Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство игры за инферно

Аватар пользователя
20 лет назад
Автор: Bandobras Took
Оригинал: Inferno Guide с Celestial Heavens

Переводчик:deviant

взято отсюда: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/inferno/

Что такое Инферно?

С точки зрения геймплея Инферно – одна из максимально ориентированных на «Меч» фракций. За исключением одного «летуна», одного стрелка и одного кастера – под нашим управлением оказывается куча рукопашников. Демон при повышении уровня в основном получает +1 к Атаке, из двух магических статов Знание повышается гораздо чаще, чем Колдовство. Так что можно забыть о магии, основанной на Колдовстве (Хаоса, Вызова); на долю Демона остались Проклятья и Благословения – Магия Тьмы и Света. Из этих двух школ заклинания Магии Света – нечастые гости в Гильдии Магов Инферно. А ведь Лорд Демонов, наложив Массовую Божественную Силу, мог бы скомпенсировать основную слабость войск Инферно – большую «вилку» наносимого урона.

Умения


Основное умение Инферно – Открытие Врат: отряд существ может вызвать ещё один отряд аналогичных существ. Прокачка умения увеличивает как количество вызываемых существ, так и уровень вызывающих существ (Базовое Открытие даёт способность к вызову только Бесам и Чертям, Развитое – Церберам и Демонессам). Открытие Врат – отличное умение для блокирования стрелков, перекрывания пути Большим существам, преодоления стен замков и, что самое важное, вызванные существа берут на себя контратаку противника. Обычно процесс Открытия Врат отнимает у отряда целый ход и ещё один ход проходит, прежде чем войска прибудут, но есть несколько Умений, зданий и способностей, ускоряющих этот процесс.

Вторичные способности Инферно, связанные с Открытием Врат – Пожиратель Душ – пополняет ману героя за счёт трупов на поле боя. Помимо красивой анимации способность обладает ещё одним неоспоримым преимуществом – она не даёт противнику оживить павший отряд заклинанием «Поднять Мёртвых». В сочетании с Чародейством она даёт герою способность «Взрывающиеся Трупы», повреждающую все отряды, находящиеся рядом с поглощаемыми трупами. Комбинация же с Логистикой даёт Внезапную Атаку – одну из лучших способностей в игре. Но об этом позже.

Адский Огонь: у отрядов появляется шанс нанести при атаке дополнительное повреждение огнём (размер повреждения зависит от Колдовства героя и от размера отряда, но на практике размер отряда роли не играет). Огненная атака сродни физической, поэтому, в отличие от Магической, может не достичь бесплотной цели (Призраки и т.п.). Когда эта способность срабатывает, она отнимает у Лорда Демонов ману – хороший повод для героя в свободное время заняться пожиранием трупов. В комбинации с Магией Света даёт герою Защиту от огня (но не стоит брать Магию Света только из-за этого). Вместе с Магией Хаоса увеличивает наносимый урон на 50 %, а вместе с Защитой даёт герою Огненное Возмездие – Адский Огонь наносит урон при контратаке.

(примечание SEVER:Адский огонь. Размер отряда важен... Играл за людей, но специально купил героя из Инферно... прокачал ему Адский огонь и Иссушающее пламя... В итоге толпы Ополченцев и банок (Мечников) на поле боя устраивали откровенную резню с помощью этого самого огня...)

Знак Проклятого: одолевают противники с высокой инициативой и моралью? Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка. Надзор работает только в том случае, если определённый отряд героя получает повреждение, а Знак срабатывает, когда отряд противника предпринимает что-то помимо простого перемещения по полю или ожидания. В комбинации с Магией Тьмы (единственная стоящая школа для Инферно) на атакующий отряд накладывается Заклинание «Слабость», умение Атака даёт способность, удваивающую урон от Знака. Отряд, о котором стоит упомянуть здесь – Фурии: единственное, что не даёт им погибнуть в первой же стычке – их «безответный удар». Знак Проклятого полностью нивелирует эту способность Фурий.

(примечание SEVER:"Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка." Я бы не был так категоричен... если у тебя в армии остались 1 - 2 сильных стеков а у врага куча мелочи, Надзор намного эффективнее...)

Кстати, а как работает это умение с «боевым нырком» Грифонов? Есть что потестировать…

Знак Проклятого срабатывает и при контратаке противника – так что его можно использовать в борьбе с отрядами с «бесконечной контратакой» - особенно если эту «контратаку» оттягивают на себя вызванные существа. В комбинации с Машинами Знак даёт бесплатное заклинание «Землетрясение», но если уже прокачан Серный Дождь, то нет особого смысла рушить стены замка заклинанием.

Что же касается остальных умений, то к ним относятся (в порядке убывания полезности):

1. Логистика.

Без сомнения, самое полезное умение для Лорда Демонов. Сама по себе увеличенная дальность перемещения – вещь неплохая, но, прокачав Нахождение Пути, герой получает Быстрое Открытие Врат. Оно снижает простой вызывающих отрядов с целого хода до половины – эквивалент обычному «Ожиданию». Зов Ургаша – суперспособность Инферно – воздействует на вызванные войска. Обе эти способности значительно расширяют тактический ассортимент Лорда Демонов, ведь время жизненно важно для скоростной армии Инферно. Я иногда заставляю Демонесс сначала вызывать подкрепление, а потом уже стрелять, ведь это не влечёт за собой потерю целого хода.

Быстрое Открытие Врат и Пожирание Трупов открывают самую лучшую способность в мире – Внезапную Атаку. Её ценность не столько в самом факте телепортации отряда, сколько в увеличении инициативы телепортируемого отряда. Смысл способности – Лорд Демонов жертвует своим ходом в пользу самого медленного отряда. В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки в конце игры (враг ожидает от них Огненных Шаров и располагает свои войска не «черепахой», а на значительном расстоянии друг от друга – можно телепортировать Владык в стан противника и ввергнуть его в ад большим отрядом 6 уровня, оснащённым «стрижающим мечом»).

(примечание SEVER: "В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки "

Насчёт Демонов согласен... но жертвовать Пещерными владыками отправляя их в стан врага???!!! Не уж, спасибо... единственных колдунов в игре можно использовать и более рационально... (естественно тут я рассматриваю вариант боя с армией компьютера или реального игрока... к кучке нетралов Владык можно и закинуть)
А вот если кинуть собачек-мутантов в кучу противников - очень даже неплохая мясорубка получится... им то не отвечают, а когда отвечают они, то опять же по всем...)


Следующим ходом после героя Арбалетчики стреляют прямой наводкой по Церберам – плохая идея… Но с помощью Телепорта проблема легко решается. Телепортированные Пещерные Владыки блокируют Арбалетчиков и в то же время могут атаковать Архангелов – они резко передвинулись на тактической панели и ходят сразу после героя.

Из-за всестороннего использования Внезапной Атаки и эффективности Быстрого Открытия Врат – не говоря уже о пользе самого умения – Логистика становится номером один в списке прокачки для Лорда Демонов.

2. Удача.

Дополняет бонусы Логистики: с таким количеством рукопашников любое увеличение наносимого урона крайне важно. И две вторичные способности, усиливающие бонусы удачи:

- Прежде всего, Солдатская Удача. У Кошмаров и Адских Жеребцов есть замечательная способность к «безответному» удару, но срабатывает она лишь иногда. С Солдатской Удачей это будет случаться гораздо чаще. Кроме того, по неподтвержденным данным, она воздействует и на Адский Огонь.

Другая не менее важная способность – Широкие Врата Ада (разблокируются Солдатской Удачей) – увеличивает количество вызываемых существ. К сожалению, она зависит от удачи героя, поэтому Солдатская Удача не воздействует на неё, но Широкие Врата и так срабатывают достаточно часто.

Если не стремиться к Зову Ургаша, то стоит выбрать Магическое Сопротивление или Удачу в Пути – они всё-таки полезнее, чем Смертельная Неудача.

3, 4, 5 – на выбор или следующего списка:

Атака: Боевое Безумие увеличивает базовый урон, что, безусловно, полезно для многочисленных низкоуровневых отрядов Инферно. Дьявольский Удар – хорошее дополнение к Знаку Проклятого. Ускорение – упрощённая альтернатива Внезапному Нападению: она увеличивает инициативу выбранного отряда вместо того, чтобы переносить его на другой конец поля. Суккубы достаточно сильны и без Стрельбы. Тактика – полезное умение, его можно взять вместо Ускорения, если есть Внезапное Нападение и не прокачиваться для Зова Ургаша.

Защита: снижение получаемого урона неплохо уже само по себе. Уклонение позволяет выжить под стрелковыми атаками, Огненное Возмездие (разблокируется Уклонением) позволяет отряду наносить подчас больше урона в контратаке, чем они получили. Глухая Оборона – не лучший помощник: если войска защищаются вместо того, чтобы атаковать – значит, что-то тут не так. Стойкость – хороший выбор для Церберов с низкой защитой и часто атакуемых Чертей.

Боевые машины: без доступа к Возрождению Палатка Первой Помощи окажет неоценимую помощь в сохранении армии, если прокачать соответствующую способность. Две другие – безусловно, Катапульта и Серный Дождь (три выстрела катапультой, значительный урон) – с таким количеством нелетающих существ стоит разбить ворота замка как можно скорее. Кроме того, способность Катапульта восстанавливает Тележку с припасами, если её уничтожат в бою – а Суккубам тележка пригодится. Для более ориентированных на нападение игроков стоит прокачать вместо Палатки Баллисту – немного стрелковой поддержки не повредит. И ни в коем случае не стоит брать Землетрясение – Серный Дождь и так сделает всю работу, не стоит тратить ход героя.

6, 7, 8, 9 - остальные навыки – неплохие, но менее эффективные по сравнению с вышеперечисленными:

Магия Тьмы: заклинания этой школы встречаются в гильдии магов Инферно, она дополняет Знак Проклятого Ослабляющим Ударом – можно использовать для снижения атаки скоростных отрядов противника. Различные виды «Мастерства» - хороший выбор, но Магия Тьмы не действует на нежить и иммунные к заклинаниям разума существа. Всё это обесценивает выбор Магии Тьмы. Но она будет нужна при прокачке Зова Ургаша, хотя и не так полезна, как вышеперечисленные навыки.

Образование: бонусы к статам – отлично, равно как и увеличение получаемого опыта, но навык не критический. Своё преимущество он реализует ближе к концу игры: при прокачке Учёного – Хранителя Тайного – Тёмного Откровения герой получает ещё один уровень, а в конце игры набрать достаточно опыта не так легко.

Чародейство: основной эффект – герой начинает ходить чаще. С другой стороны, это может помешать эффективному наложению Знака Проклятого. Этот навык будет полезен в том случае, если герой идёт по пути магии, прокачав школу Тьмы. Плюс Взрывающиеся Трупы – ещё один способ нанести противнику дополнительный урон.

Лидерство: основной эффект хорош, но вторичные навыки больше подойдут не основному, а второму герою. С другой стороны, Хозяин Врат – хорошая способность, но для её прокачки нужно брать Сбор Войск – не самая подходящая способность для основного героя. При наличии Внезапной Атаки / Ускорения увеличенный Боевой Дух особой роли не играет.

10, 11, 12 – абсолютно бесполезные навыки

Магия Хаоса: есть свои положительные стороны, но Лорду никогда не превзойти Чернокнижника (как не превзойти Некроманта в Магии Тьмы). Если же всё-таки брать эту школу, то стоит развить Мастерство Огня – Иссушающее Пламя, чтобы увеличить урон, наносимый Адским Огнём.

Магия Света: абсолютно бесполезный навык – в гильдии магов Инферно нет заклинаний этой школы. Если же удалось заполучить пару, стоит прокачать Мастерство Благословений для Массовой Божественной Силы, чтобы увеличить минимальный урон, наносимый отрядами.

Магия Призыва: сила заклинаний зависит от Колдовства. Вызов Элементалей/Фениксов – неплохо, но армия Инферно и так может призывать отряды.

(примечание SEVER:Магия призыва явно недооценена... Фантомы для Инферно - рулезная вещь... Основные кандидаты для "фантомирования": Церберы, стрелки и Пещерные владыки...)

Армия Инферно


Бесы / Черти

«Мясо» замка Инферно. У Бесов и Чертей есть способность красть ману, количество украденной маны зависит от величины отряда – чем больше отряд, тем больше крадут. Поэтому вражеские герои-волшебники стремятся разделаться сначала с Бесами – если оставить их на поле боя, последствия для мага будут катастрофическими. Боевое Безумие даёт им максимальный бонус, да и вообще это не самые плохие представители монстров 1 уровня. Открытие Врат даёт возможность Бесам эффективно бороться со стрелками противника.

(примечание SEVER: "черти - мясо замка Инферно". ПОЛНАЯ ЧУШЬ!!!!! БРЕД!!! Это одни из самых ценных юнитов! (особенно при игре против реальных людей). Их вообше не стоит выставлять в боях с нетралами... а бережно и заботливо накапливать для решающей схватки... Одним своим ходом (если накоплено достаточное количество) они способны лишить противника всей манны (приплюсовав её к вашей), а это уже 50% победы, а против мага, так и все 90...

Мясо для Инферно - это демоны...)

Демоны / Огненные Демоны

Если у героя нет способности Внезапное Нападение, то Демонов можно даже не выкупать или сразу жертвовать в Яме для получения опыта. Но если у героя есть эта способность, то Демоны из рядовых монстров 2 уровня превращаются в «конфетку». Их способность один раз за сражение поджигать окружающих на расстоянии 1 клетки вокруг себя и относительно высокий показатель хитов делают их идеальными для прорыва стандартной тактики «стрелок в углу плюс стражник-рукопашник». Кроме того, у Демонов необычайно высокий прирост и они крайне дёшевы, даже улучшенные до Огненных Демонов. Нужно просто правильно использовать их в бою.

Адские Гончие / Церберы

Адские Гончие быстры, наносят высокий урон и имеют низкую защиту. Так что получают урон как от атак противника, так и от контратак. Улучшенная версия – Церберы – с безответной круговой атакой и большей скоростью становятся более живучими. Безответный удар и способность атаковать нескольких противников вокруг компенсируют достаточно средненький уровень наносимого урона. С прокачанной Тактикой или с артефактом, увеличивающим скорость, Церберы могут добежать до другого края поля за один ход и начать «вскрывать» «черепашью» формацию противника. Так что улучшать Гончих стоит как можно быстрее – Церберы идеально подходят для тактики hit-and-run.

Суккубы / Демонессы

Лучший отряд и основа армии Инферно – с этим сложно поспорить. Даже у Суккубов есть способность отвечать на стрелковые атаки, поэтому противник будет стремиться блокировать их рукопашниками (которых в свою очередь атакуют собственные рукопашники игрока). Улучшенная версия – Демонессы – атакуют аналогом «цепи молний» всех юнитов, не принадлежащих к замку Инферно. Поэтому примыкающих нейтралов не из числа Инферно лучше жертвовать в Яме; Демонессы не делают различий между войсками героя и противника – только демоны и не-демоны. А если учесть, что контратакуют они тоже цепным залпом, то противник пожалеет, что не взял способность Баллиста. Раз речь пошла о Боевых Машинах, стоит купить Тележку с Припасами и развить способность Искусное Управление Машинами. Кроме того, Адский Огонь действует не только на рукопашников, но и на Демонесс.

Адские Жеребцы / Кошмары

У Жеребцов есть шанс нанести безответную атаку, которая снижает инициативу противника и заставляет отбегать на край поля битвы. У улучшенной версии увеличивается Скорость и Инициатива, а также появляется Деморализующая Аура, которая заставляет отряд противника паниковать и реже делать ход. Кошмары могут пересечь всё поле за один ход, поэтому в списке обязательного улучшения они идут сразу за Демонессами. Кроме того, стоит отстроить в городе Залы Ужаса для увеличения их прироста.

Пещерные Демоны / Владыки

Колдуны армии Инферно, даже обычная версия юнита – Демоны – достаточно живучи и обладают рядом полезных заклинаний. Единственный недостаток – низкая инициатива и скорость, но его можно компенсировать Внезапной Атакой: они внезапно оказываются лицом к лицу с врагом и легко одерживают победу практически над любым отрядом противника. Улучшение Демонов до Владык стоит того: в их книгу заклинаний добавляется «Метеоритный Дождь», маны теперь хватает на 2 Огненных Шара. Также добавляется рукопашная способность – Стрижающий Меч, убивающий одно существо в любом отряде. Он отличается от способности Вестников Смерти – Вытягивания Души, так как после него следует контратака противника, но наносится полноценный урон. Пещерные Владыки + Внезапное Нападение – ответ Инферно на способность Вызов Феникса.

Демонессы, Кошмары и Владыки – основа армии Инферно в миттельшпиле и начале эндшпиля.

Дьяволы / Архидьяволы

К сожалению, юнит 7 уровня Инферно проигрывает остальным замкам по соотношению цена/качество. Дьяволы могут телепортироваться, но в этом умении нет особой необходимости из-за Открытия Врат. Скорость у них небольшая, максимальный урон больше, чем у кого бы то ни было из числа монстров 7 уровня, но вот нижняя граница урона сравнима с 6 уровнем. До тех пор, пока не будет прокачано Совершенное открытие врат, они не могут использовать Врата. Вызов Пещерных Демонов срабатывает в 2 случаях:

1. Когда есть погибший отряд – чего стоит всеми силами избегать.

2. Вы потратили кучу денег на улучшение Дьяволов – их можно было бы потратить на что-то более стоящее.

Так что лучше поберечь ресурсы и улучшить какой-нибудь другой юнит, купит второго героя и т.п. Дьяволы слишком дороги по сравнению с приносимой пользой. Даже шутка с наличием трёх шестёрок в их стоимости удалась лучше у Кошмаров.

Особые строения


Врата Хаоса – увеличивает количество вызываемых из Ада существ на 5% - и добавляет к внешнему виду города парочку статуй суккубов – их, правда, не всегда можно рассмотреть за Фортом и Таверной. Любое увеличение вызываемых существ приветствуется, само здание недорогое – рекомендуется строить его как можно раньше.

Жертвенная яма (обмен существ на опыт) – необходимо построить для возведения Замка; с другой стороны, есть более полезные строения в замке, на которые можно потратить деньги. Кто-то использует в качестве жертв Демонов – если герой не изучил Внезапную Атаку или использует её в связке с Пещерными Демонами/Владыками, то это будет неплохим применением этих низкоуровневых существ. Это сродни принципу «Зомби в Скелетов» из третьих Героев. Яма – лучшее место для присоединившихся нейтралов, так как Демонессы всё равно будут попадать по ним цепной атакой.

Из двух зданий, увеличивающих прирост существ полезнее Залы Ужаса. Больше Демонов – больше опыта, но серу лучше приберечь для чего-нибудь более стоящего. Прирост Демонов достаточно высок и сам по себе.

Герои


(в порядке предпочтения – плюс краткий комментарий)

Грок - Скороход
Стартовые навыки – Логистика и Нахождение Пути.
Грок – выбор номер 1. Специалист по Логистике будет с лёгкостью нарезать круги вокруг оппонента. Он начинает игру с заклинанием «Телепорт», что даёт возможность использовать Демонов для блокировки стрелков уже в самом начале игры. Его отделяет пара уровней от Быстрого Открытия Врат и Внезапной Атаки – при желании его легко раскачать до Зова Ургаша.

Делеб – Сделанный из стали
Стартовые навыки – Развитое управление машинами.
Многие игроки отдают предпочтение этой героине, её спецспособность добавляет баллисте эффект Огненного Шара. Хороший выбор для быстрой зачистки от нейтралов в начале игры – позже она становится грозой замков, а при наличии Тележки с Припасами усиливает Демонесс. При прокачке вместо Палатки Первой Помощи лучше выбрать Баллисту.

Нимус - Привратник
Стартовые навыки – Удача и Магическое Сопротивление.
Удача – неплохой вторичный навык для старта, Широкие Врата Ада прекрасно сочетаются со спецспособностью, которая увеличивает количество вызываемых существ с ростом уровня героя. С Нимусом реально достичь 100 % вызова.

Жезебет - Искусительница
Стартовые навыки – Основы Чародейства и Мудрость.
Привлекательной для отыгрыша эту героиню делают не столько стартовые навыки, сколько усиление Суккубов/Демонесс под её началом. Со стартовым Чародейством стоит как можно скорее развивать Магию Тьмы.

Марбас – Разрушитель заклинаний
Стартовые навыки – Защита и Отражение.
Если вас одолевают отряды врага, накладывающие заклинания, то Марбас – лучший выбор. Стартовое Отражение усиливается спецспособностью, увеличивающую защиту от магии. Очевидная прокачка Огненного Возмездия усиливает армию Марбаса, что наряду с отражением нацеленных на неё заклятий делает её почти непобедимой.

Небирос – Избранник Хаоса
+ 1 к Удаче, противник не может использовать рекогносцировку (подготовительную фазу сражения)
Стартовые навыки – Атака и Тактика.
Небирос – «разводной ключ». Оппонент не может оптимально расставить отряды на поле боя, в то время как сам Небирос вовсю использует увеличенный радиус размещения войск. Стартовый бонус к Удаче только приветствуется, но с ростом уровня у героя не усиливаются никакие способности, поэтому он несколько статичен в развитии. С другой стороны, Атака – достаточно неплохой стартовый навык.

Гравл – Хозяин Гончих
Стартовые навыки: Развития Магия Хаоса
Усиление Церберов – неплохо, но всё же не так хорошо, как усиление Суккубов. Но причём тут Магия Хаоса?

Аластор – Похититель Разума
Заклинание "Рассеянность" получает дополнительный эффект, уменьшая запас маны жертвы на одну единицу за каждый уровень героя.
Стартовые навыки: Начальное Образование и Притяжение Магии.
Аластор не был бы таким бесполезным персонажем, если бы, например, не Отражение Магии Марбаса или если бы он начинал игру с прокачанной Магией Тьмы или получил бы её на одном из начальных уровней. С Магией Тьмы он может выкачивать ману не только у одного использующего заклинания отряда противника – через несколько уровней можно прокачать массовую версию заклинания. Конечно, эта способность безусловно полезна на поздних стадиях игры, но до тех пор об эффективной борьбе с противником можно забыть.

Грязные трюки


Собственно, трюк один – использование фантомов для вызова дополнительных войск. С другой стороны, это заклинание нужно ещё получить…

Вот, собственно, и все соображения, касающиеся замка Инферно – какие-то из них могут показаться некорректными – любая критика приветствуется. Поздравляю всех, кто нашёл в себе силы прочитать этот неиллюстрированный опус. Как только появятся новые карты и будет улучшен ИИ, можно будет написать обзор по тактике противодействия Инферно другим замкам.

оригинал:http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=555

дополнение

Отстройка замка


By SEVER


Что касается отстройки замка (условия: замок полностью НЕ отстроен)... 2 варианта...
1. Обычная сложность (воин):
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Гильдия магов-Адская псарня-Псарня церберов-Форт-Магистрат-Залы искушений-Цитадель-Пылающий разлом-Огненные конюшни-Жертвенная яма-Капитолий-Замок... и далее по схеме

2. При игре на сложности Герой:
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Рынок-Склад ресурсов-Адская псарня-Гильдия магов-Магистрат... далее по мере накопления $ и ресурсов реализуем первую схему...

В зависимости от карты иногда полезно вносить коррективы в эти схемы

свои идеи пишите в эту тему. думаю доработки такого гайда будут полезны новичкам Героев 5!

Играющие за Инферно напишите свою отстройку замка. необходимо дополнить гайд...


Стала доступна оффлайн версия руководства. Спасибо Admin'у за идею.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 17,0 KB
20 лет назад
так как можно прокачать защиту от огня то возможно армагедон не будет действовать на своих юнитов, кто-нить пробовал такое?)
Аватар пользователя
20 лет назад
у инферналов спеллповера никакого)))))
дамаг несущественный будет. только если будет герой-варлок тада мясо будет :)
Аватар пользователя
20 лет назад
to Rean
Хотел сперва "Не одобрить":) но потом решил что сколько игроков столько и мнений)))) Короче с некоторыми вещами из вышеприведённого трактата я в корне не согласен!

1. Адский огонь. Размер отряда важен... Играл за людей, но специально купил героя из Инферно... прокачал ему Адский огонь и Иссушающее пламя... В итоге толпы Ополченцев и банок (Мечников) на поле боя устраивали откровенную резню с помощью этого самого огня...

2. "Знак Проклятого – более эффективная версия Надзора героев Оплота Порядка." Я бы не был так категоричен... если у тебя в армии остались 1 - 2 сильных стеков а у врага куча мелочи, Надзор намного эффективнее...

3. "В голову приходят 2 кандидата на телепортацию – Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно использовать) и Пещерные Владыки "

Насчёт Демонов согласен... но жертвовать Пещерными владыками отправляя их в стан врага???!!! Не уж, спасибо... единственных колдунов в игре можно использовать и более рационально... (естественно тут я рассматриваю вариант боя с армией компьютера или реального игрока... к кучке нетралов Владык можно и закинуть)
А вот если кинуть собачек-мутантов в кучу противников - очень даже неплохая мясорубка получится... им то не отвечают, а когда отвечают они, то опять же по всем...

4. Магия призыва явно недооценена... Фантомы для Инферно - рулезная вещь... Основные кандидаты для "фантомирования": Церберы, стрелки и Пещерные владыки...

Кстати, надо ещё проверить могут ли фантомы бесов отнимать манну? Может кто уже проверял?

5. "черти - мясо замка Инферно". ПОЛНАЯ ЧУШЬ!!!!! БРЕД!!! Это одни из самых ценных юнитов! (особенно при игре против реальных людей). Их вообше не стоит выставлять в боях с нетралами... а бережно и заботливо накапливать для решающей схватки... Одним своим ходом (если накоплено достаточное количество) они способны лишить противника всей манны (приплюсовав её к вашей), а это уже 50% победы, а против мага, так и все 90...

Мясо для Инферно - это демоны...

6. "Грязные трюки. Собственно, трюк один – использование фантомов для вызова дополнительных войск."

Устаревшая информация... Это до выхода патчей фантомы могли призывать подкрепление (представте всё поле усеянное Пещерными владыками:)) После патча (не помню 1 или 2) эта лазейка перекрыта...

уф... во разошёлся))))) Ну в принципе по основным "несогласностям" всё)))

Что касается отстройки замка (условия: замок полностью НЕ отстроен)... 2 варианта...
1. Обычная сложность (воин):
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Гильдия магов-Адская псарня-Псарня церберов-Форт-Магистрат-Залы искушений-Цитадель-Пылающий разлом-Огненные конюшни-Жертвенная яма-Капитолий-Замок... и далее по схеме:)

2. При игре на сложности Герой:
Таверна-Котёл бесов-Ратуша-Дьявольская башня-Рынок-Склад ресурсов-Адская псарня-Гильдия магов-Магистрат... далее по мере накопления $ и ресурсов реализуем первую схему...

В зависимости от карты иногда полезно вносить коррективы в эти схемы:)
Аватар пользователя
20 лет назад
это не мой гайд. автор-Bandobras Took. я лишь опубликовал его тут. читайте внимательней господа :)

SEVER гайд дополнил и указал все твои замечания. спасибо огромное за вклад в этот гайд

Добавлено через 16 часов 40 минут
Стала доступна оффлайн версия гайда!
В ответ пользователю SEVER
Аватар пользователя
20 лет назад
SEVER;22670
Кстати, надо ещё проверить могут ли фантомы бесов отнимать манну? Может кто уже проверял?

Сам же и проверил... Отнимают!:D Не хуже оригинала))) Ещё один + в копилку демонам:rolleyes:
В ответ пользователю SEVER
20 лет назад
У Нимуса проценты гейтинга складываются или берется процент от процента?? (т.е 40%+20%=60% или 40%+0.2*40%= 48%)
Если второй вариант то я с автором гайда не согласен.
И еще получается, что удача солдата действует только на феар кобыл?
И если прокачать магию призыва какой шанс, что появятся фантомы??
Да вроде в армии инферно фантомить надо демонесс и ими фантомами сразу гейтить.
Кстати в 1.2 фантомы гейтят??
В ответ пользователю Kasim
Аватар пользователя
20 лет назад
Kasim;23504

И еще получается, что удача солдата действует только на феар кобыл?

да тока на кобыл
Kasim;23504

И если прокачать магию призыва какой шанс, что появятся фантомы??
эм..на то что появится они в гильдии магов или нет ничего не влияет
В ответ пользователю Rean
20 лет назад
Мда насчет фантомов обидно (они у меня т-ко 2 раза появлялись в гильдии).
По гайду получается лучший герой Грок.
Но на героике без делеб инферно нереально трудно сначала.
Стрелков нема, серы на стрелков нема, денег на шахту жалко ( и так нема), войска потихоньку теряем на нейтралах, тк стрелков нема. А балиста помогает быстро расчистить ближ шахты.
Аватар пользователя
20 лет назад
зато потом баллиста бесполезна. тут всё уже на выбор игрока что лучше:старт или финиш
Аватар пользователя
20 лет назад
Поэтому, Делеб лучше брать, если вы любите действовать рашем. Набрали немного войск, добежали до врага, по пути улучшая Мастерство Управления Машинами, Баллисту и Катапульту. Врагу определенно непоздоровится.
В ответ пользователю Braineater
20 лет назад
Не на счет раша делеб это я знаю (сам на Земле Изгоев и людей и нежить по хотситу делал;) ).
Я вот на что намекаю - неплохо чтобы ктонить дополнил гайд о том, как выигрывать первые бои с нейтралами другими героями (не делеб), особенно на героике когда каждый юнит на счету.
Аватар пользователя
20 лет назад
Всегда стараюсь как можно быстрее апгрэйдить собачек и построить Пещерных демонов... на них упор и делаю...

Если брать начальный этап развития:
Против маленьких юнитов:
ждём пока сами не подойдут... как раз и призыв сработать успеет... Потом Огненные демоны вперёд, собачки на подхвате...

Против больших юнитов:
Задвигаем в самый угол церберов и прикрываем их Огненными демонами... Частенько Церберы успевают ударить и отбежать обратно...

Против стрелков:
Ну тут рулят 2 вещи... Вызов подкреплений и Внезапная атака (быстро даётся уже на начальных уровнях)

Ну а к середине игры к вашим услугам и лошадки (не помешает Солдатская удача) и Пещерные владыки и демонессы конечно... тут уж тактик море...
11 лет назад
Подскажите формулу расчета адского огня. Зависит ли урон от количества существ в отряде или расчитывается по формуле 10*(колдовство+1)? Тоесть, если у героя колдовство 10, то вражеское существо получит допольнительно 110 урона огнем?
Влияеет ли адский огонь солдатская удача?
В ответ пользователю Dagonet
Аватар пользователя
11 лет назад
Dagonet
Подскажите формулу расчета адского огня. Зависит ли урон от количества существ в отряде или расчитывается по формуле 10*(колдовство+1)? Тоесть, если у героя колдовство 10, то вражеское существо получит допольнительно 110 урона огнем?
Влияеет ли адский огонь солдатская удача?

Адский огонь
Существам под командованием повелителя демонов даруется 30%-ный шанс нанести дополнительный огненный
урон во время атаки. Величина урона равна 10 + 10 за каждый уровень «Колдовства» героя. При срабатывании
данного умения у героя тратится 5 единиц маны.

Должна влиять.

Ответ на этот и другие вопросы можно найти в мануале, составленном сайтом Age of heroes

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 5 пользователей 1388 гостей