Нельзя Я играю на английском ща, и как там они на русском называются я ужо не помню ) Фрозен граунд: создает 3х3 поле невидеммое для врага. Если в него заходит вражеский юнит, то он замораживается (а поле становится видимым).
Добавлено через 3 минуты Кстати, насчет водяной магии, больше всего повезло Стронгхолду, т.к. они могут юзать и водяную и огненную. А, практически, все спеллы водяной магии вешают эффект "Chilled". Как бы намекает, что связка вода+огонь у стронгхолдных магов оснавная связка (в плане атакующей магии).
Ответьте мне на вопрос: неужели в 6-х Героях на силу атакующей магии (огн. сьтрела и др.) есть лимит, т.е. после определенного уровня силы магии сила атакующих заклов не растет?
Кстати, атакующая магия всё же менее эффективна, чем вспомогательная. Теперь одно из полезнейших тактических заклинаний - телепорт :)! Пытаюсь ещё подобрать заклинание, добавляющее не только физическую, но и магическую защиту.
Хм...а почему никто не упомянул такое заклинание как "Осушение". Играю сейчас кампанию за некромантов - так пачку Упырей посылаешь в самую гущу с кличем максимальной атаки и "Осушением" - они практически не убиваемыми становятся (с дополнительным восстановлением за счёт некромантии и хила призраков). Либо я не шарю в магии :smile43:
Можно ли где посмотреть прирост статов за уровень? Пока заметил у некра мага самый большой спел павер. А у священика качается маг дефенс, физ дефенс и мп - полная лажа
Хм...а почему никто не упомянул такое заклинание как "Осушение". Играю сейчас кампанию за некромантов - так пачку Упырей посылаешь в самую гущу с кличем максимальной атаки и "Осушением" - они практически не убиваемыми становятся (с дополнительным восстановлением за счёт некромантии и хила призраков). Либо я не шарю в магии :smile43:
А что будете делать, если "гуща" состоит из нежити? :) В кампании некромантов очень много приходится воевать против нежити.
Кстати, атакующая магия всё же менее эффективна, чем вспомогательная.
Не могу не согласиться. Сколько ни качай все эти молнии, ледяные стрелы и фаерболлы, все равно постоянно тянет заюзать какую-нибудь остановку времени, окаменение или контроль разума. Даже элементарное ускорение своего монстряки может порою выдать заоблачный профит, по сравнению с которым атакующая магия совершенно не котируется. Но если воздух/вода дают дополнительный эффект ошеломления/заморозки, то огонь совершенно бесполезен.
Самые полезные светлые заклинания: рассеивание, аура воздаяния III, элементаль света (несомненно самый опасный из элементалей).
Рассеиванием до сих пор ни разу не пользовался. Даже необходимости такой не было. Воздаяние - тоже плоховасто, по сравнению с другими школами (если только мы не мазохисты, которые теряют войска налево и направо). Что касается элементаля, тут тоже не могу согласиться. Все элементали по своей физической силе и с учетом небольшого их призываемого количества - весьма слабы. Мне больше симпатизируют земляные элементали. Их очень удобно бросить в гущу вражеских войск для отвлечения на себя внимания. Учитавая их живучесть и регенерацию, это создает неплохое тактическое приимущество (особенно если закрыть ими вражеских стрелков). Плюс к тому, могут сколдовать окаменение. На компов действует просто зубодробяще. А поскольку я обычно попутно качаю магию земля ради всяких там лечений и окаменений, то и призыв элементалей получается нехилым. В общем, я считаю, что магия света полезна исключительно лечением и ослеплением, и ни на что другое не годится. Хотя, это зависит от того, кто, чем и как играет ^_^
Мне в магии света нравится заклинание Святое слово, особенно в середине-ближе к концу боя против нежити, демонов и орков, и их вырубает и своих исцеляет параллельно. А что касается вообще боевых заклинаний (молнии, огненные шары, взрывы и т.д.), так мне кажется от них и в предыдущих героях толку мало было.
a.k, и Святое, и Нечестивое слова - теперь умения репутации. Вы с чем того путаете. Может путаю, а может не правильно выразился, но во всяком случае во время боя для меня эта репутация действует как магия - берёшь из книги заклинаний, очки манны расходуются.
От чего зависит длительность закла "Остановка времени"? Когда наводишь закл на противника, на одних юнитах высвечивается 1 ход, на других в этой же армии 2 хода. Может показывать 1-2 хода, а стоять по факту может 3 хода, например, Каппа очень долго стоит в остановке. На длительность влияет МАГИЧЕСКАЯ защита конкретного ЮНИТА или Героя? Или что другое?