Во Значит он и выйграет я сам проверял!
Сообщения от - Юниты в Heroes 3
Да табличка интересная вот только можно ли квалифицировать фенексов если их в 2 раза больше тут назревает вопрос, как тогда судить?
Чуть позже выложу сводные таблицы по недельным приплодам, замкам и т.д.
Добавлено через 4 минуты
А учитывалось ли то что чудища снимают защиту? Походу нет...
Здесь даже не учитывается кто первый ходит - ходят одновременно! Главное не кто, сколько урон нанесет, а кто кого за меньшее кол-во ходов уложить сможет!
скорость, абилки, полет, двойные удары .... будет чуток позже.
Давай! вообще интересная статистика, только вот дополнительные ходы я думаю не надо учитывать, ведь они не всегда происходят!
Безответный юнит будет ударять в два раза чаще.
Да, только это таблица не действительна к стрелкам на 100%!!! Потому что некоторые стрелки не имеют штрафа в ближнем, а некоторые наоборот!!!
P.S. это потому что я обожаю стрелков(эльфов, титанов, глаза и т.п.)
Добавлено через 1 минуту
Можно ещё будет потом составить такую же табличку(доделанную) для нейтральных существ!!! Хочу узнать насколько силны снайпера.
P.S. это потому что я обожаю стрелков(эльфов, титанов, глаза и т.п.)
Добавлено через 1 минуту
Можно ещё будет потом составить такую же табличку(доделанную) для нейтральных существ!!! Хочу узнать насколько силны снайпера.
Нейтралов не стал включать, потому как там есть всческие супер-пупер драконы, которые приоценке моим методом "вылезают" за рамки, и получается совсем необъективная инфа.
Предлагаю устроить консилиум:
Относительно скорости - думаю её надо представлять в виде коэффициента (предлагаю 2% на каждую 1 скорости) к общему балу.
Абилити "выстрел" и "безответный удар" - коэф. х2 к атаке
Двойной удар - что-то типа коэф. (1.5-1.75) тоже к атаке
Полет - грубо 20% к балам
Многоответный удар и кусание нескольких монстров: + 15-30%
Вампиризм: (+ коэф.атаки, преобразованный в жизнь и участвующий в расчете коэф. защиты) + (данный коэф. преобразованный в атаку и сложенный с первоначальноым коэф. атаки) :)
Драконий удар (на 2 клетки): + 10-30 %.
Напомните мне еще про основные абилки
Остальные: мораль, маг. сопротивление, двойной урон, поедание и уменьшение маны, разваливание стен :), и т.д. - где-то + 5%
Вообще все эти проценты должны вычисляться на основе математического ожидания (кто там силен по вышке? :) )
Жду Ваших мнений! :)
Предлагаю устроить консилиум:
Относительно скорости - думаю её надо представлять в виде коэффициента (предлагаю 2% на каждую 1 скорости) к общему балу.
Абилити "выстрел" и "безответный удар" - коэф. х2 к атаке
Двойной удар - что-то типа коэф. (1.5-1.75) тоже к атаке
Полет - грубо 20% к балам
Многоответный удар и кусание нескольких монстров: + 15-30%
Вампиризм: (+ коэф.атаки, преобразованный в жизнь и участвующий в расчете коэф. защиты) + (данный коэф. преобразованный в атаку и сложенный с первоначальноым коэф. атаки) :)
Драконий удар (на 2 клетки): + 10-30 %.
Напомните мне еще про основные абилки
Остальные: мораль, маг. сопротивление, двойной урон, поедание и уменьшение маны, разваливание стен :), и т.д. - где-то + 5%
Вообще все эти проценты должны вычисляться на основе математического ожидания (кто там силен по вышке? :) )
Жду Ваших мнений! :)
Предлагаю устроить консилиум:...
1. Двойной удар ничем ничем не отличается от безответки... И там и там коэфициент x2 подойдет...
2. Драконий удар должен быть ниже многоответного удара и "кусания", потому что бьет максимум двух юнитов, в то время как остальные - минимум троих. К многоответному удару можно приравнять стрелков, которые лупят площадными заклами (личи и магоги).
3. Использовать матожидание - это наиболее точный способ расчета коэффициентов, но суть вопроса не настолько принципиальна, чтобы применять тяжелую артиллерию. Причина в том, что все равно не учтем все влияющие факторы и погрешность будет намного выше точности инструмента.
Нет, AmberSoler, нельзя двойной удар прировнять к безответному. Потому что после первого удара будет ответка и второй раз ударят лишь оставшиеся в живых после ответки.
Вот - уже ближе к жизни :)
1. Двойной удар ничем ничем не отличается от безответки... И там и там коэфициент x2 подойдет...
Двойной удар не отличается от безответки в случае, если... ну сами знаете когда.
В обычном же случае после первого удара идет уменьшение стека, соответственно уменьшение силы следующего удара (берем в расчет не одну единицу, а стек, иначе смысла тогда нет). Как следует из общей тенденции - средний дэмедж колеблется в рамках 1/2-1/5 от ХП юнита, т.е. после ответного удара сила стека уменьшится на усредненное среднее значение :) 1/3.5, т.е. где-то на 30%, итого второй удар будет произведен с силой 0.6-0.7 от первоначального.
Учитывая что случай, если.... - данный коэф. чуть-чуть поднимаем, получаем прибл. 0.75. :)
2. Драконий удар должен быть ниже многоответного удара и "кусания", потому что бьет максимум двух юнитов, в то время как остальные - минимум троих. К многоответному удару можно приравнять стрелков, которые лупят площадными заклами (личи и магоги).
3. Использовать матожидание - это наиболее точный способ расчета коэффициентов, но суть вопроса не настолько принципиальна, чтобы применять тяжелую артиллерию. Причина в том, что все равно не учтем все влияющие факторы и погрешность будет намного выше точности инструмента.
- Да, коллега!
- Разрешите пожать Вашу руку!
- Пожалуйста, коллега! :)
Мат. ожидание может спокойно заменить личное наблюдение небольшого коллектива (пусть даже 3-5 чел.). Но "вдумчивых" чел. :)
...В обычном же случае после первого удара идет уменьшение стека, соответственно уменьшение силы следующего удара (берем в расчет не одну единицу, а стек, иначе смысла тогда нет).
Обращаю Ваше внимание, что не атаку нужно корректировать, а урон... Потому что разработчики заложили совершенно разный механизм расчета для ситуации, когда атака выше защиты противника и для ситуации, когда она ниже... Модифицируя атаку мы необоснованно изменим механику расчета, чего на самом деле не будет в реальности...
Простите за то, что лезу в дебри, но раз уж взялись за гуж... :)
Добавлено через 7 минут
Полет - грубо 20% к балам
Тогда возьмем противоположную точку зрения... Чем двойной удар юнита отличается от одиночного удара другого юнита, но с уроном в два раза большим?.. По сути - можем сделать простую подстановку. Вместо крестоносца возьмем мантикору: средний урон обоих юнитов в рамках одного раунда идентичен (при прочих равных условиях). Тогда на каком основании применяем коэффициент 1,75 к первому юниту? Не проще ли в схему расчетов положить удвоенный урон (не атаку) и забыть про повышающий коэффициент вообще? Это будет более корректно...
М.б. я не так ясно излагаю мысли, но рассматривая "бой" единица на единицу так и будет. Но в данном случае мы теряем объективную (реальную) игровую оценку силы юнита.
А при рассмотрении боя "кучка" на "кучку" получаем, что полноценный двойной удар возможен только в случае неответа "избиваемого" :) юнита.
В 70 же % после нанесения первого удара следует ответ, кол-во воинов стека уменьшается, второй удар получается слабее.
Другое дело - какой коэф. нужно брать для второго удара...
Средний урон, наносимый юнитом равен 1/4 от ХП юнита, следовательно стек уменьшится на четверть, что прямо пропорционально урону. Беря во внимание ожидаемый % ответа на первый удар, получаем значение силы второго удара в диапазоне 70-80% от первоначального.
Вот. :)
Обращаю Ваше внимание, что не атаку нужно корректировать, а урон... Потому что разработчики заложили совершенно разный механизм расчета для ситуации, когда атака выше защиты противника и для ситуации, когда она ниже... Модифицируя атаку мы необоснованно изменим механику расчета, чего на самом деле не будет в реальности...
Добавлено через 7 минут
[/U]
Слишком жирно, имхо...
А слишком жирно - это да, предлагаю уменьшить до 10%. Ну здесь уже от балды :)
Позвольте с Вами не согласиться! :)
Как следует из общей тенденции - средний дэмедж колеблется в рамках 1/2-1/5 от ХП юнита, т.е. после ответного удара сила стека уменьшится на усредненное среднее значение :) 1/3.5, т.е. где-то на 30%, итого второй удар будет произведен с силой 0.6-0.7 от первоначального.
2. По коэф. 1,75 к двойному удару принимаю Вашу сторону... Разобрались, так сказать... Все правильно.
Здесь Вы хватанули лишнего :) Получается, что при каждой ответке количество юнитов в стеке уменьшается на 30%... Но ведь это не так... Все же damage нанесенный юнитом и damage нанесенный юниту это не одно и то же...
Я пока не анализировал данную ситуацию... хотя, есть же Ёксель. Оне момент.
Опаньки...
Сумма жизней всех (не нейтральных) существ 7675, сумма всех средних дэмэджей - 1625. следовательно средний урон от средней жизни 0.21.
Но, после апгрейда данный коэф. чуть увеличивается.
Тогда берем 23%
Следовательно второй удар будет (0.8-0.9) от первого.
Средний урон, наносимый юнитом равен 1/4 от ХП юнита, следовательно стек уменьшится на четверть, что прямо пропорционально урону.
Ваша правда будет безусловно лишь в случае фиксированного урона не зависимо от иных обстоятельств. Если Вы предложите оговорку считать урон фиксированным, приму Ваш вариант и в будущем будем просто иметь в виду, что заложили в оценки некоторую погрешность... Или еще лучше - предлагаю ввести прогрессивную шкалу. Для юнитов с большей защитой вводить некий компенсирующий коэффициент, который отразит их более высокую стойкость к получаемому урону... Уверен, что поймете мою идею... Иначе - очень уж грубо получится...
Для справки: если атака нападающего ниже дефенса жертвы на 28 и более пунктов, нападающий нанесет ровно 0,3 от своего урона... Это ограничение заложено разрабами... Например для лазурика это будет верно практически в любом поединке, где его противник будет нижке 7-го левела... Только чемпионы имеют атаку, достаточную для нанесения урона более 0,3 от базы...
Все же буду настаивать на более вдумчивом отношении к наносимому урону... Он корректируется в зависимости от дефенса противника... Т.е. чем сильнее защита противника, тем ниже нанесенный ЕМУ урон, выраженный в HP - вплоть до 0,3 от базового урона...
И видим, что средний ат.скилл больше чем средний дэф. скилл (по сумме всех юнитов 1401 против 1311). Что означает даже немного увеличенный реальный урон, чем заявленный в характеристиках юнитов.
Добавлено через 13 минут
Ваша правда будет безусловно лишь в случае фиксированного урона не зависимо от иных обстоятельств. Если Вы предложите оговорку считать урон фиксированным, приму Ваш вариант и в будущем будем просто иметь в виду, что заложили в оценки некоторую погрешность... Или еще лучше - предлагаю ввести прогрессивную шкалу. Для юнитов с большей защитой вводить некий компенсирующий коэффициент, который отразит их более высокую стойкость к получаемому урону... Уверен, что поймете мою идею... Иначе - очень уж грубо получится...
Во-во-во! (насчет прогрессивной шкалы) Это очень правильно, но разве охота ей заниматься... :(
Поделюсь соображениями.
Моя таблица "крутизны" юнитов была основана на 2-х моментах.
1 - за сколько ударов данный юнит "грохнет" Архангела. (мощь)
2 - за сколько ударов Пизант "Грохнет" данный юнит. (живучесть)
Иным способом построить линейку юнитов, причем, если взять 2 любых и сравнить друг с другом (кто за меньшее число ударов уничтожит другого) не получилось. (Если проверить мою таблицу, то можно заметить всего несколько несоответствий, но они очень незначительны и их мало) (если честно - я увидел только 1 такой глюк)
Т.е. таблица истинна на 99 %
Но данная истинность получилась только при небольшой корректировке скилов, т.е. Самый слабый юнит убивал исследуемого при дэмэдже 1 и ат. скиле 5 ! А самый живучий, которого убивали исследуемые имел дэф. скилл 20!
Т.е. при значениях 1 и 30 получалась менее корректная таблица! Причем, она получалась также более некорректной при "самых" средних значениях ат. и дэф. скилов.
Вот тут - то как раз и нужен была дифференцирующая прогрессивная шкала. (но в лом было) Да и опять же приходим к противоречию: в Элементальном городу юниты 2-5 уровня на самом деле они все 3-4-го уровня.
Всё, продолжу завтра. Рабочий день заканчивается. Всем Удачи! :)
Добавлено через 3 минуты
Для справки: если атака нападающего ниже дефенса жертвы на 28 и более пунктов, нападающий нанесет ровно 0,3 от своего урона... Это ограничение заложено разрабами... Например для лазурика это будет верно практически в любом поединке, где его противник будет нижке 7-го левела... Только чемпионы имеют атаку, достаточную для нанесения урона более 0,3 от базы...
Знаем, знаем.
Но в таком случае крутизна Кентавра к Демону будет ниже! чем крутизна Кентавра к Лазурику. (к примеру)
Не..., не так. После сравнения Кентавра с Лазуром и Демона с Лазуром получаем коэф.
Затем данные коэф. нельзя сравнивать друг с другом, т.к. у Кентавра он получится чуть завышенный из-за того, что у Демона будет заниженный. Вот что-то типа того.
Поэтому при расчете данный момент не учитывался. И я считаю это правильным! :)
Потому как мы не считаем дэмэдж, а считаем крутизну!
:-)
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb