Перейти к содержанию

Сообщения от Круглый стол

В ответ пользователю ewgeniy
Аватар пользователя
#238
ewgeniy
Как на счет провести у нас турнир по тактикал корнеру, или как альтернатива, вместе с нашей ареной?
я пока не уверен, что хватит времени, да и корнер 1 раз играл, но идея думаю стоящая.
Лично я уже думал над этой идеей! Надо найти ТК3 для СОДа, ну или переделать... Вообще идея супер! С радостью приму участие!!!
Аватар пользователя
#239
SpiriTT

P.S лучше бы с горем пополам настроили ТЕ и попытались на нем...мб побыстрее бы вышло...а может надо руки по-прямее,не знаю.
СПАСИБО!
мудрая мысля однако:) на xl шаблонах нужно играть исключительно ТЕ имхо..или хотя бы TE-light со средними дорогами и быстрой передачей армии

"Это нам идеально подходит!" [Новосибирск, 2013]
"Красавчик! Если только не читер.." [Киев, 2014]
"Это Вам не шутки - нажрался Dust в маршрутке" [Новокузнецк, 2015]
Сам ты фиш (с) :D
В ответ пользователю Javdet
Аватар пользователя
#240
Javdet
Интересный ход, сам лично без грейда обходился только на джебусе, на смке в этом смысла не вижу.
Я и на джебусе смысла не вижу. Один ангел это слишком маленький бонус за возможность кромсать всё подряд на первой неделе. Мошна же не только ангелами создается, нужно еще и массу нычек отбивать. Да и бабло + пандорки тоже желательно съесть все, что едятся. На первой неделе каждый темп, каждый бой, каждый объект на вес золота, просто потому что если не возьмешь сразу, скорее всего вообще не возьмешь.

Поэтому вопросу стартовой боевой мощи нужно уделить самое пристальное внимание. Уже писал, что в ТЕ за Инферно беру на Джебусе не общепринятого Мариуса, а Игната - чисто для ударной силы со старта. Не грейдить лукарей в этом свете мне кажется весьма неоправданным на большинстве раскладов.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
#241
Я и на джебусе смысла не вижу.

+1. Сам не блистаю результатами на Джебусе, но всегда умиляло, то, как тут рекомендуют, ставить ангелов в кастле. Без грейда луков, даже толпа дров может быть проблемной. с конями ж на 1-й, взял в одной из игр на 115 треху, на 117 5 ангелов было(на конях из нычки и луках из коробки), 121-7 штук. А ангел в кастле-это так, для самолюбия больше.
Аватар пользователя
#243

    Привет всем! Сегодня первый раз играл в ТЕ, да ещё и на спайдере... До этого играл только на Соде и то раньше вообще в 3.1 верси. Соперник создал на своём компе карту, я выбрал себе некрополис и Галтрана конечно, пришёл и Солмир в таверну. Я его нанял и сразу решил цепочкой воспользоваться, а у него её и нет в книжке... Я очень удивился! Потом смотрю: что-то Галтран скелетов не делает, у него оказывается чародейства нет, продвинутые доспехи только... И как потом я выяснил и не появится... Я вообще в шоке был!.. Потом ещё добавился сюрприз: Иона была спец по стрельбе, а не по джинам и Видомена вместо некромантии приносила +2 руды в день... В связи с этим хотелось бы узнать, по каким правилам играют в ТЕ, а то с отключеной некромантией некрополис становится не таким уж и сильным городом.

Всё не так плохо как Вы думаете. Всё намного хуже!
Аватар пользователя
#244
Некрополис с некропатчем определенно не такой сильный, каким мог бы быть с некромансией. Поэтому в целях балансировки замка ее убрали. Остальные указанные изменения с той же целью делались.

Некр в принципе остался самым сильным замком, но разница с главными преследователями (Брогх, Моня) весьма невелика, можно пободаться с реальными шансами на успех.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
#245
Интересны мнения Геройщиков в отношении важности (либо не принципиальности) в развитии навыка успешного пробивания нейтралов.

Полагаю, что это важная составляющая победы, которая может компенсировать неважную Генерацию респа (ов).

Если кто хочет поделиться секретами пробивания нейтралов (или личными достижениями в этом аспекте), не зацикливаясь на взятии Склепов, Гномятен, Медузнятен, Наго-Банков, Утоп, про которые, как мне кажется, уже много написано - милости просим!
С истиной где-то рядом...





Лето 2010.
Аватар пользователя
#246
может и слишком просто, но при взятии двеллингов 7 уровня на родной земле с 1 недели со скоростью +10 (драконы, ангелы,) нужно в 4 стек (центр) ставить 2х-клеточное существо, драконоангелы будут 1 ходить, и сразу убьют это создание, тем самым подставляя свое тело под град стрел (если игра за эльфов то желательно взять 1 дендроида, что позволит выиграть еще один ход)
P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?
szopa666: ban JC win game Keepo
В ответ пользователю FireToSky
#247
FireToSky

P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?

Наверно один из вариантов, драконов во 2-ой и/или 7-ой стек, при условии что 4-ый и 5-ый одногексовые юниты.
В ответ пользователю FireToSky
Аватар пользователя
#248
FireToSky
P.S. как ставить драконов в утопе\улье,чтобы они на своих не дышали?
Так, чтобы они на своих не дышали, очевидно :). Скажем, из 1-го слота они могут продуть 2-й, 3-й и 4-й, поэтому в эти слоты стоит поставить единичек.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
#249
Wicc

Некр в принципе остался самым сильным замком, но разница с главными преследователями (Брогх, Моня) весьма невелика, можно пободаться с реальными шансами на успех.
Сильный он картах типа СМ-ки, там где много уликов и консы довольно часто встречаюцца,и другие объекты ранние взятие которых даёт преимущество а также довольно редко бывают родные вторички. При большом количестве войск с родной генерации он практически безусловно самый слабый, проверено лично не раз, не спасает даже 5 кратное увеличение скелетов к примеру.
Аватар пользователя
#250
Основное преимущество некра в том, что это замок почти без слабых мест. На 1-й неделе 120-140 скелетов под командованием Гоши ломают всё подряд, со 2-й недели открывается второй фронт на грейженых вампах, и к середине-концу 2-й при нормальном раскладе количество скелетов (ангелы-утки полезны, но не так критичны, как за другие замки) может быть достаточно для взлома утопок. То есть у некра почти нету ярко выраженных "просадок".

Вышенаписанное относится к игре на 8мм6. А на см-ке некру как раз может быть потруднее из-за малых размеров карты и легкости раша на него. То есть раздали скудный подземный респ - соси лапу. На 8мм6 как-то поприятнее с этим вопросом, больше замков/деревень (скелеты), больше территории, побольше расстояния, больше вариантов затянуть игру (что в пользу некра почти всегда, скелеты то копятся). Поэтому на 8мм6 высадка в подземку не так критична, как на см-ке.

Сам за некра играть не особо люблю, именно потому что силен он слишком. А вот против него бывает интересно поиграть. Скажем, матчап красный Флакс vs синий Некр неоднократно играл, в том числе на турнирах. С переменным успехом.

Всё вышенаписанное относится к игре на ТЕ с некропатчем.
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
#251
Wicc
Основное преимущество некра в том, что это замок почти без слабых мест.
Слабых мест море. Очень слабые войска (кроме коней и может быть личей в некоторых ситуациях). Низкая как правило скорость героев. В общем единственный шанс для некра использовать преимущества некоторых шаблонов, и срочно каким-то образом добывать чужие войска, потому что свои-то никакие в бою по сравнению с сответствующими уровнями в других замках ( за редким исключением).
В ответ пользователю Wlk777
Аватар пользователя
#252
Wlk777
Слабых мест море. Очень слабые войска (кроме коней и может быть личей в некоторых ситуациях). Низкая как правило скорость героев. В общем единственный шанс для некра использовать преимущества некоторых шаблонов, и срочно каким-то образом добывать чужие войска, потому что свои-то никакие в бою по сравнению с сответствующими уровнями в других замках ( за редким исключением).
Какие-то очень теоретические соображения, не подтверждаемые практикой. Кони, лычи ... да кому они нужны ? :)

То, что сила прироста на рандоме не является определяющим фактором, много лет назад доказали еще хаоситы. А определяющим фактором являются:
1) пробивная сила на старте (1-я неделя)
2) легкость взлома консерв-ульев на 1-й и 2-й неделе
3) легкость взламывания утоп на 2-й и 3-й неделе
По всем этим пунктам некр в лидерах - скелеты на 1-й, вампы на 2-й, в утопах скелеты + достижения вампов.

Ну и само собой:
4) скорость лошков и папы, шансы на скоростные скилы, наличие их со старта
Тут некр в серединке.

Из слабых мест можно отметить разве что зависимость от расклада, но на 8мм6 этот фактор не особо выражен, а плюсы огромные. Поэтому 1-е место.

Собстна если сравнивать с основными преследователями, то получается следующая ситуация:

Болото:
1) пробивная сила средненькая, в тяжелые банки и на мощные охраны лезть сложно. Но достаточно универсальная, устойчивая к стрелковым блокам, поэтому основные задачи выполнить обычно несложно
2) многое зависит от того, удастся ли построить гидр в кастле на 1-й и скупить их на 2-й. Если удается - консы и ульи падают удивительно легко, ломануть консу-максималку чисто приростом более чем реально. Впрочем, и без гидр справиться можно, особенно если с ульев начинать - наличие армора у главгера и нормальные контактные стеки способствуют.
3) если удается наломать достаточно вив, то Брогх в утопах лютует, даже быки не нужны
4) Брогх лидер по скорости среди всех героев

То есть таки замок достаточно универсальный, минимум слабых мест, и поэтому самый стабильный среди всех. Попать в жопу им достаточно сложно, но и какие-то мега-прорывы в развитии редко получаются. Поэтому 2-е место.

В личном рейтинге занимает 1-е место, просто потому что некра не люблю, да и стабильности уделяю большее внимание, чем мощи, а разница между 1-м и 2-м местом тут очень маленькая, примерно одного калибра замки.

Флакс:
1) Пробивная сила слабенькая, требует навыка обращения с ней.
2) Тут сильно зависит от количества собранного бабла. Если удается сгрейдить и выкупить стрелков и психов, то проблем нету. Хорошая скорость юнитов в бою.
3) Тут сложности. Родной прирост плохо подходит для утоп - стрелки блокируются, психов и фенов драконы бьют с удвоенной энергией, огонь и земля слабы и в основном на отжор идут.
4) Скорость отличная - лога со старта у главгера и разбежка лохов на пиксях.

Замок не универсальный, есть слабые места, но за счет сильных можно их как-то компенсировать. Из дополнительных бонусов - обилие родных нычек, что при наличии денег часто позволяет собрать весьма внушительную родную армию. Кстати, это пример замка с большой силой прироста, особенно в битвах с противником, поэтому раш за флакс при обилии денег весьма выгоден. Однако ввиду указанных выше причин в итоге лишь 3-е место.

С остальными замками еще хуже. Если интересно, могу расписать.