Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Аватар пользователя
4 года назад
Будет перемасштабирование параметров, которое затронет эффективность некоторых способностей:
- Параметры нападения и защиты всех существ снизятся на 5 единиц (с 5-25 до 0-20). Так гораздо привычнее и удобнее по восприятию. Ранее причиной бонуса +5 была более сильная оборона, но фактически это ощутимо влияло лишь на младшие тиры. Теперь оборона эффективна для существ со средней или высокой защитой, либо под героем с высокой защитой (зато существа с низкой защитой менее уязвимы к магическому урону).

По людям:

1) Ополченцы (база) станут более инициативными, но и более слабыми по защите. Напротив, Рекруты (грейд) станут менее инициативными, но более мощными по физике (сильнейшими из грейдов). Что и логично - ведь рекруты это регулярные войска, соответственно, и более обученные по навыкам

2) Ввиду перемасштабирования параметров, способность пробитие защиты ощутимо ослабляется. А это позволяет вернуть Арбалетчикам (грейд) пробитие защиты, а Стрелкам - их родную стрельбу без штрафа, которая теперь ненамного слабее пробития защиты (а на дальней дистанции сильнее). Поскольку пробитие защиты прекрасно работает и в ближнем бою, это значительно усиливает танковых Арбалетчиков в этой роли, которые из всех 3 грейдов менее всего опасаются ближнего боя.

3) Здоровье лучников и мечников снижено в пользу более высокой защиты, а здоровье монахов и грифонов повышено за счет снижения защиты

4) В связи с переоценкой вампиризма, защита Серафимов будет снижена (нерф). Ввиду ослабления общей способности пробитие защиты, будет также значительно повышен базовый урон всех ангелов.

Таблица людей

Чуть позже опубликую само обновление.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 448,6 KB
4 года назад
Приветствую. Использую мод для игры а обычку, несмотря на дуэльную направленность. Есть ли мануал по ветвям прокачки навыков, или колесо умений?
В ответ пользователю Ritaares
Аватар пользователя
4 года назад
Ritaares
Приветствую. Использую мод для игры а обычку, несмотря на дуэльную направленность. Есть ли мануал по ветвям прокачки навыков, или колесо умений?
Привет! Нет, мануала нет - по той причине, что я в данный момент не работаю над обычным режимом (что-то уже было сделано, но устарело).

Кстати, мод обновил на выходных, до версии, описанной выше (с перемасштабированием параметров).
Ссылки те же, продублирую их, чтобы не искать на прошлой странице.
Wargame Tactics 2.0 alfa pak - сам мод, поместить в папку data (файл обновился)
<time id="message-timestamp-931713027957461042" datetime="2022-01-15T00:54:56.256Z" aria-label="15 января 2022 г., 10:54">
H5 WGE exe - экзешник, поместить в папку bin, и запускать игру через него (он не менялся в течение полугода)
Аватар пользователя
4 года назад
Появилась возможность сделать так, чтобы Землетрясение работало на существ противника и в открытом поле.

Новая версия Землетрясения будет выглядеть так (помимо урона стенам):
- отброс по АТБ на 20% всех существ противника
- урон по каждому существу противника = Колдовство

Другими словами, Землетрясение будет равносильно Осам по каждому отряду противника, но на нулевом уровне (Осы разгоняются до 50% отброса по АТБ, в то время как Землетрясение будет оставаться всегда на 20%).

Также, на 25-50% будет усилен палец (тычок героя), в среднем с 1,5 до 2 урона за уровень героя:

1 тир) с 20% существа до 25% существа за уровень героя
2 тир) с 10% до 15% за уровень героя
3 тир) с 6% до 10% за уровень героя
4 тир) с 4% до 6% за уровень героя
5 тир) с 3% до 4% за уровень героя
6 тир) с 2% до 2,5% за уровень героя
7 тир) с 1% до 1,5% за уровень героя

Обновление:

Как выяснилось, новое Землетрясение действует вообще на всех существ, включая и собственных (при этом пробивает любые защиты от магии и иммунитеты).
Поэтому, оно будет усилено до:
Урон = 4 х Колдовство (50 х Колдовство по стенам)
Отброс = 50% потеря хода (как от искусных Ос)

Таким образом, Землетрясение будет сильно облегченной версией Армагеддона по урону, зато с контролем поля боя (существенное замедление всех существ). Что особенно выгодно для машинистов (на машинки заклинание не действует), и для армий, имеющих преимущество по инициативе (чем выше инициатива, тем меньше абсолютного времени существо теряет при отбросе).
4 года назад
Есть смысл сейчас скачивать мод для игры на карте? Или сделаны только люди?
В ответ пользователю Nazarian
Аватар пользователя
4 года назад
Nazarian
Есть смысл сейчас скачивать мод для игры на карте? Или сделаны только люди?
Для игры на карте - пока нет.

До конца лета будут готовы юниты остальных фракций (режим дуэлей).
Помимо этого, есть еще баланс городских схем и баланс геройских прокачек - все это должно оттачиваться на отдельной арене (карта с быстрой стройкой, прокачкой и финальной битвой).
И только после этого, есть смысл переходить к плотной работе с картой (шаблонами, охранками, банками и так далее).
В ответ пользователю Nargott
4 года назад
Nargott
Для игры на карте - пока нет.

До конца лета будут готовы юниты остальных фракций (режим дуэлей).
Помимо этого, есть еще баланс городских схем и баланс геройских прокачек - все это должно оттачиваться на отдельной арене (карта с быстрой стройкой, прокачкой и финальной битвой).
И только после этого, есть смысл переходить к плотной работе с картой (шаблонами, охранками, банками и так далее).
А можно ссылку на 1.23 версию? Она вроде+- играбельная была
В ответ пользователю Nazarian
Аватар пользователя
4 года назад
Nazarian
А можно ссылку на 1.23 версию? Она вроде+- играбельная была
Добавлю в шапку темы сегодня вечером.
Сейчас в шапке свежая версия, включая последние правки по усилению атаки героя + правки экзешника (заклинание Землетрясение теперь действует на всех юнитов).

Добавлено через 1 час 14 минут
Сила атаки героя против юнитов людей:

До нерфа:
1 тир = 400% = 40
2 тир = 250% = 37
3 тир = 150% = 37
4 тир = 100% = 35
5 тир = 60% = 24
6 тир = 40% = 24
7 тир = 20% = 14
Средний урон = 30 (14-40)

После нерфа:
1 тир = 200% = 20
2 тир = 100% = 15
3 тир = 60% = 15
4 тир = 40% = 14
5 тир = 30% = 12
6 тир = 20% = 12
7 тир = 10% = 7
Средний урон = 14 (7-20)

После апа (свежая версия):
1 тир = 250% = 25
2 тир = 150% = 22
3 тир = 100% = 25
4 тир = 60% = 21
5 тир = 40% = 16
6 тир = 25% = 15
7 тир = 15% = 10
Средний урон = 19 (10-25)

Для сравнения, сила бесплатного Волшебного кулака:
1) при 3 колдовстве: 12 / 15 / 18 (базовый / развитый / искусный Призыв)
2) при 5 колдовстве: 18 / 21 / 24
3) при 7 колдовстве: 24 / 27 / 30
4) при 9 колдовстве: 30 / 33 / 36
Средний урон при базовом навыке = 21 (12-30)

Сила бесплатной Магической стрелы:
1) при 3 колдовстве: 15 / 21 / 27 (базовый / развитый / искусный Хаос)
2) при 5 колдовстве: 21 / 27 / 33
3) при 7 колдовстве: 27 / 33 / 39
4) при 9 колдовстве: 33 / 39 / 45
Средний урон при базовом навыке = 24 (15-33)

По идее, дальше атаку героя можно не усиливать, так как:
- нынешняя атака сравнима с волшебным кулаком по урону (против людей немного слабее из-за многочисленного тир-7)
- при максимальных раскладах (тир-1 стражи, тир-2 зомби, тир-6 энты, тир-7 северные драконы) наносит 37 урона, что сравнимо с максимальным кулаком при искусном призыве (36 урона)

Добавлено через 2 часа 1 минуту
Апдейт:

Все-таки еще немного усилю геройскую атаку до следующих значений (урон посчитан против юнитов людей):

1 тир = 30% за уровень = 300% = 30
2 тир = 20% за уровень = 200% = 30
3 тир = 12% за уровень = 120% = 30
4 тир = 8% за уровень = 80% = 28
5 тир = 5% за уровень = 50% = 20
6 тир = 3% за уровень = 30% = 18
7 тир = 2% за уровень = 20% = 14
8 тир (призванный феникс) = 1% за уровень = 10%
Средний урон = 24 (14-30)

Основная причина усиления - актуальность умения "Двойная атака" на удвоение атаки героя. При слишком слабом уроне это умение теряет свою привлекательность.
Таким образом, при низком колдовстве геройская атака становится немного эффективнее, чем бесплатный точечный хаос или кулак.

Добавлено через 3 часа 59 минут
Землетрясение будет также усилено по урону с 4 х SP до 5 х SP (и в 10 раз больше против стен). Это соотношение 1 к 10 зеркально стене мечей, которая также возвращает 10% от полученного урона.
Грубо говоря, 10 единиц прочности стенки приравнивается к 1 единице здоровья существа, для обоих заклинаний.

Добавлено через 1 час 23 минуты
Ametuct
Пока писал понял, что если вампиризм и божеместь поменять школами, то сразу всё сойдётся) их кстати в дополнении добавили оба спелла.
Полгода не прошло, а до меня наконец дошла эта идея :)

Действительно, Вампиризм можно закинуть в Свет (для него в плане сочетания школ ничего не меняется - все равно требует развитый Свет + развитую Тьму).
А Божеместь - в Тьму.

В таком случае все красиво ложится по парам:

Свет + Тьма = Вампиризм (Свет) + Скорбь (Тьма) - в дуэлях Рыцарь получает Скорбь вместо Святого слова
Свет + Хаос = Святое слово (Свет) + Армагеддон (Хаос) - в дуэлях Воитель получает Святое слово вместо Божемести
Тьма + Хаос = Божественная месть (Тьма) + Обледенение (Хаос) - в дуэлях Ассасин и Владыка получают Божеместь вместо Скорби
Тьма + Призыв = Волна смерти (Тьма) + Поднятие мертвых (Призыв)
Свет + Призыв = Регенерация (Свет) + Улей (Призыв)
Хаос + Призыв = Стена огня (Хаос) + Землетрясение (Призыв)

Добавлено через 33 минуты
Единственный нюанс - нужно будет перекрасить иконки (dds) Вампиризма из Тьмы в Свет, а Божественной мести - из Света в Тьму, что я пока делать не умею.
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
4 года назад
Nargott

Единственный нюанс - нужно будет перекрасить иконки (dds) Вампиризма из Тьмы в Свет, а Божественной мести - из Света в Тьму, что я пока делать не умею.
Я перекрашу...
В ответ пользователю psatkha
Аватар пользователя
4 года назад
psatkha
Я перекрашу...
Я уже перекрасил худо-бедно
Однако с удовольствием приму и твой более профессиональный вариант.
В качестве основы для божественной мести лично я выбрал Divine_Wrath иконку, вроде она лучше должна подходить в Тьму, но интересно будет и на натуральную Месть посмотреть

Также поменяются заклинаниями Серафимы и Теневые ведьмы.
Серафимы вместо Божественной мести получат заклинание Вампиризм (на 4 раунда), а Теневые ведьмы - вместо Вампиризма получат Божественную месть.
Причина - у темных юнитов не должно быть доступа к заклинаниям Света (даже несмотря на то, что Вампиризм требует и Свет, и Тьму).
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
4 года назад
Nargott
Я уже перекрасил худо-бедно
Однако с удовольствием приму и твой более профессиональный вариант.
В качестве основы для божественной мести лично я выбрал Divine_Wrath иконку, вроде она лучше должна подходить в Тьму, но интересно будет и на натуральную Месть посмотреть

Также поменяются заклинаниями Серафимы и Теневые ведьмы.
Серафимы вместо Божественной мести получат заклинание Вампиризм (на 4 раунда), а Теневые ведьмы - вместо Вампиризма получат Божественную месть.
Причина - у темных юнитов не должно быть доступа к заклинаниям Света (даже несмотря на то, что Вампиризм требует и Свет, и Тьму).
Итак вампиризм... как было в оригинале и что получилось...
P.S. У Божественной мести вот эта иконка - UI\H5A2\Icons\Spells\Divine_Vengeance.(Texture).dds ?!
P.P.S. Кстати иконка с костлявыми ручонками вроде бы как не используется в оригинальной игре и как по мне, то она более креативная нежели банальный меч!
Вложения 3
3 файл(ов) • Общий размер: 80,9 KB

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 2 пользователей 1205 гостей