Ппц, прочитал те разговоры, что біли у нас 2 года назад:) Ностальгия... И вы прочитайте 1-3 страниці темы, может чему-то научитесь:)
Перечитал специально. Ничего не только поучительного, но даже минимально интересного не обнаружил. Обыкновенный флейм. ГероиX vs ГероиY. Который, кстати говоря, на всех известных мне геройских сообществах запрещен. Ибо неконструктивен. Ну теперь уже не на всех. :D
Я искренне не понимаю, зачем лезть в подфорум игры, в которую не играешь, чтобы грязно выразиться в ее адрес? Почему я не пишу во все анимешные, скажем, форумы то, что я думаю про аниме как жанр? Почему я не лезу в религиозные форумы с оскорблениями верующих? Потому что есть рамки приличий. Вот почему.
Ладно, согласен! Умешь ты аргументировать!!! :-) shnurov_hl;171826
трибуну
Спасибо, исправил :-)
Венди
Dirty_Player,думаю,отчасти потому,что использовать капс-дурной тон,мне,например,оч не нравиться,когда в направлении меня пишут капсом-я это приравниваю к повышению голоса
Хочу извинится перед всеми вами за мою резкость по отношению к IV героям я действительно позволила себе сказать лишнее в их адрес, и благодарю всех вас за исправления.Также хочу поблагодарить Dirty_Playerа за поддержку,и shnurov_hlа за его слова(никогда бы так хорошо не выразила свое мнение как ты).Мне реально стыдно от того,что я наговорила в адрес IV героев,хоть я и неочень их люблю,это всеравно не давало мне права так отзываться в их адрес.Это послужило мне большим уроком(больше никогда не буду отзываться столь грубо)и надеюсь,что ни кто и никогда не повторит ошибки подобно моей.Еще раз всем спасибо.
И все таки, поскольку тема про отношение форумчан к 4-ке, а не отношение поклонников 4-ки к ней же, выскажу свое отрицательное мнение.
Четверка была, полит корректно выражаясь, неудачным проектом (ИМХО) Большинство поклонников серии не приняли ее. И это неоспоримый факт.
Каждая часть героев имеет свои недостатки, но, лично для меня, в четверке их критически много.
Поскольку излагать все – крайне утомительно и долго остановлюсь лишь на нескольких :
1. Герои не как игра, а именно герои в игре, утратили свою индивидуальность. И не только в рамках расы но и в рамках игры в целом (Может для кого то это и +, но не для меня) 2. Разработчики так и не смогли найти баланс между войсками и героями 3. Все эти бутылки бессмертия, гробики 4. Штурм/оборона замка – вообще песня. Без комментариев (полит корректно не получится) 5. Отсутствие возможности апгрейда существ 6. Прорисовка юнитов. Самый яркий пример – ельфы. Это не эльфы – это какие то кикиморы болотные.
Сейчас играю в 3-ку и 5-ку. Иногда, еще с студенческими друзьями, рублюсь в 2-ку, когда замучает ностальгия – включаю первые.
В 4-ку не тянет играть совсем.
Я не утверждаю, что у четверки нет своих хороших сторон или идей, но вот их реализация. ИМХО - разработчики выпустили сырой продукт, а довести его потом до ума уже не успели.
Порою люди не со зла Творят настолько черные дела, Что до таких блистательных идей Не вдруг дойдет и записной Злодей
Темный адепт клана GODS
oxygen_hl
Приятно видеть, когда написано по делу. Попробую пройтись по пунктам, а заодно и своё мнение высказать, а то как-то раньше особо не до того было.
Основной минус Г4 — это слишком сырая и бажная версия 1.0. Фактически из-за неё от игры и отвернулась громадная часть поклонников серии. Даже сейчас, разговаривая с профессионалами трёшки, видно, что балом правит отпечаток версии 1.0. Дальнейшее изучение игры не пошло и сформировался жёсткий стереотип. «Sad but true». :(
Далее.
1. Герои не как игра, а именно герои в игре, утратили свою индивидуальность. И не только в рамках расы но и в рамках игры в целом (Может для кого то это и +, но не для меня)
С этим абсолютно согласен. Индивидуальность была утеряна. До сих пор у модостроителей бродят идеи, как её можно вернуть. Взамен мы получили продвинутые классы — это здорово, но никак не заменяет индивидуальности. С одной стороны этот шаг избавил Г4 от тяжёлой головной боли всех остальных частей — героекопания, но в то же время одной изюминой стало меньше.
2. Разработчики так и не смогли найти баланс между войсками и героями
Я и тут соглашусь. Более того, я скажу, что разработчики ни в одной части героев этот баланс не нашли. Базовые версии всех частей считаются перекошенными. Далеко за примерами ходить не надо: для Г3 Хорн разрабатывает Tournament Edition, для четвёрки команда Далая трудится над Эквилибрисом, для Г5 Моз и сотоварищи внедряют ТЕ. И это абсолютно нормально, потому что вертеть ручку баланса должны профессиональные игроки — это логично, разработчики просто не в состоянии отточить этот баланс без должного игрового опыта. А потому это всего лишь нормальное явление. К слову, в Г2 этого баланса вообще нет. Никто, никогда и ничего не сможет сделать с комбинацией чд+варвар. Такой вот баланс (речь о Price of Loyality). :)
4. Штурм/оборона замка – вообще песня. Без комментариев (полит корректно не получится)
Да, штурм просто другой. На мой взгляд не хуже и не лучше, просто другой. А потому комментировать не буду, так как тут чистый субъектив.
3. Все эти бутылки бессмертия, гробики
Расхожее мнение, что бутылки бессмертия нивелируют игру и вырождают её в бой одним супергероем давно опровергнуты тоннами онлайн-сражений. Если же говорить и микроменеджменте в целом, то это и минус и плюс. Гробы, монстры на карте, доставка артов и так далее — всё это здорово углубляет игру, повышая тем самым сложность. Но в то же время увеличивает время, затрачиваемое на ход. В итоге получаем увеличенную инвариантность и интересную работу на карте в ущерб времени. Кому что, как говорится.
5. Отсутствие возможности апгрейда существ
Опять же, чистый субъектив. Попробую ответить так: четвёрка настолько инвариантнее других частей (опять же, факт признанный и любителями трёшки, чтобы не холиварить тут, Хорном, например), что апгрейды существ усложнили бы игру ещё на порядок. По своему опыту могу сказать, что представленного ряда существ вполне достаточно, чтобы голову ломать.
Пункт 6 я, пожалуй, комментировать не возьмусь :D
Резюмируя, можно сказать, что да, NWC выпустили сырую революционную 1.0, это плохо. В дальнейшем игра была доведена до ума, само собой. Как разработчиками, так и самими игроками в Экви, но многие этого уже не увидели, к сожалению. В то же самое время игра получилась гораздо сложнее и глубже остальных частей, что с одной стороны хорошо, но с другой отпугивает новичков и увеличивает время игры.
Позволю себе небольшие комментарии oxygen_hl;172019
Основной минус Г4 — это слишком сырая и бажная версия 1.0. Фактически из-за неё от игры и отвернулась громадная часть поклонников серии. Даже сейчас, разговаривая с профессионалами трёшки, видно, что балом правит отпечаток версии 1.0. Дальнейшее изучение игры не пошло и сформировался жёсткий стереотип. «Sad but true». :( :)
Но ведь сами принципы игры не поменялись.
oxygen_hl;172019
Я и тут соглашусь. Более того, я скажу, что разработчики ни в одной части героев этот баланс не нашли. Базовые версии всех частей считаются перекошенными. Далеко за примерами ходить не надо: для Г3 Хорн разрабатывает Tournament Edition, для четвёрки команда Далая трудится над Эквилибрисом, для Г5 Моз и сотоварищи внедряют ТЕ. И это абсолютно нормально, потому что вертеть ручку баланса должны профессиональные игроки — это логично, разработчики просто не в состоянии отточить этот баланс без должного игрового опыта. А потому это всего лишь нормальное явление. К слову, в Г2 этого баланса вообще нет. Никто, никогда и ничего не сможет сделать с комбинацией чд+варвар. Такой вот баланс (речь о Price of Loyality). :) :)
Похоже по этому пункту у нас сложилась ситуация либо твоя моя не понимать либо наоборот. Попробую внести ясность.
Я вообще то имел в виду баланс в использовании в армии самих героев и юнитов с замка. А не баланс между расами (он во всех частях хромает)(:
oxygen_hl;172019
Резюмируя, можно сказать, что да, NWC выпустили сырую революционную 1.0, это плохо. В дальнейшем игра была доведена до ума, само собой. Как разработчиками, так и самими игроками в Экви, но многие этого уже не увидели, к сожалению. В то же самое время игра получилась гораздо сложнее и глубже остальных частей, что с одной стороны хорошо, но с другой отпугивает новичков. Вот. :)
Как намой взгляд в пятерке больше тактических вариантов развития. В тройке интересней на самом поле боя. ИМХО
Но ты прав - все наши мнения изначально субъективны и я не претендую на истину в последней инстанции.
P.S. Спасибо за содержательную дисскуссию
Порою люди не со зла Творят настолько черные дела, Что до таких блистательных идей Не вдруг дойдет и записной Злодей
Темный адепт клана GODS
Fireball
В то же самое время игра получилась гораздо сложнее и глубже остальных частей,
Всех предыдущих частей , ибо пятерка во многом является эволюцией именно четверки , которую в целях коммерциализации замаскировали под "тройку с инициативой" . Четверка была первой в серии игрой , где появилась стройная и адекватная магическая система ; наконец-то у юнитов были нормально разработаны их спец. абилки , а следовательно усложнилась боевая часть игры . Все это потом перекочевало в Герои 5 .
что с одной стороны хорошо, но с другой отпугивает новичков и увеличивает время игры.
Кроме бажности 1.0 и самой сложности игры я бы отметил посредственный набор штатных карт , но при этом весьма приличные кампании . Парадокс .
oxygen_hl
Но ведь сами принципы игры не поменялись.
В том то и дело, что поменялись, причём очень сильно, практически кардинально. Совершенно иная логистика и микроменеджмент (отсутствие цепочек, редраша, приростов, наличие флажкуемости, тумана войны и т.д.). Совершенно иные методы и приоритеты зачистки (перевес развития и прокачки над экономикой, в отличие от трёшечной механики).
Похоже по этому пункту у нас сложилась ситуация либо твоя моя не понимать либо наоборот. Попробую внести ясность.
Я вообще то имел в виду баланс в использовании в армии самих героев и юнитов с замка. А не баланс между расами (он во всех частях хромает)
Аа, вон ты о чём. Так этим болеют как раз таки вторые герои. Потому что в армии фактически могут быть только несколько типов войск: чд, титаны, короли минотавров, фениксы и скелеты. Остальное от лукавого. А герой однозначно бойцовский.
А в четвёртых героях как раз таки баланс между героями и армией выстроен довольно чётко. Но! Тут надо заметить, что четвёртая часть наиболее критична к качеству карты. То есть баланс армии целиком и полностью зависит от карты. Выйдет раш-карта — будет боец и следопыт, выйдет черезчур запертая и богатая — попрут монстры под тактиком. Здесь очень трудно найти середину, а потому и играются только те карты, которые либо были созданы онлайн-игроками, либо были ими поправлены. Ну и отсутствие РМГ сказывается, конечно (я не имею в виду генератор Славы Сальникова, нельзя там играть). Проблема карт стоит очень остро. Стартуешь любительскую карту и начинаешь ловить дисбаланс на дисбалансе.
Как намой взгляд в пятерке больше тактических вариантов развития. В тройке интересней на самом поле боя. ИМХО
Насчёт интересности спорить не стану. На вкус и цвет все фломастеры разные. А вот насчёт инвариантности и глубины нет смысла даже спорить. В четвёрке на поле герои, то есть за один ход может быть совершено невообразимое множество действий. Себя я к специалистам по теории вероятности не отношу, но вот Хорн, к примеру (почему-то я сегодня его часто вспоминаю), будучи преподавателем именно этой дисциплины, посчитать не поленился. Бой в четвёрке много глубже. Опять же, ежели интересно, то это можно легко проиллюстрировать одной игрой с профи.
Добавлено через 3 минуты
Всех предыдущих частей , ибо пятерка во многом является эволюцией именно четверки , которую в целях коммерциализации замаскировали под "тройку с инициативой"
Пятёрки тоже. Потому что механика боя-то досталась трёшечная. Я не говорю, что это плохо, но трёшечная механика боя объективно менее инвариантна, чего ж тут спорить, хоть и усложнена существами. То же самое касается логистики и микроменеджмента. Г5 здорово обгоняет в развитии замка, это да, тут спорить сложно. А остальные моменты по прежнему там же.
Пятёрки тоже. Потому что механика боя-то досталась трёшечная.
Позволю себе вежливое недоумение , механика там , как минимум , гибридная : от3 , от 4 и от себя . Попробую обосновать : - система расчета урона во всех частях была одинаковой по принципу (все определялось атакой , защитой , удачей ...) , отличались лишь формулы . Если та же Удача в пятерке работает одинаково в 3 и 5 , то Мораль везде по разному (кстати , неужели никто не заметил сходство перка Воздаяние с тем , что в четверке после срабатываения Морали повышался урон) - в плане магии четверка и пятерке если не близнецы , то сестры . Там вам и доступ к высокоуровневым заклинаниям только профильной школы (а не эксперт Виздома и вперед) , там вам и понятие дружественных (соседних) школ , там же и перки усиляющие саму магию + сильная зависимость урона от навыка , в отличии от тройки . 4 выделяется только отсутствием понятия sp , а соотвественно "вечными заклинаниями" , но это была не слишком удачная идея . -бонусы от героя армиям есть общие для всех , типа навыков Атаки и Защиты , схожие с тройкой (приплюсовывание геройских статов) и опять же свои (Стойкость , ББ и т.д.)
В четвёрке на поле герои, то есть за один ход может быть совершено невообразимое множество действий. Себя я к специалистам по теории вероятности не отношу, но вот Хорн, к примеру (почему-то я сегодня его часто вспоминаю), будучи преподавателем именно этой дисциплины, посчитать не поленился.
В пятерке герой может вэйтится , кастовать и бить . Не может только держать удар , но для этого есть стек , чье место в армии герой занимает . Т. к. я тоже кое-что понимаю в теорвере , то хотелось бы увидеть выкладки Хорна . Большая вариативность четверки по сравнению с тройкой (боевая часть)очевидна , но вот как адекватно сравнить с пятеркой не представляю .
В том то и дело, что поменялись, причём очень сильно, практически кардинально. Совершенно иная логистика и микроменеджмент (отсутствие цепочек, редраша, приростов, наличие флажкуемости, тумана войны и т.д.). Совершенно иные методы и приоритеты зачистки (перевес развития и прокачки над экономикой, в отличие от трёшечной механики). .
Ммм.... мы точно говорим об отличиях 4-ки 1.0 от 4-ки последних версий. Если да то дай ссылку на версию в которую играешь. И возьмем паузу.
А то ты попападеш в положение человека пытающегося объяснить слепому, что такое красный цвет.:D
Порою люди не со зла Творят настолько черные дела, Что до таких блистательных идей Не вдруг дойдет и записной Злодей
Ммм.... мы точно говорим об отличиях 4-ки 1.0 от 4-ки последних версий. Если да то дай ссылку на версию в которую играешь. И возьмем паузу. А то ты попападеш в положение человека пытающегося объяснить слепому, что такое красный цвет.:D
Да я похоже опять не сообразил о чём ты говоришь :D Конечно, с 1.0 до 3.51 механика не менялась. Но уходили баги. И самый противный из них — это memory leak. А так в 1.0 их было не счесть. Играть в неё было не шибко приятно, напоминало альфу.
Fireball, когда я говорил о механике боя, то, конечно же, имел в виду наличие героев на поле боя. А Хорна приводил лишь в качестве авторитетного примера. Сомневаюсь, что выкладки есть на бумаге, хотя, я думаю, никто не помешает нам их повторить :) Если взять стандартную ситуацию из четвёрки: 3-5 героев и 4-2 монстра. То тут, в принципе, особенно даже считать не надо, что количество вариантов поведения в бою просто зашкаливает.
когда я говорил о механике боя, то, конечно же, имел в виду наличие героев на поле боя. А Хорна приводил лишь в качестве авторитетного примера. Сомневаюсь, что выкладки есть на бумаге, хотя, я думаю, никто не помешает нам их повторить
Математика не признает авторитетов , только строгость суждений и преобразований , поэтому и с моделями она не всегда дружит .
Если взять стандартную ситуацию из четвёрки: 3-5 героев и 4-2 монстра. То тут, в принципе, особенно даже считать не надо, что количество вариантов поведения в бою просто зашкаливает.
Стандартную говоришь ? Может на узком пространстве карт принятых среди заядлых он-лайнщиков это и верно , но даже для штатных я в этом сомневаюсь . Или на ВВ ситуация так резко изменилась ? Ну да оставим это , по своему опыту общения с трешниками знаю , что для большинства из них мир сводится к 3-4 шаблонам и паре вариаций в правилах , а спорить с этим бесполезно . Если у тебя 4 героя с магией и три вида монстров (а лучше еще и со своей книжкой заклинаний) , то создается иллюзия огромного числа вариантов , но только иллюзия , ибо на самом деле выбор для каждого юнита будет не слишком велик . При сравнение трешки и четверки можно сказать , что все варианты из 3 в принципе доступны и для 4 , а обратное не верно . В сравнении с пятеркой выделяются лишь различного рода бутылочки , но зато сама теория боя в пятерке усложняется куда более развитой системой скиллов . Поэтому я и говорил , что не знаю как сравнить их по сложности на поле боя .