Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
2 Дубровин Павел Извините, но ваши партии говорят о том, что помимо этих семи навыков есть восьмой, который Вы берёте и со временем прокачиваете. Этот навык - мудрость.
Ну, лидерство еще можно взять, чтоб разные войска мешать, а удача в третьих редкостно бестолковый навык.Хотя лучше и то, и другое набрать артефактами, и так слотов под навыки не хватает.
Слово "РАСА" пишется с одной буквой С. В слове ВОИН нет буквы Й. Пять восклицательных знаков в конце каждого предложения - признак подростковых комплексов.
по сути это так - на раскачке +3 их шанс выпадения 12.5% те 1 к 8 и мощность +100%. а у той же атаки свойство +30% урона и постоянно: разумеется [атака] 1.3*8 ходов (10.4) > [удача] 7+(1*2). да и те же стрельба и защита имеют схожий эффект. У меня обычно бд и удача постоянно выпадают единичкам сбивающим ответку:) а ударным стекам - фиг...
Хороший он-лайн-папка должен развиваться, думаю, в "боевого мага" на основе файтера 1-го уровня с преобладанием файтерских навыков примерно в пропорции 50% к 25% магических и 25% общих. Файтерские - это, конечно, Оффенс, Армор, Тактика, Стрельба(правда, не для всех замков она незаменима). Магические - это в первую очередь супер-связка Земля-Мудрость, но если, к примеру, нет упора на стрельбу и замедление обстреливаемых, а нужно наоборот, как можно быстрее ввязаться в ближний бой - то тут отличной альтернативой будет Воздух, а в некоторых случаях и Вода, и даже Огонь проканают; если же есть ставка на ударные заклы, то можно и Волшебство взять. Под общими в первую очередь имеется в виду Логистика - из таких навыков она вне конкуренции; ещё могут выручить в зависимости от обстоятельств: Лидерство, Поиск пути (если с первой недели по штрафным респам лазим), Обучение (хотя его не часто берут), Сопротивление (если у сопреника нехилый маг во главе), на крайняк можно даже Удачу взять (если к примеру альтернативой будут какие-нибудь Навигация или Орлиный глаз;) ). А для лошков нехило смотряться и Имущество с Разведкой; Лога, если есть возможность (хижина ведьмы) - всем в обязательном порядке! Это моё скромное ИМХО, а я ещё только новичок...
Ибу ибуди - хуйдао муди - Шаг за шагом можно достигнуть цели (китайская мудрость)
Кто к нам с пером придёт, тот от пера и погибнет!:smile51:
Лично я беру скиллы всегда под какую-либо конкретную цель. Напр., очевидно, что если я иду на соперника имея в кармане берсерк, и базовый огонь, то по пути прокачиваю именно огонь, отказываясь от всего остального.
А так в общем:
1) логистика-то отчего не отказываются(почти никогда). 2) земля, для лошков экспертная земля резко повышает их пробивную силу, для главных тоже, плюс надежда на ТП, Взрыв, Воскрешение, Анимацию мертвых за некров, Антимагию(!), и еще есть неплохие заклы. 3)силовые скиллы-атака, защита, ну тут без комментариев, если ставка идет на стрелков, то стрельба тоже. 4)мудрость, как правило, но иногда стоит забить на нее. 5)сопротивление-главгером практически никогда не отказываюсь 6)любая другая школа магии(тут по ситуации), в принципе воздух чуть ценнее считаю для файтера. 7)поиск пути - по ситуации 8)баллистика - под конкретную цель только (напр раш на 2-й) 9)артиллерия - если атака большая то часто беру, на 2,3-й баллиста вполне может заменить титана:D
Очень круто считаю иметь одного из героев с разведкой, грамотностью.
Обучение - не люблю. Навигация, орлиный глаз - бесполезны. И мистицизм туда же (за исключением спецов).
Дипломатия - бан.
Лидерство - слабый скилл, кроме случаев, когда приходиться с некрами комбинировать. Удача - слабый скилл, она катит, когда фиксированный урон у юнитов, или двойная атака (некрорыцари, марксмены)
А вот если удача выпадает штормам, или собакам, то те наносят половинный урон от максимального. Так что любую школу магии предпочту им.
Ну и тактика-это круто, особенно в начале игры.
Интеллект - тоже бывает неплох, но обычно беру под что то конкретное, например, если нашел свиток взрыва:) , ну или просто в расчете, на то что в битве количество маны решит.
Если качается маг, то ему чуть другие скиллы катят: мудрость, школы магии, интеллект, защита, иногда колдовство, ну и все прочие файтерские скиллы. Баллистика за мага гораздо полезней.
2 Дубровин Павел Извините, но ваши партии говорят о том, что помимо этих семи навыков есть восьмой, который Вы берёте и со временем прокачиваете. Этот навык - мудрость.
Вы отчасти правы, потому, как приходится выбирать из двух "зол" меньшую, а так, ставку все-таки делаю на то, что в Утопиях Драконов получу ту или иную Книгу Магию, для которой навык "Мудрость", в принципе, не имеет значение.
Удача - слабый скилл, она катит, когда фиксированный урон у юнитов, или двойная атака (некрорыцари, марксмены)
А вот если удача выпадает штормам, или собакам, то те наносят половинный урон от максимального. Так что любую школу магии предпочту им.
Неправильное определение навыка удача. Удача если выпадает добавляет еще раз урон юнита. Например ангел бьет Беса нанося 115 выпадет удача будет 165
Тоетсь удача очень выгодна если маленькая атака Так ваши юниты наносят мало а с удачей прибавится их 100% чистого урона. что может повысить урон в 2-4 раза. (так как урон уменьшен очень из-за разници атаки защиты)
РП (Реальное папство!) *Автосейвы не беру и не даю.
Стараюсь всем командирам давать мудрость, логистику, магию земли, баллистику. Полезна также удача (если нет соответствующих артефактов). Остальное зависит от класса. Командирам-воинам полезна тактика, лидерство, атака, сопротивление (особенно полезно для Инферно с мощными, но не живучими монстрами, а также для Слияния), иногда защита, стрельба, магия воды (для Замка и Слияния) или воздуха (для Башни). Командирам-волшебникам полезно волшебство, магии воды и воздуха, иногда тактика. В Темнице и Инферно полезна магия огня. Командиру-защитнику города полезно знать артиллерию. Бесполезным является мистицизм, мало полезными - зорькость, обучение, грамотность, интеллект, имущество, первая помощь (палатку быстро уничтожают), разведка, навигация, быть может поиск пути. Также не очень понимаю дипломатию: первое время на покупку местных монстров по повышенной цене не будет денег, затем не будет серьезных местных монстров, присоединение которых даст больше пользы, чем вреда (из-за падения морали).
"Это нам идеально подходит!" [Новосибирск, 2013] "Красавчик! Если только не читер.." [Киев, 2014] "Это Вам не шутки - нажрался Dust в маршрутке" [Новокузнецк, 2015] Сам ты фиш (с) :D
ну а че..у меня вот были случаи когда воды генерило целый респ:D как удивить соперника приплыв к нему на кораблике-он сразу сдасцца))
"Это нам идеально подходит!" [Новосибирск, 2013] "Красавчик! Если только не читер.." [Киев, 2014] "Это Вам не шутки - нажрался Dust в маршрутке" [Новокузнецк, 2015] Сам ты фиш (с) :D