Как на счет провести у нас турнир по тактикал корнеру, или как альтернатива, вместе с нашей ареной?
я пока не уверен, что хватит времени, да и корнер 1 раз играл, но идея думаю стоящая.
Сообщения от Круглый стол
P.S лучше бы с горем пополам настроили ТЕ и попытались на нем...мб побыстрее бы вышло...а может надо руки по-прямее,не знаю.
СПАСИБО!

"Это нам идеально подходит!" [Новосибирск, 2013]
"Красавчик! Если только не читер.." [Киев, 2014]
"Это Вам не шутки - нажрался Dust в маршрутке" [Новокузнецк, 2015]
Сам ты фиш (с) :D
Интересный ход, сам лично без грейда обходился только на джебусе, на смке в этом смысла не вижу.
Поэтому вопросу стартовой боевой мощи нужно уделить самое пристальное внимание. Уже писал, что в ТЕ за Инферно беру на Джебусе не общепринятого Мариуса, а Игната - чисто для ударной силы со старта. Не грейдить лукарей в этом свете мне кажется весьма неоправданным на большинстве раскладов.
Я и на джебусе смысла не вижу.
+1. Сам не блистаю результатами на Джебусе, но всегда умиляло, то, как тут рекомендуют, ставить ангелов в кастле. Без грейда луков, даже толпа дров может быть проблемной. с конями ж на 1-й, взял в одной из игр на 115 треху, на 117 5 ангелов было(на конях из нычки и луках из коробки), 121-7 штук. А ангел в кастле-это так, для самолюбия больше.
Привет всем! Сегодня первый раз играл в ТЕ, да ещё и на спайдере... До этого играл только на Соде и то раньше вообще в 3.1 верси. Соперник создал на своём компе карту, я выбрал себе некрополис и Галтрана конечно, пришёл и Солмир в таверну. Я его нанял и сразу решил цепочкой воспользоваться, а у него её и нет в книжке... Я очень удивился! Потом смотрю: что-то Галтран скелетов не делает, у него оказывается чародейства нет, продвинутые доспехи только... И как потом я выяснил и не появится... Я вообще в шоке был!.. Потом ещё добавился сюрприз: Иона была спец по стрельбе, а не по джинам и Видомена вместо некромантии приносила +2 руды в день... В связи с этим хотелось бы узнать, по каким правилам играют в ТЕ, а то с отключеной некромантией некрополис становится не таким уж и сильным городом.
Некр в принципе остался самым сильным замком, но разница с главными преследователями (Брогх, Моня) весьма невелика, можно пободаться с реальными шансами на успех.
Полагаю, что это важная составляющая победы, которая может компенсировать неважную Генерацию респа (ов).
Если кто хочет поделиться секретами пробивания нейтралов (или личными достижениями в этом аспекте), не зацикливаясь на взятии Склепов, Гномятен, Медузнятен, Наго-Банков, Утоп, про которые, как мне кажется, уже много написано - милости просим!
P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?
P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?
Наверно один из вариантов, драконов во 2-ой и/или 7-ой стек, при условии что 4-ый и 5-ый одногексовые юниты.
P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?
Некр в принципе остался самым сильным замком, но разница с главными преследователями (Брогх, Моня) весьма невелика, можно пободаться с реальными шансами на успех.
Вышенаписанное относится к игре на 8мм6. А на см-ке некру как раз может быть потруднее из-за малых размеров карты и легкости раша на него. То есть раздали скудный подземный респ - соси лапу. На 8мм6 как-то поприятнее с этим вопросом, больше замков/деревень (скелеты), больше территории, побольше расстояния, больше вариантов затянуть игру (что в пользу некра почти всегда, скелеты то копятся). Поэтому на 8мм6 высадка в подземку не так критична, как на см-ке.
Сам за некра играть не особо люблю, именно потому что силен он слишком. А вот против него бывает интересно поиграть. Скажем, матчап красный Флакс vs синий Некр неоднократно играл, в том числе на турнирах. С переменным успехом.
Всё вышенаписанное относится к игре на ТЕ с некропатчем.
Основное преимущество некра в том, что это замок почти без слабых мест.
Слабых мест море. Очень слабые войска (кроме коней и может быть личей в некоторых ситуациях). Низкая как правило скорость героев. В общем единственный шанс для некра использовать преимущества некоторых шаблонов, и срочно каким-то образом добывать чужие войска, потому что свои-то никакие в бою по сравнению с сответствующими уровнями в других замках ( за редким исключением).
То, что сила прироста на рандоме не является определяющим фактором, много лет назад доказали еще хаоситы. А определяющим фактором являются:
1) пробивная сила на старте (1-я неделя)
2) легкость взлома консерв-ульев на 1-й и 2-й неделе
3) легкость взламывания утоп на 2-й и 3-й неделе
По всем этим пунктам некр в лидерах - скелеты на 1-й, вампы на 2-й, в утопах скелеты + достижения вампов.
Ну и само собой:
4) скорость лошков и папы, шансы на скоростные скилы, наличие их со старта
Тут некр в серединке.
Из слабых мест можно отметить разве что зависимость от расклада, но на 8мм6 этот фактор не особо выражен, а плюсы огромные. Поэтому 1-е место.
Собстна если сравнивать с основными преследователями, то получается следующая ситуация:
Болото:
1) пробивная сила средненькая, в тяжелые банки и на мощные охраны лезть сложно. Но достаточно универсальная, устойчивая к стрелковым блокам, поэтому основные задачи выполнить обычно несложно
2) многое зависит от того, удастся ли построить гидр в кастле на 1-й и скупить их на 2-й. Если удается - консы и ульи падают удивительно легко, ломануть консу-максималку чисто приростом более чем реально. Впрочем, и без гидр справиться можно, особенно если с ульев начинать - наличие армора у главгера и нормальные контактные стеки способствуют.
3) если удается наломать достаточно вив, то Брогх в утопах лютует, даже быки не нужны
4) Брогх лидер по скорости среди всех героев
То есть таки замок достаточно универсальный, минимум слабых мест, и поэтому самый стабильный среди всех. Попать в жопу им достаточно сложно, но и какие-то мега-прорывы в развитии редко получаются. Поэтому 2-е место.
В личном рейтинге занимает 1-е место, просто потому что некра не люблю, да и стабильности уделяю большее внимание, чем мощи, а разница между 1-м и 2-м местом тут очень маленькая, примерно одного калибра замки.
Флакс:
1) Пробивная сила слабенькая, требует навыка обращения с ней.
2) Тут сильно зависит от количества собранного бабла. Если удается сгрейдить и выкупить стрелков и психов, то проблем нету. Хорошая скорость юнитов в бою.
3) Тут сложности. Родной прирост плохо подходит для утоп - стрелки блокируются, психов и фенов драконы бьют с удвоенной энергией, огонь и земля слабы и в основном на отжор идут.
4) Скорость отличная - лога со старта у главгера и разбежка лохов на пиксях.
Замок не универсальный, есть слабые места, но за счет сильных можно их как-то компенсировать. Из дополнительных бонусов - обилие родных нычек, что при наличии денег часто позволяет собрать весьма внушительную родную армию. Кстати, это пример замка с большой силой прироста, особенно в битвах с противником, поэтому раш за флакс при обилии денег весьма выгоден. Однако ввиду указанных выше причин в итоге лишь 3-е место.
С остальными замками еще хуже. Если интересно, могу расписать.
