Перейти к содержанию

Сообщения от Новости Dark Messiah of Might and Magic

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
20 лет назад
В Dark Messiah of Might and Magic, игроки будут представлены миру Ashan, новое урегулирование для всего будущего игр Might & Magic. Ashan - темный и неумолимый мир, травмированный кровавой историей и угрожаемый апокалиптическим пророчеством: Dark Messiah.

Говорится что игра делается на движке Half-Life 2.

Так же UbiSoft Открыла флэш-сайт этой игрушки:
http://www.mightandmagic.com/us/darkmessiah/teaser/
Аватар пользователя
20 лет назад
Соответственно отдуда же можно узнать что разработчик ArkaneStudios и Floodgate Entertaiment.
А по роликам видно что за основу взята M&M9. Что лично меня не радует. Больше никакой инфы не нашел.
Вот инфа с сайта разработчиков. Перевода правда нет.
UBISOFT ANNOUNCES DARK MESSIAH™ OF MIGHT & MAGIC® New Might & Magic® game to be powered by Source™ Engine from Valve SAN FRANCISCO – AUGUST 4, 2005 – Today Ubisoft, one of the world’s largest video game publishers, announces the development of Dark Messiah™ of Might & Magic®, a new first-person action game for the PC, powered by an enhanced version of the Source™ Engine, the award-winning game technology Valve created to power Half-Life®2. Developed by Arkane Studios, the team behind the critically acclaimed Arx Fatalis game, Dark Messiah of Might & Magic puts players in a first-person perspective, allowing them to immerse themselves in the legendary Might and Magic universe as never before. It is also the world’s first fantasy action game to feature a complete first-person combat system. It takes full advantage of the Source™ Engine’s exceptional technological enhancements in areas such as character animation, advanced AI, real-world physics and shader-based rendering. Ubisoft acquired the Might and Magic brand in 2003, and Dark Messiah of Might & Magic is the second title Ubisoft will be launching as it restores this famed franchise to glory. Dark Messiah of Might & Magic is scheduled for a summer 2006 release and will be shown for the first time at the Games Convention in Germany on August 17, 2005.
Из того что я понял это будет некая смесь 3D Action и RPG. Лично мне такой подход не нравится. Я бы предпочел честное RPG как M&M7(Одна из лудших игр в серии).:) Имеется ввиду что аспект РПГ будет сведен к минимуму. Другими словами новая игра представляет собой что-то ввиде Jedi Knight и System Shock. И видимо доступен будет всего один герой, а не группа как было раньше. Сайт Arkane Studios http://www.arkane-studios.com/
Если у кого откроются ролики кроме первого сообщите что там:)
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
Автопереведено
1- Прежде всего, не могли бы вы представиться и рассказать о вашем профессиональном опыте?
RWG - Я Ромен де Убер де Генлис, продюсер Dark Messiah от Ubisoft.
RC - Я Рафаэль Колантонио, геймдиректор Dark Messiah из Arkane Studios.
2- Как бы вы в нескольких словах описали концепцию Dark Messiah of Might & Magic?
RWG - Если бы вам предстояло пережить приключение во вселенной героического фэнтези, наполненное сражениями, как бы вы хотели это испытать? Ответ на этот вопрос и составляет основу разработки Dark Messiah.
Если бы мы начали с чистого листа в такой вселенной, очевидно, что у каждого из нас были бы разные представления о том, кем бы мы хотели быть и как побеждать своих врагов. Что бы вы предпочли использовать: мускулы, магию или разум? В Dark Messiah вы все начинаете одинаково, но никто не пройдет один и тот же путь, и никто не окажется в итоге в одной точке.
Вид от первого лица также помогает нам создать более впечатляющий и, в определенной степени, более иммерсивный опыт. От первого лица вы не видите монстров, затаившихся в тени позади вас, и только когда оказываетесь у ног дракона, осознаете, что значит быть ростом в 5 этажей.
3- В этой игре вы используете движок Source™ от Valve. Не могли бы вы объяснить, почему решили использовать именно этот движок? В какой степени он отвечает вашим целям разработки?
RC - Еще в 2003 году мы создавали собственный движок. На одной из игровых выставки мы встретили нескольких ребят из Valve, которые играли в нашу первую игру (Arx Fatalis™) и она им понравилась. Мы зашли на стенд Valve на E3, увидели их потрясающее демо и поняли, что Source Engine предоставляет абсолютно всё, что нам нужно, и даже больше. Мы решили начать переговоры с ними о лицензии.
Valve с большим энтузиазмом предоставили нам доступ к Source на раннем этапе, еще до официального лицензирования, что было замечательно, так как это был именно тот движок, который нам требовался. Будучи вторым поколением одного из самых проверенных движков для экшн-игр от первого лица, Source обладал всем, что мы искали: суперреалистичным рендерингом, потрясающей интеграцией физики, надежной архитектурой Мультиплеер и отличной гибкостью для быстрого прототипирования безумных новых функций.
RWG - Для меня обнадеживающим является то, что я работаю с такой командой, как Arkane, которой не нужно фокусироваться на создании движка с нуля — со всеми вытекающими техническими сложностями — а вместо этого можно направить всю творческую энергию на создание отличного Игрового процесса.
На очень раннем этапе мы смогли обсудить прототипирование некоторых специфических элементов геймплея, вместо того чтобы тратить большую часть времени разработки в надежде, что в конечном итоге «это заработает».
4- Каков уровень вашего сотрудничества с Valve?
RC - Мне нравится думать, что наше сотрудничество с Valve выходит за рамки простой лицензионной сделки. Нас объединяет общая страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно посещает офисы Valve, где мы проводим сессии «опробования» и демонстрируем последние функции Dark Messiah.
Для нас полезно видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультации от одних из самых умных людей в индустрии, и мы очень это ценим.
5- Не могли бы вы представить вселенную и сюжет Dark Messiah?
RWG - В Dark Messiah вы играете за Сарета, ученика могущественного Чародея. Он вырастил вас с одной целью, обучая искусству магии и войны.
В начале игры вам вручают древний артефакт и приказывают доставить его другу вашего мастера.
Это кажется простой задачей… Но, разумеется, ваш путь будет извилистым, полным неожиданных встреч и откровений, а над вашим квестом нависает тень Темного Мессии…
6- Как вы пришли к такому сценарию? Какова была первоначальная идея?
RC - Это результат постоянных совместных усилий Ubisoft и Arkane, который прошел через множество итераций. Arkane Studios больше фокусировались на деталях сюжета и повествовательных элементах, которые определяли дизайн уровней Dark Messiah.
Ubisoft играла более общую роль: Эрван Ле Бретон и Ричард Дански много работали над вселенной Меч и Магия и лором, который мы разделяем с франшизой Герои Меча и Магии. Они также оказывали консультационную поддержку в полировке наших диалогов и улучшении личностей и мотиваций персонажей.
7- Вы говорите, что Dark Messiah — это в основном экшн-игра. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Как, например, мы будем играть за воина, мага или ассасина? Могу ли я действительно решить быть только ассасином и пройти игру таким образом?
RWG - Экшн от первого лица движет Dark Messiah; хотя в игре есть элементы RPG, всё происходит в реальном времени, и монстры не будут ждать, пока вы подумаете, прежде чем действовать. Если вы хотите заранее спланировать, как преодолеть препятствие, попробуйте найти выгодную точку обзора, осмотреть сцену и наметить план действий.
Игра за Воина или Ассасина будет совершенно разной. Один будет идти напролом на своих врагов, используя свои навыки и превосходный контроль над самыми продвинутыми техниками ближнего боя, в то время как другой постарается убить незамеченным, расставит ловушки, и когда враги наконец обнаружат его присутствие, они должны осознать, что со всеми подкреплениями уже покончено.
8- С какими трудностями вы столкнулись при выборе вида от первого лица?
RC - У нас уже был опыт работы с первым лицом в нашей предыдущей игре (Arx Fatalis), поэтому задача заключалась скорее в том, чтобы привнести что-то новое. Мы решили взяться за систему боя: создать опыт ближнего боя от первого лица, который ощущался бы правильно. В прошлом были попытки, но мы считаем, что ничего не было столь убедительным. Это была отличная возможность и серьезный вызов. На самом деле, колоссальный вызов.
Во-первых, у нас не было другого выбора, кроме как внедрить систему осознания тела (опыт видения и почти ощущения собственного тела от первого лица). Помимо того, что наличие тела делает игру очень иммерсивной по очевидным причинам, это также абсолютно необходимо, чтобы видеть свои ноги, когда вы бьете врага ногой. Это также улучшает способность игрока оценивать расстояние между собой и противником. По сути, вы не просто плавающая камера; вы принадлежите этому миру, что имеет огромное значение.
Это осознание тела — очень сложная функция, поверьте мне. Есть миллион вещей, о которых нужно подумать, когда начинаешь её разрабатывать.
Наряду с осознанием тела, мы взялись за создание системы ближнего боя, которая была бы увлекательной, где прицеливание плавное и понятное; где стратегия игрока стоит на переднем плане и где вы действительно чувствуете удары (как нанесенные, так и полученные).
Мы в восторге от результатов на данный момент: ограничения вида от первого лица фактически стали нашим союзником. Мы внедрили вещи, которые можно сделать только от первого лица, например, прицеливание в определенную часть тела для максимизации урона или обезоруживания врага (если целиться в руку).
Но прежде всего, связь персонажа и игрока — благодаря осознанию тела — становится висцеральной. Вы и есть боец, потому что вы это чувствуете. Вы находитесь в его шкуре. Вы тот самый парень, которому только что удалось выполнить суперкрутой прием, и всё это стало возможным благодаря виду от первого лица.
9- Насколько важна физика в игре?
RC - Высокосимулированные среды всегда были одной из наших одержимостей, потому что они ведут к эмерджентному геймплею и забавным ситуациям. Физика естественным образом играет очень важную роль в игровой механике: любой объект, который выглядит так, будто может двигаться, физически симулируется, чтобы он потенциально мог влиять на игровой мир и менять опыт игрока.
RWG - Для нас очень важно предоставить игроку эту «вертикальную» свободу (в противовес «горизонтальной» свободе в играх с огромными пространствами), и физика является важной частью этого сочетания, так как она значительно добавляет глубины игре. Очень приятно и вознаграждающе знать, что вы сможете использовать физику во время боя или изменить дизайн комнаты, создав новый путь или ситуацию.
Использование объектов и окружения против врага, конечно, одна из самых веселых вещей, которые можно сделать. Но вы будете еще больше поражены, когда поймете, что ваш противник тоже может и будет этим пользоваться…
10- А как насчет RPG-элементов в игре?
RC - В Dark Messiah присутствуют некоторые классические элементы RPG, такие как сбор предметов и развитие персонажа. По мере продвижения вы выбираете навыки, соответствующие вашему выбранному стилю игры (каким бы он ни был), и будьте уверены, что квест поддержит любой стиль игры, который вы выберете.
RWG - Например, если вы решите играть за ассасина, вам будут доступны навыки, которые улучшат вашу способность выслеживать врагов, оставаясь незамеченным, такие как бесшумная ходьба, удар в спину, продвинутое обезоруживание.
Главный вызов и оригинальность Dark Messiah заключаются в том, что врожденное и приобретенное неразрывно связаны в игре. Врожденное — ваши собственные навыки, те, что у вас есть в реальной жизни — ничего не значат без навыков, которые вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если вы не научитесь им владеть.
Это действительно смесь традиционных навыков RPG (основанных чисто на статистике) и навыков экшн-игры (основанных чисто на умении игрока).
11- Что насчет мультиплеера?
RWG - В игру будет добавлен командный режим Мультиплеер, рассчитанный максимум на 32 игрока. Мы выделили целую команду только для разработки этой части. Нам повезло иметь движок, который обеспечивает работу таких игр, как Half Life 2 deathmatch, Counter Strike и даже безумных экспериментов с физикой в мультиплеере, таких как Gary's mod.
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
For all Half-Life 2's blinding technology, it didn't contain a single wizard. Tsk. Spotting this gargantuan flaw, developer Arkane whipped the Source engine from beneath Gordon's feet and ran off to cast spells with it.
The result: a first-person stabber/archer/speller based within the Might and Magic universe - and it's looking good already. And yet, ironically, we still haven't seen a single wizard.
Never mind. Even those not familiar with the M and M games (which reached well into double figures with role-playing and strategy variants before fading away several years back) needn't worry about not being up to speed.
Dark Messiah is set in Ashan, a world new to the resurrected series, and the action-oriented first-person style is the key to it all.
Even if you don't especially like stabbing at giant spiders in wet dungeons, or wizardly spellage generally, you will be excited by this. Assuming you like FPS games, that is.
Ashan has its share of orcs, spells and swords, but the choice of Source-powered sorcery means two things.
Firstly, Arkane is free to create the game rather than recreate all the basics of 3D for the eleventy-ninth time. And secondly, all those wonderful HL2 physics can be exploited to the maximum, what with all this magic about.
The early work we saw is notable for its scale; the interiors are frequently cavernously vast, while the villagers have perched their homes on colossal cliffs rather than, say, a lovely meadow.
Furthermore, the Ashan-tians haven't discovered the balustrade yet. There may once have been a safety officer for NPCs, but we're worried we might have shot him. Some years back.
The cathedralesque scale allows for hilarity. Tall rooms mean tall statues, and those propped up by wooden scaffolding can be easily toppled... and if you're lucky (or clever), they'll take out enemies as they fall.
Of course, if you concentrate on magic skills you can also freeze bad guys in place and watch them shatter on impact. Then shrink half the survivors to Lilliputian proportions and stamp on them. And levitate the rest clean out of the window 50 feet above.
The freeze spell is particularly useful on precarious walkways. Guards will slip on icy patches, and frankly comedy death is always welcome... alternatively, you can just concentrate on combat skills and go wading head-on into all comers.
Hack and slash. Hey, if it's good enough for America's foreign policy, it's good enough for us.
Your third option is to play the thief, be stealthy. Each objective allows for multiple approaches, and a bit of exploration - perhaps combined with the arrow-based grappling rope - may bring you conveniently behind a particularly awkward guard. Perfect for a nice, gruesome, silent kill.
And it shouldn't just be random luck that you found the route, if all goes to plan, as enabling the player to fully see (and so assess) each problem is part of the design ethos.
So Arkane is really working at giving us choice in how we deal with a situation, from the scope of our character's abilities (he's called Sareth, by the way), to your information within the level, to the customisation of the skill tree.
Specialising in one of the three main abilities is key, of course, but it's still a long way from the traditional RPG. And though you can't achieve greatness in all areas, there's scope for mixing and matching, while the emphasis remains on action. Also, stabbing.
Arkane is also doing a great job with the first-person view: modelling guns is one thing, but getting swords and even fists poking about convincingly is another problem entirely.
Yet here you can even convincingly clash swords with an enemy while you eyeball each other over the stuttering blades, swashbuckler-style, in a credible way.
But who wants convincing all the time? Sometimes you just want to throw wizards out of church windows. If you can find one.
Dark Messiah of Might and Magic will be out for PC in 2006
P.S. Когда появится полный перевод не знаю:( Только если найду где нибудь на русском.
Пока же могу сказать следующее:
У нас будут три класса персоонажей.(Воин,Маг,Вор). Игра будет представлять собой 3D FPS. Фактически фентезийный HalfLife. Что касается РПГ составляющей то видимо нас ждет Haxen. Основной упор делается на спецэффекты.
Кстати на форуме DM практически все фанаты против такого подхода. Но кто их спрашивает:confused: Пока FPS пользуются наибольшим спросом нам остается довольствоваться старыми добраыми играми.

Русский перевод превью
Даже в фантастической технологии HL2 не было волшебников. Заметив этот гигантский недостаток, разработчик Arkane вытащил из под ног Гордона Фримена движок Source и начал его совершенствовать и подстраивать его под мир Might&Magic.
В результате мы получили стелс/стрелялку/симулятор мага, который базируется на вселенной M&M - а это уже хорошо. И все же, по иронии, у нас ещё нет волшебника.
Даже люди, не знакомые с играми серии М&М (которая достигла небывалых высот как РПГ, так и жанре стратегий перед исчезновением несколько лет назад), не должны волноваться о том, что они не вникнут в суть происходящего.
Действие Dark Messiah происходит в мире Ashan, в мире, плохо знакомом в возрождёной серии, в мире, который ориентирован на действие от первого лица.
Даже если вы не любите гоняться за гигантскими пауками в тёмных и мокрых темницах, или жизнь волшебника вообще, то вас заинтересует следующие. Мы предположили, что вам нравятся FPS и сделали нашу игру FPS-подобной.
Ashan полон орков, мечей и магии, но выбор Source в качестве движка означает две вещи.
Во-первых, Arkane создан, чтобы сотворить игру, а не возрождать все основы 3D в сотый раз. И во-вторых, вся та замечательная физика HL2 может быть исрользована на полную, включая магические прибамбасы.
Первая работа уже порожает своим масштабом: интерьеры обширны как пещеры, а дома местных жителей возведены на колоссальных утесах, а не, скажем, на прекрасном и спокойном луге.
Размер соборов учитывает веселье. Высокие потолки означают, что нужны и высокие статуи... а высокие статую легко свалить(особенно если они на деревянных подмостках) ... и если вы удачливы (или умны), статуи накроют врагов всем своим весом:)
Конечно, если вы сосредоточились на магических навыках, вы можете просто заморозить плохих парней на месте и наблюдать, как они крошатся при прикосновении. Потом уменьшите оставшихся в живых к карликовым размерам и размажьте их по полу. А тех, кто остался в живых, выкиньте из окна, и их тоже ждёт быстрая смерть.
Заморозка полезна в ненадёжных проходах. Стражники поскользнуться, а искренняя комедии смерти - всегда долгожданна ... в качестве альтернативы, вы можете концентрироваться только на боевых навыках и идти, благословляя каждого встречного ударом меча по голове.
Хэк'н'слєш... Эй, если это хорошо для внешней политики Америки, это хорошо и для нас.
Третий вариант - играть за вора, используя скрытность. Каждая цель учитывает разносторонние подходы, и небольшое исследование – возможно, обьеденённое с использованием кошки (не животного:)) и вы уже за спинами ничего не подозревающей охраны. Прекрасная позиция для тихого, скрытного убийства.
И это не случайная удача, если Вы нашли верный маршрут, если все идет по плану, это предоставление возможности игроку полностью видеть (и оценивать), каждая мелочь - часть идеала проекта.
Так что Arkane действительно занимается предоставлением нам свободы выбора всего, начиная с вида вашего персонажа (кстати, его зовут Сарет (Sareth)), до информации об уровне и подгона древа навыков под свой стиль.
Специализация в одной из трех главных областей является ключевой, но до традиционной РПГ ещё далеко. И хотя вы не можете стать грандмастером сразу во всех областях, игра предоставляет возможность смешивания классов, но ударение ставится именно на экшн и стелс.
Мы также проводим работу по улучшению вида от первого лица: моделирование оружия - одна вещь, но моделлинг мечей, и даже безумно махающих кулаков – совсем другое дело.
Все же здесь вы можете убедить врага мечем и созерцать прекрасную сцену кровавого боя
Но кто хочет убеждать все время? Иногда так хочется выкинуть мага из церкви…через окно
Dark Messiah Of Might and Magic не выйдет на PC в 2006 году:(

переведено Night-ом
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
2. Как бы в представили концепцию игры Dark Messiah of Might and Magic в нескольких словах?
RWG:
Хотелось бы Вам оказаться в эпоху героев и открытий в сказочной вселенной, сотрясаемой войнами?
Если да, то ответом послужит предстоящая игра Dark Messiah. Когда мы даем жизнь новому герою в подобном мире, обычно мы выбираем различные характеристики начального героя - чувствительность, кем мы будем и как будем побеждать врагов, предпочитая использовать мускулы, волшебство или хитрость. В Dark Messiah вы начинаете также, но каждый проживет собственную историю, получит собственный опыт и не будет ни одного похожего финала.
Вид от первого лица окунет вас во внушительное, до некоторой степени максимально реалистичное окружение. Видя мир от первого лица, Вы не можете видеть, монстров скрывающихся в тени позади Вас, и только когда Вы встанете в ногах дракона, только тогда поймете, что же значит фраза "быть ростом с дом".
3.Вы используете движок Source от Valve для это игры. Могли бы вы пояснить, почему вы выбрали именно его? Отвечает ли он вашим целям развития игры?
RC:В 2003 году мы разрабатывали наш собственный двжок. Но на одном game-show, мы столкнулись с представителями Valve, которым полюбилась наша первая игра(Arx Fatalis). Мы проверили Valve booth на E3, видели их удивительную демонстрацию и поняли, что движок Source обеспечивает абсолютно все, что мы хотели и даже больше. Поэтому было решено начать с ними переговоры о лицензии. Valve были обрадованы нашим предложением и предоставили нам доступ к движку Source в ранней стадии, даже прежде, чем они лицензировали движок официально. Это было просто здорово, потому что это было то, в чем мы нуждались. Будучи вторым поколением одного из лучших движков для экшн игр с видом от первого лица, движок Source дал нам все, что мы искали: реалистическое окружение высшего качества, ошеломляющая интеграция физики, хорошая структура многопользовательского режима и большая гибкость для быстрого прототипинга сумасшедших новых образов.
RWG:
Меня, очень обнадеживает факт, что я работаю с такой командой как Arkane. Команда не должна сосредотачиваться на проектировании движка игры на пустом месте, со всеми техническими проблемами, которые это влечет за собой, а вместо этого может посвятить всю свою творческую энергию для создание обширного геймпея. Уже очень скоро мы были в состоянии обсудить прототипинг некоторых элементов геймплея, вместо того, чтобы тратить большую часть нашего времени на разработки, в надежде, что в конечном счете "это будет работать."
4.Какой уровень отношений у вас сейчас с Valve?
RWG:Мне хочется думать, что наши отношения с Valve ушли далеко за пределы только лицензионного соглашения. Мы разделяем ту же самую страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно бывает в офисах Valve, где мы обсуждаем и показываем наши последние достижения в Dark Messiah.
Это очень полезно - видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультацию от некоторых самых шикарных людей в индустрии игр и ценим это.
5. Могли бы вы рассказать нам о мире игры и сюжетную линию Dark Messiah.
RWG:
В Dark Messiahвы - Сарет (Sareth), ученик могучего волшебника. Он воспитывал Вас с единственной целью, обучая искусству магии и военного дела. В начале игры Вам дается древний артефакт, который нужно отнести другу вашего волшебника. Похоже на простую задачу, но это не так. Ваш путь будет извилист и сложен. На пути вам придется столкнуться с множеством опасностей и приключений, совершить открытия и постараться выжить в столкновениях... И на вашем пути замаячит тень Dark Messiah.
6. Как Вы придумывали сценарий? Была ли какая-то оригинальная идея до этого?
RC:
Идея сюжета возникла из постоянных обсуждений между Ubisoft и Arkane. Студия Arkane была более сосредоточена на деталях истории и элементах рассказа, которые будут вести по уровням Dark Messiah. Ubisoft больше работал над сведением образов: Erwan Le Breton и Richard Dansky больше работали над вселенной Might&Mаgic и основой, которую мы разделяем с игрой Герои Меча и Магии. Они также обеспечили консультационную поддержку в оттачивании наших диалогов и в подчеркивании персональных характеров и мотиваций персонажей.
7. Так вы говорите, что Dark Messiah игра скорее экшн жанра? Не могли бы рассказать об этом более детально? Как, например, я могу стать волшебником, воином или убийцей и есть ли возможность выбрать, например путь убийцы - какое-то одно направление и закончить игру этим путем?
RWG:
Действие от первого лица ведет Темного Мессию по игре, которая имеет некоторые элементы RPG, все обработано в режиме реального времени, и монстры не будут ждать Вас, задумываясь, прежде чем действовать. У вас есть возможность спланировать заранее, как обойти столкновение. Для этого нужно посмотреть на карту сцены и найти необходимый курс, спланировать действия. Игра за Воина и Убийцу будет полностью различна. Один бросится на врага,используя свою силу, превосходяший контроль над передовыми механизмами, а другой будет ждать в засаде и подстерегать своего врага, убивая незаметно.
8. Были ли какие-то трудности, связанные с выбором видом от первого лица?
RC:
Мы уже проверили вид от первого лица в предыдущей нашей игре(Arx Fatalis). В общем, задачи были только такого направления - как внести что-то новенькое, в ход развития героя. Мы решили заняться боевой системой: создать рукопашные схватки melee. Были пробы в прошлом, но мы
ни к чему не пришли пока. Это большая возможность и большая задача. Огромный вызов фактически...
С самого начала мы стали разрабатывать систему "понимания" человеческого тела (видения, почти чувствования). Кроме факта того, что необходимо видеть изменение тела по каким-то внешним обективным причинам, еще необходимо видеть ноги, когда вы пинаете врага. Кстати,это так же способствует оценке растояния между собой и противником. И оказывается, что вы не просто плавающая камера, а вы принадлежите МИРУ, который очень различен и динамичен.
Это понимание тела - очень стимулирующая особенность, поверьте. Существует несметное количество вещей, о которых надо думать, когда Вы начинаете развивать это. Наряду с пониманием тела, мы взялись решить проблему создания системы рукопашной схватки melee (самое веселье, по-моему), там не надо особо целится, битва примивно проста. Где стратегия игрока - быть в центре событий, и где Вы будете чувствовать удары (и посланные и полученные).
Пока мы довольны результатами, вид от первого лица стал нашим союзником. Есть вещи, которые мы могли осуществить только при этом, например, прицельность. Это когда вы целитесь в руку, чтобы сразу обезоружить противника или в другую определенную часть тела. Связь между персонажем и человеком,благодаря пониманию тела, становятся интуитивными. Вы - борец, потому что Вы чувствуете это. Вы чувствуете, что на ногах у вас ботинки. Вы - тот, кто только что сумел сделать обалденный выпад или прыжок, и это все возможно только при виде от первого лица.
9. Насколько серьезна физика в игре?
RC:
Высоко моделируемые окружающие среды всегда были одной из наших навязчивых идей,потому что они приводят к появлению в геймплее интересных ситуаций. Физика играет важную роль в процессе игры: любой объект, который выглядит возможным к перемещению, физически моделируется так, чтобы он потенциально влиял и на окружающий мир, и изменял опыт игрока.
RWG:
Это очень важно для нас предоставить игроку эту "вертикальную" свободу (в противоположность "горизонтальной", которую Вы имеете в играх с огромными окружающими средами) и физика безусловно очень важна, она добавляет глубину. Это очень приятно и полезно знать, что ты будешь способен изменить угол обзора комнтаты, использовать физику в процессе боя или ротоптать новую тропинку.
Используя объекты и окружающую среду против вашего врага будет довольно забавно, но Вы еще более будете удивлены, когда поймете, что ваш противник также может использовать сторонние предметы в своих интересах.
10. Как насчет RPG элементов в вашей игре?
RC:
Dark Messiah демонстрирует некоторые из классических элементов RPG,типа сбора пунктов и создания персонажа. В Dark Messiah вы прогрессируете, набираете навыки, которые соответствуют вашему выбранному стилю игры. но будьте уверены, что ваши задания будут поддерживаться безотносительно выбранного вами стиля развития.
RWG:
Например, если Вы решите играть как убийца, то Вы будете иметь доступ к навыкам, которые улучшат вашу способность преследовать ваших врагов, оставаясь необнаруженным, типа бесшумной ходьбы, возможности незаметно всадить нож в спину, разоружить.
Большой интерес и новизна в Dark Messiah - то, что врожденные и приобретенные свойства связаны вместе в игре. Врожденные - ваши собственные навыки, те, которые Вы имеете в реальной жизни являются ничем без навыков, которые Вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если Вы не узнаете, как справиться с этим.
Эта игра - соединение между традиционными особенностями RPG (основанными исключительно на статистике), и экшн игр (основанных на игровом навыке самого игрока).
11. Что вы скажете о многопользовательском режиме игры?
RWG:
Игра будет иметь многопользовательский командный режим, поддерживающий 32 игроков. У нас есть целая команда для развития этой части. Нам повезло иметь движок,который мощно тянет такие игры, как Half Life 2 Death Match, CounterStrike и даже такой сумасшедший для физики мультиплеерного режима эксперимент, как Gary's mod.
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
- Вид от первого лица основан на играх серии. Имеется ввиду центровка, стрельба из лука, кастование заклинаний.
- Действие происходит в Ашане.
- 3d шутер вот что есть игра.
- заклятие левитации может поднимать вас на высоту 50 футов
- Статуи и прочие детали интерьера можно ронять на головы противников.(орков)
- есть заклятье заморозки.
- Собственно говоря можно выбрать воина и честно рубиться один на один:)
- Вор(Убийца) специализируется на дальнем бое и бесшумно уничтожает своих врагов.
- И много чего про реализ махания на мечах.(Джорджу Лукасу об этом скажите ;) )
- Можно выбрасывать противников в окна.
- Выход в 2006 году.
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
February 2006 PC Game
Здесь было опубликовано новое превью Темного Мессии.
Вот ссылка
Как сообщил один из участников юбисофтовского форума ничего нового там нет.
Был упомянут режим парирования. Правая кнопка мыши.
И сила удара зависит от того как долго жмещь левую кнопку. Например простое нажатие - короткий удар, долгое нажатие - удар большой силы/спецатака.
P.S. А у нас в России этот журнал есть:confused: А то я вообще журналы про комп. игры не читаю и за ними не слежу.
В ответ пользователю Katrine
Аватар пользователя
20 лет назад
Появилось новое интервью разработчиков Темного Мессии.
Они уверяют что увидеть игру в продаже можно будет уже летом.
Вот ссылка там же и новые скриншоты.
Аватар пользователя
20 лет назад
С официального английского сайта стала известна информация о следующем монсте:

В ответ пользователю HwKeeper
Аватар пользователя
20 лет назад
Появился еще один паспорт монстра - на этот раз ОРК.



Анонсировано видео которое уже можно скачать[более 30mb] либо посмотреть онлайн[3 mb]:

/files/10077/>

Также порадовало появление новго скина на
www.mightandmagic.com в стиле Dark Messiah:

Вложения 1
1 файл • Общий размер: 14,3 KB
Аватар пользователя
20 лет назад
Dark Messiah of Might and Magic - многопользовательские режимы
Продюсер RPG Dark Messiah of Might and Magic, Де Воберт де Генлис (De Waubert de Genlis) поделился с общественностью новыми деталями о многопользовательских режимах этой игры.

Dark Messiah будет содержать несколько режимов мультиплеера: deathmatch, team match и абсолютно новый Crusade mode, в каждом из которых смогут сойтись до 32 человек. Де Генлис отметил, что deathmatch и team deathmatch будут очень похожими на привычные режимы, которые мы часто видим в таких онлайн шутерах, как Quake III, Unreal Tournament или Doom III. А вот с Crusade mode всё гораздо интереснее - перед нами предстанет необычная смесь Battlefield и Battlegrounds.

В этом режиме каждый раунд будет происходить на огромной карте, заполненной точками восстановления (respawn points) для подкрепления. Вашей задачей станет захват как можно большего количества флагов с целью понижения восстановительного потенциала противника - чем больше флагов вы найдёте, там меньшее подкрепления сможет вызвать соперник. Игра заканчивается, когда на карте не останется ни одной такой точки, то есть после захвата всех флагов.

Вы сможете выбрать из нескольких классов, как это практикуется, например, в Battlefield 1942. Среди них упоминаются: убийца, который не настолько силён, как представители других классов, однако, когда дело доходит до скрытности, равных ему вы не найдёте; воин, которых гораздо сильнее всех остальных и практикуется на рукопашных боях; лучник - специалист по нанесению максимального урона с большой дистанции. Также в многопользовательских режимах игры будут представлены маги, священники и другие классы.
Выход ролевой игры Dark Messiah of Might and Magic в версии для РС запланирован на сентябрь этого года.
Источник:http://www.ixbt.com/news/all/index.shtml?06/18/98
Аватар пользователя
20 лет назад
На Electronic Entertainment Expo(E3) в Лос-Анджелесе Темная Мессия произвела сногшибательное впечатление. Там был один играбельный демо-уровень, в котором показали все прелести яростного геймплея игры.
В ответ пользователю Braineater
Аватар пользователя
20 лет назад
Информация косвенная, но если взглянуть на одну страницу французкой версии интернет-магазина Amazone, то можно увидеть цифру 26 сентября 2006 года. Т.е возможно Dark Messiah Of Might And Magic выйдет именно к этой дате.

Ссылка на эту страницу

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 5 пользователей 1133 гостей