Перейти к содержанию

Сообщения от - Справочник, руководство на русском языке для Heroes 3.

Аватар пользователя
20 лет назад
Приветствую всех поклонников мира Heroes of Might & Magic III!

Позвольте предложить Вам принять участие в проекте, посвященном созданию справочного руководства по HoMM III.

Тема сама по себе не новая. Существует множество отдельных ресурсов, посвященных описанию Физики мира Героев, но при всем желании крайне сложно найти информационный источник, который однозначно можно отнести к разряду справочных пособий.

Данная работа не претендует на оригинальность и является результатом компиляции различных официальных (Player's Manual) и не официальных (форумы и сайты) источников, посвященных описанию внутреннего мира игры.

Файл в форматах Excelб PDF можно найти по ссылке:
http://vk.com/fizmig

В настоящий момент работа над проектом полностью еще не завершена, если вообще возможно ее завершить... :) А потому, буду признателен, если кто-либо пожелает принять в нем участие и поделится своим мнением, знаниями и советами. Обновленная версия документа будет выкладываться по указанному адресу для всех желающих. Ссылка на автора будет сделана обязательно :)

Не вся указанная в этом справочнике информация может считаться официальной, по причине того, что содержит наблюдения и оценки игроков, пожелавших поделиться своим мнением по поводу особенностей игры. Но, тем не менее, в целом она достаточно реально отражает Физику Мира Героев и несомненно будет полезна любому начинающему игроку.

Учитывая вышесказанное, любые комментарии, уточнения и пояснения - приветствуются. Также ценными будут считаться любые пожелания по поводу более оптимальной формы представления изложенной информации.

С уважением,
AmberSoler
Аватар пользователя
17 лет назад
2AmberSoler: А ты проверял? Не смотри на то, что игра пишет две подковы :)
В ответ пользователю smallest
Аватар пользователя
17 лет назад
smallest;199779

+ если стеков много с одинаковой скоростью, то неужели все нападающего ходят быстрее всех защитника иными словами, что более приоритетней а) или б)?
Рассмотрим твой пример:
7 стеков троглов напали на 7 стеков импов (троглы или грейженые или у Шакти или на своей земле или с артом +1 скорости) тогда у них будет тоже скорость 5 как и у обычных импов)
первым походит верхний стек троглов - потом верхний стек импов потом второй стек троглов и т.д. последним походит нижний стек импов, и на следующем раунде походит опять верхний стек троглов, но если бы например 1 из стеков троглов нажал бы wait (ожидать) - то он бы ходил бы последним в первом раунде и тогда во втором бы раунде первым бы пошел верхний стек импов ...

ответ на следующий пост
Айвенго;199781
(обычно кавалеристами или аналогичным юнитом) в конце раунда подходит поближе и в начале следующего раунда бьёт первым!
это возможно только в случае если у кавалериста скорость больше чем у всех твоих юнитов, даже если у одного из твоих стеков скорость равна скорости кавалериста - но кавалерист в первом раунде ходил последним (не зависимо откладывал ли он ход или вы оба откладывали - то во втором и любом последующем раунде после данного - ты будешь ходить ПЕРВЫМ!
Способов поменять очередность есть много, но правило хода сохраняется и оно постоянно!!! ... другое дело что если противник тоже "следит" за очередностью хода - то он может использовать контрприемы - чтоб помешать Вам походить так как хочешь - но любую ситуацию можно просчитать ... и сколько раз не пробуй - но если выполнять всё последовательно - то никогда не появится ситуация "а вдруг в каком-то раунде первым походит не тот стек"

Добавлено через 10 минут
smallest;199779
это правило мне известно.
видно что правило ты не понимаешь
smallest;199779
что более приоритетней а) или б)?
"а)" более приоритетно (поэтому и "а" :) ) но оно важно только для первого раунда, а верней только для самого первого действия в бою - дальше всё идет по пункту "б" ну и по принципу ход левых - ход правых.
В ответ пользователю Alex_R
17 лет назад
Alex_R;199816
Рассмотрим твой пример:
7 стеков троглов напали на 7 стеков импов (троглы или грейженые или у Шакти или на своей земле или с артом +1 скорости) тогда у них будет тоже скорость 5 как и у обычных импов)
первым походит верхний стек троглов - потом верхний стек импов потом второй стек троглов и т.д. последним походит нижний стек импов, и на следующем раунде походит опять верхний стек троглов, но если бы например 1 из стеков троглов нажал бы wait (ожидать) - то он бы ходил бы последним в первом раунде и тогда во втором бы раунде первым бы пошел верхний стек импов ...

а после верхнего стека верхний тролов, потом второй импов, а потом второЙ троглов итд... правильно?

и еще ... если есть ангелы например с одинаковой скоростью 11 и другие войска с 9 например, то после вейта и те и другие у защитника будут ходить первыми или только ангелы?
Аватар пользователя
17 лет назад
У меня возникла идея (вполне возможно не новая) - дополнить физмиг материалами о тактиках ведения боя. О всяких там приёмах - приманивание монстров, недобивание стэков, на кого в первую очередь нападёт AI, кто из юнитов первым походит и тп, и тп - казалось бы и не очень-то мудрённо, но новичкам будет очень интересно узнать хотя бы самые полезные уловки! А также всякими сложными тактиками - как брать макс. гномятню на 117, к примеру... - в разделе тактика на ХВ очень много интересного(Спасибо тем, кто это пишет:))! Да я и думаю не только на ХВ... Короче проблема в том, что все эти знания как-то разбросанны, а если их объеденить в месте - это будет просто супер!

Разумеется у вас возникнет вопрос, - почему бы тебе этим не заняться, WhiteLizard? Я не смогу этого сделать даже не потому, что у меня не хватает времени, а потому что я не обладаю достаточным опытом!!!
Аватар пользователя
17 лет назад
Очень важный аспект: как ходит AI.

1. То есть маршрут нейтрала по полю битвы.

Например:
1.1. Мой юнит слева сверху, то AI бежит по горизонтали, а потом по диагонали вверх.
1.2. Мой юнит слева снизу, то AI бежит по диагонали вниз, а потом по горизонтали.
и т.д.

2. Что является вариантами исключения из правил, как монстры оббегают препятствия (по часовой, против часовой) если с любой стороны бежать одинаковое кол-во хексов.

3. От чего зависит изменение поведения компа (наверняка все сталкивались, что даже на следующий день нейтралы могут бечь по иному)

4. Наверняка господа игроки еще могут найти пункты, нуждающиеся в разъяснении.
Аватар пользователя
17 лет назад
2Kamikaze: Алгоритм построения маршрута отряда от точки A до точки B (независимо от препятсвий и других отрядов) был найден и описан мною на хироузкомьюнити. Маршрут строится вполне реально даже с карандашом в руках.
The first stage (moving forward):

a) Mark as "0" the source hex;
b) Mark as "1" all the empty hexes adjacent to the hex marked as "0";
c) Mark as "2" all the empty (and, of course, without marks) hexes adjacent to the hexes marked as "1", and so on.
d) Repeat this procedure until the destination hex is marked.

As you can see, a "mark" means the distance (by ground) from the source hex.

The second stage (moving backward):

a) n := [the mark of the destination hex];
b) Among the hexes adjacent to the hex marked as "n" choose the one marked as "n-1" with the highest priority value (see the picture below).


This hex will be last but one in the chain of hexes from the source hex to the destination one.

c) n:=n-1;
d) Repeat b), c) until n=0.

As a result, you will find the whole chain of hexes from the source to the destination hex.

I understand that this theory is of little practical use but it's a good idea to create a computer program based on this theory that could imitate real battles.

The theory of 2-hex ground moving creatures is nearly the same. All the distances should be measured from creature's head. Hexes where heads of creatures cannot stand must be marked as "*" (except the hex left [for attackers] / right [for defenders] to the source hex [head hex]. Such a hex shoud be marked as "1"). Hexes where neither heads nor tails of creatures can stand must be marked as "N". The second stage is the same absolutely.

Приоритет гексов такой:

--4--3--
5--UN--2
--6--1--

Там же можно найти правила атаки огненным/кислотным дыханием (драконы, фениксы), а также правило, позволяющее узнать, развернётся ли отряд перед атакой.
В ответ пользователю AlexSpl
Аватар пользователя
17 лет назад
Прошу добавить следующую информацию.

Если вторичный навок "тактика" имеется как у нападающего, так и у защищающегося героя, то тактические бонусы вычитаются.
Например, если у нападающего героя основная, а у защищающегося - продвинутая такника, то перед битвой упорядочить войска сможет только защищающийся герой, как будто у него навык развит до уровня "основной". Если у обоих героев одинаковый уровень тактики, то тактического формирования не будет.

С уважением.
Аватар пользователя
17 лет назад
А что означает действие артефакта "Стрелы из ангельских перьев" - увеличение мастерства стрельбы из лука на 15%? Это что, урон стрелков увеличивается или как?
В ответ пользователю Stick
17 лет назад
Stick;201731
А что означает действие артефакта "Стрелы из ангельских перьев" - увеличение мастерства стрельбы из лука на 15%? Это что, урон стрелков увеличивается или как?

да. только этот арт действует при наличии вторичного навыка "стрельба"
В ответ пользователю smallest
Аватар пользователя
17 лет назад
smallest;201732
да. только этот арт действует при наличии вторичного навыка "стрельба"
хм.... да ладно? серьёзно? это точно?
Аватар пользователя
17 лет назад
Алгоритм построения маршрута отряда от точки A до точки B

0.1. Делаем скриншот поля боя (сетка, снег) с минимальным количеством препятствий и отрядов (без боевых машин).

0.2. Распечатываем на принтере, берём в руки карандаш и стёрку, рисуем всевозможные препятствия, а также выбираем пункт A и пункт B.

Этап первый.
1. Гекс A получает метку 0.
2. Все соседние свободные гексы получают метку 1.
3. Продолжаем нумеровать гексы, пока гекс B не получит свою метку (метка - это расстояние гекса от гекса A).

Этап второй.
Пусть, например, гекс B получил метку 9.
4. Среди гексов соседних с гексом B (пункт назначения) выбираем те, которые имею метку 8.
5. Среди выбранных гексов нас будет интересовать гекс с наивысшим приоритетом:

--4--3--
-5----2-
--6--1--

Например, если верхний правый и нижний правый гекс имеют метку 8, то выбираем нижний гекс, так как он имеет высший приоритет 1 (а верхний правый только 3).

Найденный гекс будет предпоследним в маршруте A-B.

6. Теперь ищем гексы, соседние с найденным и имеющие метку 7 и т.д.

7. Повторяем описанную процедуру, пока не достигнем гекса с меткой 0.

Маршрут построен.

Для существ, занимающих два гекса, маршрут строится аналогично (при построении игнорируем тот факт, что отряд может разворачиваться). Гекс слева (для нападающего)/справа (для защищающегося) от "головы" существа получает метку "1". Только гексы, куда не может попасть "голова" отряда (из-за того, что не помещается "хвост"), помечаются, например, меткой "N".

Узнать, развернётся ли существо перед атакой, можно по разности dest - source, где dest - расстояние до пункта назначения в гексах от левого края поля битвы (правого, если Вы защищающийся), а source - соответствующее расстояние до исходного гекса. Если эта разность отрицательна, то отряд развернётся, иначе - нет.

P. S. Если гекс может получить несколько меток, то среди них выбираем наименьшую:
5 * 7 (Здесь гекс "*" получает метку "6", а не "8").
В ответ пользователю AlexSpl
17 лет назад
AlexSpl;201884
Алгоритм построения маршрута отряда от точки A до точки B

интересно откуда это? эмпирика или теория? :)
Аватар пользователя
17 лет назад
2smallest: Это получено эмпирическим путём :)

Всем известно, что направление атаки драконов не совпадает с заданным нами.

Так вот, существует общее правило атаки. Каждый отряд, занимающий один гекс, имеет два типа атаки: основную и "с разворота" :) Здесь всё просто: если отряд не может произвести основную, он бьёт с разворота.

Двухгексовые отряды имеют также дополнительный вид атаки:
Д--O
--Г-O
Д--O

Г - "голова" существа, О - основная атака, Д - дополнительная.

Порядок следующий:
1. Основная атака;
2. Дополнительная атака;
3. Атака "с разворота".

Используя эти правила, Вы никогда не ошибётесь с направлением атаки Ваших драконов

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 6 пользователей 1326 гостей