Автопереведено
1- Прежде всего, не могли бы вы представиться и рассказать о вашем профессиональном опыте?
RWG - Я Ромен де Убер де Генлис, продюсер Dark Messiah от Ubisoft.
RC - Я Рафаэль Колантонио, геймдиректор Dark Messiah из Arkane Studios.
2- Как бы вы в нескольких словах описали концепцию Dark Messiah of Might & Magic?
RWG - Если бы вам предстояло пережить приключение во вселенной героического фэнтези, наполненное сражениями, как бы вы хотели это испытать? Ответ на этот вопрос и составляет основу разработки Dark Messiah.
Если бы мы начали с чистого листа в такой вселенной, очевидно, что у каждого из нас были бы разные представления о том, кем бы мы хотели быть и как побеждать своих врагов. Что бы вы предпочли использовать: мускулы, магию или разум? В Dark Messiah вы все начинаете одинаково, но никто не пройдет один и тот же путь, и никто не окажется в итоге в одной точке.
Вид от первого лица также помогает нам создать более впечатляющий и, в определенной степени, более иммерсивный опыт. От первого лица вы не видите монстров, затаившихся в тени позади вас, и только когда оказываетесь у ног дракона, осознаете, что значит быть ростом в 5 этажей.
3- В этой игре вы используете движок Source™ от Valve. Не могли бы вы объяснить, почему решили использовать именно этот движок? В какой степени он отвечает вашим целям разработки?
RC - Еще в 2003 году мы создавали собственный движок. На одной из игровых выставки мы встретили нескольких ребят из Valve, которые играли в нашу первую игру (Arx Fatalis™) и она им понравилась. Мы зашли на стенд Valve на E3, увидели их потрясающее демо и поняли, что Source Engine предоставляет абсолютно всё, что нам нужно, и даже больше. Мы решили начать переговоры с ними о лицензии.
Valve с большим энтузиазмом предоставили нам доступ к Source на раннем этапе, еще до официального лицензирования, что было замечательно, так как это был именно тот движок, который нам требовался. Будучи вторым поколением одного из самых проверенных движков для экшн-игр от первого лица, Source обладал всем, что мы искали: суперреалистичным рендерингом, потрясающей интеграцией физики, надежной архитектурой Мультиплеер и отличной гибкостью для быстрого прототипирования безумных новых функций.
RWG - Для меня обнадеживающим является то, что я работаю с такой командой, как Arkane, которой не нужно фокусироваться на создании движка с нуля — со всеми вытекающими техническими сложностями — а вместо этого можно направить всю творческую энергию на создание отличного Игрового процесса.
На очень раннем этапе мы смогли обсудить прототипирование некоторых специфических элементов геймплея, вместо того чтобы тратить большую часть времени разработки в надежде, что в конечном итоге «это заработает».
4- Каков уровень вашего сотрудничества с Valve?
RC - Мне нравится думать, что наше сотрудничество с Valve выходит за рамки простой лицензионной сделки. Нас объединяет общая страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно посещает офисы Valve, где мы проводим сессии «опробования» и демонстрируем последние функции Dark Messiah.
Для нас полезно видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультации от одних из самых умных людей в индустрии, и мы очень это ценим.
5- Не могли бы вы представить вселенную и сюжет Dark Messiah?
RWG - В Dark Messiah вы играете за Сарета, ученика могущественного Чародея. Он вырастил вас с одной целью, обучая искусству магии и войны.
В начале игры вам вручают древний артефакт и приказывают доставить его другу вашего мастера.
Это кажется простой задачей… Но, разумеется, ваш путь будет извилистым, полным неожиданных встреч и откровений, а над вашим квестом нависает тень Темного Мессии…
6- Как вы пришли к такому сценарию? Какова была первоначальная идея?
RC - Это результат постоянных совместных усилий Ubisoft и Arkane, который прошел через множество итераций. Arkane Studios больше фокусировались на деталях сюжета и повествовательных элементах, которые определяли дизайн уровней Dark Messiah.
Ubisoft играла более общую роль: Эрван Ле Бретон и Ричард Дански много работали над вселенной Меч и Магия и лором, который мы разделяем с франшизой Герои Меча и Магии. Они также оказывали консультационную поддержку в полировке наших диалогов и улучшении личностей и мотиваций персонажей.
7- Вы говорите, что Dark Messiah — это в основном экшн-игра. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Как, например, мы будем играть за воина, мага или ассасина? Могу ли я действительно решить быть только ассасином и пройти игру таким образом?
RWG - Экшн от первого лица движет Dark Messiah; хотя в игре есть элементы RPG, всё происходит в реальном времени, и монстры не будут ждать, пока вы подумаете, прежде чем действовать. Если вы хотите заранее спланировать, как преодолеть препятствие, попробуйте найти выгодную точку обзора, осмотреть сцену и наметить план действий.
Игра за Воина или Ассасина будет совершенно разной. Один будет идти напролом на своих врагов, используя свои навыки и превосходный контроль над самыми продвинутыми техниками ближнего боя, в то время как другой постарается убить незамеченным, расставит ловушки, и когда враги наконец обнаружат его присутствие, они должны осознать, что со всеми подкреплениями уже покончено.
8- С какими трудностями вы столкнулись при выборе вида от первого лица?
RC - У нас уже был опыт работы с первым лицом в нашей предыдущей игре (Arx Fatalis), поэтому задача заключалась скорее в том, чтобы привнести что-то новое. Мы решили взяться за систему боя: создать опыт ближнего боя от первого лица, который ощущался бы правильно. В прошлом были попытки, но мы считаем, что ничего не было столь убедительным. Это была отличная возможность и серьезный вызов. На самом деле, колоссальный вызов.
Во-первых, у нас не было другого выбора, кроме как внедрить систему осознания тела (опыт видения и почти ощущения собственного тела от первого лица). Помимо того, что наличие тела делает игру очень иммерсивной по очевидным причинам, это также абсолютно необходимо, чтобы видеть свои ноги, когда вы бьете врага ногой. Это также улучшает способность игрока оценивать расстояние между собой и противником. По сути, вы не просто плавающая камера; вы принадлежите этому миру, что имеет огромное значение.
Это осознание тела — очень сложная функция, поверьте мне. Есть миллион вещей, о которых нужно подумать, когда начинаешь её разрабатывать.
Наряду с осознанием тела, мы взялись за создание системы ближнего боя, которая была бы увлекательной, где прицеливание плавное и понятное; где стратегия игрока стоит на переднем плане и где вы действительно чувствуете удары (как нанесенные, так и полученные).
Мы в восторге от результатов на данный момент: ограничения вида от первого лица фактически стали нашим союзником. Мы внедрили вещи, которые можно сделать только от первого лица, например, прицеливание в определенную часть тела для максимизации урона или обезоруживания врага (если целиться в руку).
Но прежде всего, связь персонажа и игрока — благодаря осознанию тела — становится висцеральной. Вы и есть боец, потому что вы это чувствуете. Вы находитесь в его шкуре. Вы тот самый парень, которому только что удалось выполнить суперкрутой прием, и всё это стало возможным благодаря виду от первого лица.
9- Насколько важна физика в игре?
RC - Высокосимулированные среды всегда были одной из наших одержимостей, потому что они ведут к эмерджентному геймплею и забавным ситуациям. Физика естественным образом играет очень важную роль в игровой механике: любой объект, который выглядит так, будто может двигаться, физически симулируется, чтобы он потенциально мог влиять на игровой мир и менять опыт игрока.
RWG - Для нас очень важно предоставить игроку эту «вертикальную» свободу (в противовес «горизонтальной» свободе в играх с огромными пространствами), и физика является важной частью этого сочетания, так как она значительно добавляет глубины игре. Очень приятно и вознаграждающе знать, что вы сможете использовать физику во время боя или изменить дизайн комнаты, создав новый путь или ситуацию.
Использование объектов и окружения против врага, конечно, одна из самых веселых вещей, которые можно сделать. Но вы будете еще больше поражены, когда поймете, что ваш противник тоже может и будет этим пользоваться…
10- А как насчет RPG-элементов в игре?
RC - В Dark Messiah присутствуют некоторые классические элементы RPG, такие как сбор предметов и развитие персонажа. По мере продвижения вы выбираете навыки, соответствующие вашему выбранному стилю игры (каким бы он ни был), и будьте уверены, что квест поддержит любой стиль игры, который вы выберете.
RWG - Например, если вы решите играть за ассасина, вам будут доступны навыки, которые улучшат вашу способность выслеживать врагов, оставаясь незамеченным, такие как бесшумная ходьба, удар в спину, продвинутое обезоруживание.
Главный вызов и оригинальность Dark Messiah заключаются в том, что врожденное и приобретенное неразрывно связаны в игре. Врожденное — ваши собственные навыки, те, что у вас есть в реальной жизни — ничего не значат без навыков, которые вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если вы не научитесь им владеть.
Это действительно смесь традиционных навыков RPG (основанных чисто на статистике) и навыков экшн-игры (основанных чисто на умении игрока).
11- Что насчет мультиплеера?
RWG - В игру будет добавлен командный режим Мультиплеер, рассчитанный максимум на 32 игрока. Мы выделили целую команду только для разработки этой части. Нам повезло иметь движок, который обеспечивает работу таких игр, как Half Life 2 deathmatch, Counter Strike и даже безумных экспериментов с физикой в мультиплеере, таких как Gary's mod.