Перейти к содержанию

Сообщения от Почему я перешел на ТЕ.

Пока нет оценок — будьте первым!
Конечно, правильно было бы писать сразу о том, на что указывает заголовок. Но сначала напишу немного по теме, поднятой одним из пользователей этого форума.

Таун портал в огне, ДД в воде - кому это надо?

Для того, чтобы разобраться в этом вопросе, предлагаю взглянуть внимательно на положение дел с магическими школами в СОДе.
Все заклинания разделим на три типа: транспортные, прямого урона, боевые вспомогательные. Также заклинания не требующие мудрости
назовем низкоуровневыми, а заклинания, требующие мудрость для изучения, назовем высокоуровневыми.
Школа воздуха.
Транспортные заклинания представлены отлично. ДД, полет, просмотр воздуха.
Заклинания прямого урона. Отличная низкоуровневая молния и хорошая высокоуровневая цепь молний.
Боевые вспомогательные. Массовое ускорение - как говорится, в мире кунг-фу скорость определяет победителя. Диспел - неплохо. Все остальное (гипноз, воздушный щит, разрушающий луч) применяется в играх на случайных картах довольно редко.
Школа земли.
Транспортные заклинания. Таун портал и просмотр земли. Ситуация чуть хуже чем в воздухе, но все равно очень хорошо.
Заклинания прямого урона. Тут правят бал высокоуровневые метеорный душ и имплозия. Низкоуровневые мины практически не применяются.
Боевые вспомогательные. Массовое замедление - притча во языцех. Самое желанное заклинание на начальном этапе игры, да и со временем не становиться хуже. Щит, камнекожа - заклинания номер один в утопиях. Также довольно часто используются в остальных битвах. Из высокоуровневых - антимагия и восстановление, используются широко.
Школа огня.
Транспортные заклинания. Нет.
Заклинания прямого урона. В основном представлены площадные. Высокоуровневых много, но из-за большой площадности и не самого большого урона их эффективность не очень высока. Низкоуровневая стена огня - хороша против нейтралов-топтунов, но практически бесполезна против летунов, стрелков и войск соперника.
Боевые вспомогательные. Вот здесь все замечательно. На низком уровне массовое проклятие и слепота. На высоком уровне берсерк и ярость. Все используется часто и имеет очень высокую эффективность.
Школа воды.
Транспортные заклинания. Нет.
Заклинания прямого урона. Неплохой низкоуровневый водяной болт и сомнительное высокоуровневое кольцо холода. Плохо.
Боевые вспомогательные. Неплохие благо, лечение, слабость. Высокоуровневые тоже не подкачали - клон, молитва, забывчивость, телепорт.

Как видно, школы весьма разнообразны в плане боевых заклинаний. У кого то лучше с точечным уроном, у кого-то с площадным, а кто-то берет вспомогательными. Разнообразие и выбор, из него происходящий - это очень хорошо.
А вот в плане транспортных заклинаний две школы просто обделены. Хочешь быстро перемещаться по карте и не бродить наугад - бери воздух и землю. Иначе не получиться. А транспортные заклинания не зря называют одним емким словом: "Контроль". Шансов выиграть больше у того, кто лучше контролирует карту. Статистика игр на случайных картах подтверждает то, что среди игроков земля и воздух намного более популярны, чем огонь и вода.

Именно поэтому в ТЕ приняли решение сделать так, чтобы транспортные заклинания были представлены во всех школах.
Аватар пользователя
Школа воздуха.
Транспортные заклинания представлены отлично. ДД, полет, просмотр воздуха.
Заклинания прямого урона. Отличная низкоуровневая молния и хорошая высокоуровневая цепь молний.
Боевые вспомогательные. Массовое ускорение - как говорится, в мире кунг-фу скорость определяет победителя. Диспел - неплохо. Все остальное (гипноз, воздушный щит, разрушающий луч) применяется в играх на случайных картах довольно редко
Эээ , а разве диспел не к Воде относится в СоД .
В ответ пользователю Fireball
Аватар пользователя
Fireball;131270
Эээ , а разве диспел не к Воде относится в СоД .
Все верно, диспел в Магии воды 1-й уровень.
Наверно уважаемый Balamut - просто чуток ошибся... ;)

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров
Аватар пользователя
В принципе оно конечно так, но я дверь измерений не переношу в школу магии воды, она и так сильна.
Барук Казад! Казад аи-мену! => "Гномы ням-ням."- сказал дракон. :smile19: Люди пейте гномояд!:smile51:
В ответ пользователю blind'ik
Аватар пользователя
ИХМО в СоДе вода - супер-магия! я котегорически не соглачен, что он бесполезна!!! Клон, Благо, Диспел, Лечение! да и телепорт выручает!

а в ТЕ туда ещё и ДД перенесли, тем самым делая её маст-хевом!!!

По поводу переноса ТП в огонь, задумки с антимагией, переноса Слоу на 2 левел, Армагеддон на 5 - идея супер! браво!

Специальности хорошо подправили :)

Однако в ТЕ мне не нравиться задумка с классами героев, ИМХО геморрой какой-то добавили!

З.Ы.: Герои ТРИ - это игра, которую надо балансировать и балансировать!!
Аватар пользователя
Классы можно отключить в спец. файле
Барук Казад! Казад аи-мену! => "Гномы ням-ням."- сказал дракон. :smile19: Люди пейте гномояд!:smile51:
Почему медлительность оказалась на втором уровне.

Возьмем соревнование бегунов-марафонцев. Мне в таких соревнованиях не светит. Теперь видоизменим эти соревнования - выдадим каждому по машине. Опа, я с этими бегунами на равных. Смысла соревноваться уже нет, потому что машины нивелируют разницу между нами. Точно так же и массовое замедление нивелирует разницу между игроками.
Как машина не требует для управления физической силы, так и массовая медлительность не требует от игрока технического мастерства в проведении битв. Именно битвы с масс слоу против топтунов можно охарактеризовать словом тупые или бездумные. Вся остальная магия требует напрягать мозг, делает битвы интереснее. И только массовая медлительность превращает битву в скучный утомительный расстрел без потерь.

Преимущество, которое дает масс слоу в битвах с нейтралами огромно. Правда есть одно но - преимущество это уменьшается с течением игрового времени. На четвертой неделе, обычно, уже без разницы есть у тебя медлительность или нет, войск и без этого хватает, чтобы выносить нейтралов с минимальными потерями.
Что касается ресурсов, затрачиваемых на получение массовой медлительности, то тут больше играет роль удача, чем ресурсы. Ведь чтобы построить первый уровень башни ресурсов нужно кот наплакал.

В ТЕ проблемы масс слоу (напомню - их две: скучные утомительные битвы и большое преимущество при малых затратах) решены переносом медлительности на второй уровень. Таким образом, получить медлительность на ранних этапах стало сложнее. Для этого нужно больше ресурсов и времени. С другой стороны, влияние удачи на получение заклинания в ТЕ уменьшено, ведь любой этаж гильдии магов можно перестраивать пока не выпадет нужное заклинание.
Тем не менее, я считаю, что идеальным было бы вынести массовую медлительность как отдельное заклинание на четвертый уровень, как было сделано во вторых героях. Вот там ему самое место по соотношению эффективности к сложности получения.
Аватар пользователя
2 Balamut
Я так и не понял из зачего надо поголовно переходить на TE? Из за улучшеного баланса и интерфейса! Мне как многолетнему ценителю Героев главное чтобы было интереснее, а делает предсказуемее. Для турниров это конечно лучше и справедливее. В плане развития Героев Воги гораздо интерестние чем TE.
Аватар пользователя
2 Balamut давай соберай свои измышления в 1-ый пост так удобнее читать будет.
Барук Казад! Казад аи-мену! => "Гномы ням-ням."- сказал дракон. :smile19: Люди пейте гномояд!:smile51:
Аватар пользователя
Есть такой вопрос:
Товарищь Horn - и все кто помогал принимать решение - куда переносить магии - они уверенны что выбрали наилучший вариант?
Поясню. Дело в том, что Воздушная и земляная магия - более универсальны (по задумке разработчиков) чем огонь и вода. Это объясняется тем, что существует 18 классов героев, так вот Землю и Воздух могут получить все!!! тока с разной вероятнстью, а вот огонь и воду некоторые классы героев получает с нулевым процентом вероятности.... если мне не изменяет память - то класс "Рэйнджер" и "Хозяин зверей" никогда не получит "естественным способом" школу огня, а "Варвар" и "Лорд" анологично никогда не получат школу воды ... тоесть получается что 25% героев просто физически обделены ключевыми заклами в результате нововведений, причем что весьма прискорбно - это то, что в Эльфийском замке довольно часто давали "Таун Портал" - а терь получится, что даже если он и выпадет - то все эльфийские монстры (Кирь Мефала Торгрим и т.д.) - просто опущены ниже плинтуса.
Ну и тоже касается других монстров Тазар Корбак Брон Гервульф Гуннар Шакти Дамакон Арларх Крагхак Гурнисон. :(
Аватар пользователя
Если быть точным , то в ТЕ "Рэйнджер" и "Хозяин зверей" имеют шанс равный 1 получить Огонь , а "Варвар" и "Лорд" шанс 2 получить Воду , хотя это , ИМХО , все же слишком мало . 3-4 было бы в самый раз .
P.S. Может тебе, как потенциальному участнику турнира , стоит прочитать мануал .
В ответ пользователю Fireball
Аватар пользователя
Fireball;131469
Если быть точным , то в ТЕ "Рэйнджер" и "Хозяин зверей" имеют шанс равный 1 получить Огонь , а "Варвар" и "Лорд" шанс 2 получить Воду , хотя это , ИМХО , все же слишком мало . 3-4 было бы в самый раз .
P.S. Может тебе, как потенциальному участнику турнира , стоит прочитать мануал .
Я говорил про вероятности в СоД ...
Выходит и это поменялось?:smile07:
Мануал то стои прочмтать - если я учавствовать буду - ток скорее всего ограничусь только тем, что затронут правила - иначе просто не успею :(
В ответ пользователю Balamut
Аватар пользователя
Balamut;131352
С другой стороны, влияние удачи на получение заклинания в ТЕ уменьшено, ведь любой этаж гильдии магов можно перестраивать пока не выпадет нужное заклинание.
Вот если бы еще реализовали идею найма нужного доступного героя без утомительных раскопок - цены бы не было тому творенью! :)
Balamut;131352
Тем не менее, я считаю, что идеальным было бы вынести массовую медлительность как отдельное заклинание на четвертый уровень, как было сделано во вторых героях. Вот там ему самое место по соотношению эффективности к сложности получения.
Абсолютно согласен! Чем больше вторичных целей в процессе игры, тем больший интерес она представляет - в разнообразии путей их достижения... И, соответственно, тем большее значение имеет класс игрока, есть к чему стремиться... А первоуровневые "ломы" часто сводят "на нет" законное преимущество знатока игры перед новичком, что не совсем правильно... Хотя не все согласятся с моей позицией... :)
Сначала было слово...
FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig

2 AmberSoler: Странно, что никто не сказал об этом. В ТЕ можно заказывать нужного (из доступных) героя в таверне. Разумеется работает только в оффлайне.

Добавлено через 2 минуты

Быстрее молнии. Часть первая.

Самым важным ресурсом в героях для меня, безусловно, является ... время.
Время в игре тратится на три вещи: технические действия (классический пример - передача войск между героями), тактический расчет (обдумывание хода в битве) и стратегическое планирование (построение цепочек, например).
Технические действия у игроков, за плечами которых не один десяток игр, обычно отлажены и разные игроки тратят на них примерно одно и то же количество времени.

Длительность тактического расчета зависит от двух вещей: сложности битвы и того, насколько ходов вперед игрок способен просчитать ситуацию на поле боя. Тут время на один и тот же бой у разных игроков может существенно различаться. Но, опять таки, если игроки не новички в героях, то в боях с нейтралами у них рука набита и обдумывают ходы в таких боях одинаково долго. Что касается боев игроков друг с другом, то такие бои обычно являются кульминацией игры, одним из важнейших ее аспектов. Тут я сам люблю подумать долго и ожидаю этого же от других. Соответственно, никаких проблем с долгим обдумываением соперником своего хода в такой битве не возникает.
Остается стратегическое планирование. Вот здесь то и ломают копья игроки, выясняя "почему этот тугодум ходит так долго, он что заснул?".

Я слышал мнения, что играя по сети, свой ход можно обдумать во время хода соперника, а потом останется только походить. Ерунда полная. Во время хода противника можно спланировать свой ход, только с учетом того, что открыто на карте. Если же на своем ходу открывается новая территория, то тут как ни крути нужно планировать дальнейшее развитие не отходя от кассы. Хорошие игроки придают огромное значение разведке, то есть у них открытие новых территорий идет практически каждым ходом.
Еще немаловажным фактором обвинений в тугодумстве является кажущаяся низкая эффективность таких затрат по времени. То есть часто, если противник затратил лишних 5 минут, на то, чтобы в трех битвах у него выжило на пять кентавров больше из 50 имеющихся, то это воспринимается в штыки. Это признак если не мастерства, то серьезного подхода к игре. Ведь ты не знаешь заранее - сыграют эти кентавры решающую роль в какой-то из последующих битв, или просто обернутся потраченным временем. Но если ты играешь на победу, а не просто двигаешь коников, то будешь поступать правильно используя все шансы, в том числе и этих несчастных пять кентавров.

В итоге, я выработал следующую позицию. Всех игроков я делю на три типа: любители, спортсмены и военные. Любители это те, для кого процесс игры важнее ее исхода. То есть они не готовы жертвовать своим временем ради возможного улучшения своего результата. Спортсмены - это игроки, для которых важно показать оптимальный результат. Им нужны комфортные условия, для того, чтобы этот результат показать. Военные - это те, кому важна эффективность, то есть результат за меньшее время (ну или при других ограничениях). Они зачастую показывают худший результат, чем спортсмены при идеальных условиях. Зато не теряются психологически в более жестких рамках.

На соревнованиях, я считаю, можно поступать двояко. Либо ставить во главу угла интересы спортсменов, либо военных. Но иметь в виду, что измеряться будут различные показатели игроков, в одном случае мастерство, во втором эффективность.
Аватар пользователя
Любители это еще те для кого красивая игра и красивая победа важнее просто оптимального результата( он достигается в основном шаблонно). На турнирах это и важнее. Но это зачастую постно в плане стратегии.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil