Перейти к содержанию

Сообщения от "КОМАНДНАЯ ДУЭЛЬ"

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
17 лет назад
Технология симметризации примерно следующая - генерится карта на 2-х человек без подземелья (например, см-ка), в нескольких зонах которой будут нейтральные деревни (на см-ке их видимо в трежерки поставить придется).

Далее специальным софтом содержимое поверхности копируется в подземку, цвета подземных замков меняются на коричневый и зеленый, а деревни заменяются на лифты. В стартовых замках ставятся рынки (для обмена ресурсами внутри команды). Опционально - телепорт к союзнику рядом с замком.

Играть, понятное дело, надо крест-накрест, то есть если генерится допустим Кастл vs Рамп, то в первой команде один игрок играет наземным Кастлом, а второй подземным Рампом. В другой команде соответственно наоборот.

Рестарты, понятное дело, не предусматриваются.

Небольшие издержки процесса - у подземных замков в битвах на своем респе нету бонуса своей территории (все битвы на subterrain проходят), в СОДе с этим придется мириться как с неизбежным злом, пофиксить сиё можно только средствами ТЕ. Также несмотря на симметричность объектов, случайно генерится начинка всех банков (то есть если у одной команды есть утопа на респе, то у другой она тоже будет, но дадут в ней другие арты), содержимое хаток, универов, количество ресурсов в кучках, а для некоторых кучек и их тип. Выровнять это также только через скрипты ТЕ можно.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
17 лет назад
Доброго времени суток.
Wicc;193259
Небольшие издержки процесса - у подземных замков в битвах на своем респе нету бонуса своей территории (все битвы на subterrain проходят), в СОДе с этим придется мириться как с неизбежным злом, пофиксить сиё можно только средствами ТЕ. Также несмотря на симметричность объектов, случайно генерится начинка всех банков (то есть если у одной команды есть утопа на респе, то у другой она тоже будет, но дадут в ней другие арты), содержимое хаток, универов, количество ресурсов в кучках, а для некоторых кучек и их тип. Выровнять это также только через скрипты ТЕ можно.
Могу предложить свою помощь, в доведении карт до ума, т.е. делать их "почти" абсолютно симметричными, опыт есть по крайней мере в создании таких карт с нуля и что не мало важно, все ручками (по ссылкам в подписи можно их заценить) :)

С уважением K0Lb@zzeR.

З.Ы. Если время позволит, то смогу состряпать парочку карт с нуля. Только ручками можно получить достойный шедевр. ИМХО.
Аватар пользователя
17 лет назад
1) Содержимое банков/универов на уровне карт не выровнять, это только скриптами делается.
2) Разговор о рандомных картах.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
17 лет назад
Wicc;193259
Технология симметризации примерно следующая - генерится карта на 2-х человек без подземелья (например, см-ка), в нескольких зонах которой будут нейтральные деревни (на см-ке их видимо в трежерки поставить придется).

Далее специальным софтом содержимое поверхности копируется в подземку, цвета подземных замков меняются на коричневый и зеленый, а деревни заменяются на лифты. В стартовых замках ставятся рынки (для обмена ресурсами внутри команды). Опционально - телепорт к союзнику рядом с замком.

Играть, понятное дело, надо крест-накрест, то есть если генерится допустим Кастл vs Рамп, то в первой команде один игрок играет наземным Кастлом, а второй подземным Рампом. В другой команде соответственно наоборот.

Рестарты, понятное дело, не предусматриваются.

Небольшие издержки процесса - у подземных замков в битвах на своем респе нету бонуса своей территории (все битвы на subterrain проходят), в СОДе с этим придется мириться как с неизбежным злом, пофиксить сиё можно только средствами ТЕ. Также несмотря на симметричность объектов, случайно генерится начинка всех банков (то есть если у одной команды есть утопа на респе, то у другой она тоже будет, но дадут в ней другие арты), содержимое хаток, универов, количество ресурсов в кучках, а для некоторых кучек и их тип. Выровнять это также только через скрипты ТЕ можно.
Хоть я в этих всех настройках мало разбираюсь, но все выше перечисленное понял. Очень даже толково и если запустить таких карт с 10, будет очень здорово. Предлагаю выслать мне и паре ребят, которые оставили свои коментарии, примеры твоих карт для расмотрения. А еще лучше сыграть 2 на 2 просто пробную карту, чтобы посмотреть как оно будет. Если все получится, можно будет генерировать карты 2 на 2 и набрать неплохое количество участников, тогда турнир может набрать силу. Вот для чего я и пытаюсь продвинуть эту идею. Спасибо ребята за помощь, внимание и заинтересованность, ведь как говорится: Стратегия и тактика игры зависит не от одного игрока, соперник тоже помогает думать, а команда выводит игру на новый уровень.....
Аватар пользователя
17 лет назад
Похоже не бывать такому роду турнира, сильно много споров и не совместимость в выборе приимуществ игры 2 на 2. Поэтому, видимо это мое последнее сообщение в этой теме....
Если кто-то захочет сыграть 2 на 2, я всегда рад и с удовольствием сыграю, но есть пару правил на этот счет:
1. Из-за длительности самой партии, предлагаю заранее сообщить о такого рода игре. Чтобы договорится о времени проведения игры без перерыва и на длительный строк( например, привет, могу сыграть 2 на 2, с пятницы на субботу, с 19:00 по москве до 6 утра, ник и аська)..
2. Ввиду того что соперников по силе игры нельзя никак розпределить тому или иному игроку в напарники, предлагаю самому выбирать напарника....
Вроде все, спасибо за внимание, за поддержку моей идеи и всем удачи...
Аватар пользователя
17 лет назад
Dirty Player
хачу сыграть с табой сейчас,мой E-Mail:CelestialArchangell@gmail.com
В ответ пользователю SEM_56
Аватар пользователя
17 лет назад
SEM_56
Согласен, но цепочки строятся для противника, в случае неожиданного прихода на твои земли, или я ошибаюсь. Для этого существует разведка..
Ладно 2 минуты маловато, но все равно объяснит мне кто-то, какого хр.. в первые дни так долго ходить. Войска чтоли передаете, чтобы больше вынести??
не в коем случае не отношу себя к "мастерам" но постараюсь объяснить:) что можно сделать за первый ход? скажу чесно 4 минуты мне обычно МАЛО--потому как: в первый ход бьютсЯ 3-5 героев-первые как правило за кучки золота и сундучки-чтобы купить следующих которые будут пробивать блоки по дорожкам--для увеличения темпа развитие должно идти по ВСЕМ приоритетным направлениям -а для этого нужно передавать армию от направления к направлению-те цепочки должны быть реверсиными--вот это уже сложные расчеты. Так же в в первые ходы НАДО брать "сложные" объекты- пример Шактера: имея хороший ударный стек он может на 111 взять: консу двушку, гномятню макс или большую медузятню-НО малейшая ошибка (особенно в расстановке) грозит сливом-а поэтому делать все нужно внимательно и без спешки. Естесственно разведка--лошкам нужно выбрать правильные направления-успеть заметить важные объекты и по возможности пробить блоки так чтобы от этого не страдал общий темп-вывод: нужно счить и строить цепочки так чтобы небыло "недохода " в 1 клетку или "запаса" в 10-на это тоже нужно время-передавать войска без ТЕшных кнопочек дело так же не быстрое. ну и бои естесственно--тут тоже торопиться не стоит-все просто когда у тебя куча лукарей--бей беги. Но не у всех замков есть подобные бонусы-поэтому нужно включать многораундовую тактику и стратегию которая никак не может быть быстрой. Так же очень важно оценить респ на взятие рестарта--как правило тоже нужно анализировать немало--порой считать кучки золота высчитвая вероятности строительства и покупки-точно знаю что многие игроки делают скрины карты и смотрят их в битвах точно анализируя респы. и в заключение попробуй взять сейвы с партии двух "бизонов" и точно повторять их ходы- думаю не уложишься и в 6 минут;)
Аватар пользователя
17 лет назад
Готов сыграть 2х2 прямо сейчас. Стучите. Идея с 2 мин/ход хороша как на меня. Можна вообще без рестов, кроме обязательных при 10 лвл. Фикс или рандом для меня не имеет значения. Хочу 2х2!!!

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 8 пользователей 1292 гостей