могилы война. Сам эффект включался через PlayVisualEffect и имя самого эффекта: "/Effects/_(Effect)/Buildings/Capture/_BuildingFree_S.xdb#xpointer(/Effect)". Может, по этому адресу в папке data вы сможете найти конкретные модели с цветами и иконками рас.

UPD: Только что сам залез в архив data.pak и нашёл там по адресу /Effects/_(Effect)/Buildings/Capture/ папки с названиями фракции. И в каждой есть подпапки с разными цветами эффектов (от красного до коричневого). Так что проблем с их установкой объекту не должно возникнуть трудностей.
Благодарю вас за переданный опыт :) 
Обязательно протестирую.
Постоянно хочется ответить "отпишусь о результатах", но понял, что лучше-ка я доделаю в итоге карту, чтобы можно было просто сослаться на разработанные материалы.
И еще вопрос такой, возможно вы знаете(Или кто ещё такой же умный и опытный): Описание и тултипы у объектов уникализированы для игрока, или они общие для всех? Делаю карту одновременно двухязычной в плане текстов(Есть причины и на английском писать их),
но вот описания объектов кастомных вещь нединамическая, в том смысле, что это не окошко с текстом, а вполне себе стоящий и всегда доступный для чтения текст. И получается так, что везде задаю лишь английские варианты,
ибо если русский английский поймет, то наоборот - нет.
Аватар пользователя
4 года назад
Все тексты к игре лежат в спец.архиве tetxts.pak (это если не брать в расчёт кастомные текстовики, созданные с 0). И я бы лично сделал так: по дефолту на карте стоит одна озвучка (русская, например), а чтобы включить другую, скачиваем мини-мод, в котором лежат всё так же текстовики, но на английском. И вот так ловки движением руки русский язык превращается в английский. Но это если карту надо сделать просто двухязычной (без динамической смены). Можно при старте карты вызвать талкбокс и спросить игрока: какой язык он предпочитает: и дальше спецкомандой OverrideObjectTooltipNameAndDescription сменять названия объектов и их описания. Но это тонна писанины в скриптах. Но тут главное НО: я понятия не имею, как это будет работать с 2 игроками) Тут надо ещё кто-то, кто с таким уже знаком.
В ответ пользователю Andrei_21
Аватар пользователя
4 года назад
Andrei_21
Все тексты к игре лежат в спец.архиве tetxts.pak (это если не брать в расчёт кастомные текстовики, созданные с 0). И я бы лично сделал так: по дефолту на карте стоит одна озвучка (русская, например), а чтобы включить другую, скачиваем мини-мод, в котором лежат всё так же текстовики, но на английском. И вот так ловки движением руки русский язык превращается в английский. Но это если карту надо сделать просто двухязычной (без динамической смены). Можно при старте карты вызвать талкбокс и спросить игрока: какой язык он предпочитает: и дальше спецкомандой OverrideObjectTooltipNameAndDescription сменять названия объектов и их описания. Но это тонна писанины в скриптах. Но тут главное НО: я понятия не имею, как это будет работать с 2 игроками) Тут надо ещё кто-то, кто с таким уже знаком.
Вот, я недостаточно описал свою задачу: У меня уже есть толкбокс, более того, карта задумывается как в первую очередь мультиплеерная(пока что думаю, что бот на карте с таким количеством скриптов будет страдать, хоть я и каждое скриптовое взаимодействие ботам прописываю отдельно).Текстовики работают так: лежат 2 папки, en и ru, в специальную переменную через толкбокс игроку пишется это значение, и потом в нужном месте просто подставляется. Работает как часы - для толкбоксов, месседжбоксов и всему тому, что видит только игрок. В общем, видимо, грусть, но будет народ читать тултипчики на английском :). 
В ответ пользователю Jewily
Аватар пользователя
4 года назад
Jewill
Вот, я недостаточно описал свою задачу: У меня уже есть толкбокс, более того, карта задумывается как в первую очередь мультиплеерная(пока что думаю, что бот на карте с таким количеством скриптов будет страдать, хоть я и каждое скриптовое взаимодействие ботам прописываю отдельно).Текстовики работают так: лежат 2 папки, en и ru, в специальную переменную через толкбокс игроку пишется это значение, и потом в нужном месте просто подставляется. Работает как часы - для толкбоксов, месседжбоксов и всему тому, что видит только игрок. В общем, видимо, грусть, но будет народ читать тултипчики на английском

Вот тут как раз и можно сделать маленький файл с русскими описаниями, чтобы можно было просто скачать файл, закинуть как мод и играть. Такой архив много места не займёт и его можно распространять прямо с картой, плюс можно в стартовом текстовике/талкбоксе указать, что если вы выбрали русскую озвучку, то надо не забыть поставить этот самый доп мод для тултипов, иначе для карты нужен лингвист)
В ответ пользователю Jewily
Аватар пользователя
4 года назад
Jewill
Добрый вечер! 
Можно ли как-то прикрутить иконку собственности к незахватываемому объекту? Причём, желательно, скриптом, то есть через создание статика(если создать таковой), либо через PlayVisualEffect. Правда я не очень разбираюсь в типах сущностей, и могу морозить сейчас глупость. 
В общем буду рад информации на тему этого эффекта и возможности/невозможности его добавления к объектам произвольного типа. 

Можно, с помощью PlayVisualEffect. По поводу пути, попробуйте что-то из Effects/_(Effect)/Buildings/Capture/...

Добавлено через 3 минуты
Jewill
Делаю карту одновременно двухязычной в плане текстов(Есть причины и на английском писать их),
но вот описания объектов кастомных вещь нединамическая, в том смысле, что это не окошко с текстом, а вполне себе стоящий и всегда доступный для чтения текст. И получается так, что везде задаю лишь английские варианты,

Есть функция OverrideObjectTooltipNameAndDescription

Добавлено через 4 минуты
Ну а в целом, можно сделать 2 версии карты на русском и английском. Контрольная сумма не должна отличаться если имена текстовых файлов одинаковые.
В ответ пользователю Andrei_21
Аватар пользователя
4 года назад
Andrei_21

Вот тут как раз и можно сделать маленький файл с русскими описаниями, чтобы можно было просто скачать файл, закинуть как мод и играть. Такой архив много места не займёт и его можно распространять прямо с картой, плюс можно в стартовом текстовике/талкбоксе указать, что если вы выбрали русскую озвучку, то надо не забыть поставить этот самый доп мод для тултипов, иначе для карты нужен лингвист)
Наверное ближе к концу работы я что-то такое и проверну... Для тех, кому будет невмоготу читать английские названия :)

Добавлено через 1 минуту
Долгий
Ну а в целом, можно сделать 2 версии карты на русском и английском. Контрольная сумма не должна отличаться если имена текстовых файлов одинаковые.

Спасибо за совет по поводу контрольной суммы, не знал, что она считывается только по заголовкам. Я так понимаю любой даже маленький txt будет ломать сейвы(Если например с помощью print_to добавить в папку с картой файл)?
Скорее всего так и есть. А это, увы и ах, прискорбно, поскольку заставляет кучу данных прописывать исключительно ручками, не давая игре поработать на меня...
В ответ пользователю Jewily
Аватар пользователя
4 года назад
Jewill
Наверное ближе к концу работы я что-то такое и проверну... Для тех, кому будет невмоготу читать английские названия

Добавлено через 1 минуту

Спасибо за совет по поводу контрольной суммы, не знал, что она считывается только по заголовкам. Я так понимаю любой даже маленький txt будет ломать сейвы(Если например с помощью print_to добавить в папку с картой файл)?
Скорее всего так и есть. А это, увы и ах, прискорбно, поскольку заставляет кучу данных прописывать исключительно ручками, не давая игре поработать на меня...

Я имею ввиду ИМЕНА текстовых файлов должны быть одинаковы, а не содержимое. Например название карты может быть хоть русским, хоть английским, но в обоих случаях у них должен один путь к файлу с названием. Например Maps/Multiplayer/MapName/name.txt. И если нет отличий в этих путях, контрольная сумма должна быть одинаковой. И игроки с разноязычными версиями карты не должны испытывать каких-либо проблем.
Аватар пользователя
4 года назад
Вернусь к теме Эффектов захвата. Всё работает, спасибо ещё раз за помощь, только вот эффект - строго на уровне нуля, на аргумент Z в функции реагирует странно: смещает по X, а аргумент X - любой, ничего не меняется.
Это я снова бьюсь головой о мельницу, или это какое-то свойство у объекта, отвечающее за привязку эффектов?
Аватар пользователя
4 года назад
Есть функция print_to, записывающая содержимое в текстовый файл в карте?! Если есть ещё для считывания, то это же охръненно!

По поводу эффектов — можете создать копии файлов этих эффектов (например, в папке new_effects/posession/), туда же поместить копии файлов партиклов, указанных в свойствах эффекта (графы instances, models и lights) (также может оказаться, что партиклы прописаны прямо внутри эффекта, тогда копировать их не надо).

В свойствах партиклов есть графа position, в которой можно поменять z (во всех партиклах лучше одинаково wink), такие изменения точно сработают
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
4 года назад
}{0TT@6bI4
Есть функция print_to, записывающая содержимое в текстовый файл в карте?! Если есть ещё для считывания, то это же охръненно!

По поводу эффектов — можете создать копии файлов этих эффектов (например, в папке new_effects/posession/), туда же поместить копии файлов партиклов, указанных в свойствах эффекта (графы instances, models и lights) (также может оказаться, что партиклы прописаны прямо внутри эффекта, тогда копировать их не надо).

В свойствах партиклов есть графа position, в которой можно поменять z (во всех партиклах лучше одинаково wink), такие изменения точно сработают
Спасибо большое, сделаю копии, так действительно будет меньше мороки. 
Запись в файл есть, но, увы, считывание - часть библиотеки Луа, которой нет в героях, а запись написана самими ниваловцаами. 
За годы я так и не понял где описаны стандартные функции из мануала, мне почему-то казалось, что они должны быть задекларированы в луа-файле, но я не нашёл. 
Может если бы можно было найти функцию записи, то и чтение можно было бы попытаться организовать. 
Но думаю раз такие Атланты как RedHeavenHero, magnomagus и всё мной забытые, не смогли модифицировать экзешник в той степени, в которой всём бы хотелось, то к нашему общему сожалению такие вещи нам недоступны. :(
Аватар пользователя
4 года назад
Проверил, в версии 3.1 значение переменной print_to — nil, а не [function]
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
4 года назад
}{0TT@6bI4
Проверил, в версии 3.1 значение переменной print_to — nil, а не [function]
Грустно. 
Саму функцию видел у Новика в руководстве, а ещё на хироескоммьюнити ы каком-то глубоком загашнике. 
Там ещё была create_file. 
Странно, что она не определена в 3.1 возможно её вырезали. 
Аватар пользователя
4 года назад
Дык у самого же Новика в руководстве написано, что с версий выше 1.6 эти функции убрали! smile42
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
4 года назад
}{0TT@6bI4
Дык у самого же Новика в руководстве написано, что с версий выше 1.6 эти функции убрали! smile42
А вы ещё не заметили, что при всём моём безусловном человеческом достоинстве, невнимательность - венец ?
Вижу цель - не вижу препятствий. smile09

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 2 пользователей 1204 гостей