Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Nargott
Свежее видео - Heroes5WGE-Duel-Mirror Полная зеркалка Хуман на Хуман (19 минут). Всем известно, что такое зеркалка в классике, именно поэтому она показывается на моде WGE, для контраста.
Другое видео - Heroes5WGE-Duel Dwarf-Undead (1 час на 3 боя). Некр против гнома (за и против). Со звуком, правда, проблемы (надо фон тише сделать).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Nargott
В шапку темы добавлена инфа о видео по WGE: стрим-каналы и видео-каналы. На них можно наглядно посмотреть, как играется мод.
На данный момент играется турнир на Лиге, на турнирной версии WGE-Duel 0.9, которая отличается от последней, опубликованной здесь. Последние видео ведутся на турнирной версии. В посте #149 приведены основные отличия.
Сразу после турнира выйдет релизная версия 1.0, в которой будут исправлены имбы, выявленные на турнире.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Aks_kun
Уважаемый Nargott, жду с нетерпением вашего мода, чуть ли не каждый день заглядываю на ваш сайт, но к сожалению на нем за многие месяцы так ни чего и не изменилось ни на йоту (в прочем как и тут...). Желаю удачи, успехов, креативности, вдохновения, и скорейшего выхода мода.
Nargott
Технически реализовал через скрипты систему бустов (разовых приходов существ от постройки тех или иных зданий).
Сейчас по умолчанию стоит 50% буст от базовых жилищ и 100% буст от улучшенных (буст указывается относительно базового прироста). У юнитов 6-7 уровней базовый буст 100%.
Однако, играться с бустами можно как угодно - не обязательно привязывать их к приростам. Можно реализовывать как жилища с высоким бустом, но низким последующим приростом, так и наоборот. Вопрос, имеет ли это смысл, или лучше оставить предыдущую систему -50% / 100% (или, быть может, вернуться к 100% / 100% бустам).
Точно так же, как и бусты, можно создавать какие угодно скриптовые эффекты, возникающие при постройке тех или иных конкретных зданий - ведь обработка событий на постройку уже реализована.
В ближайшем будущем надеюсь реализовать аналогичным образом скриптовую обработку хода героев (в первую очередь, запрет на цепочки) - это самая важная задача, возлагающаяся мной на скрипты.
Добавлено через 20 часов 40 минут Только что реализовал наконец скриптовую обработку хода героев. Теперь:
1) по факту проведенного боя (отпущенные нейтралы не считаются) забирается 50% от полного хода (бывшего на начало дня или момент найма), вплоть до 0
2) по факту обмена артефактами/машинами/юнитами отслеживается встреча обоих героев, и их ходы выравниваются (т.е. герой с большим запасом хода теряет излишки). Если встреча героев была, но обмена не происходило, ход не забирается.
Все скрипты работают в режиме мультиплеер без одновременных ходов. Другие режимы пока не поддерживаются. Сингл можно играть и через мультиплеер-хотсит, заменив оппонента ИИ. Мультиплеер с одновременными ходами, имхо, в ВГЕ не нужен в принципе, по крайней мере, пока игры будут проводиться на открытых динамичных картах. Поскольку уже в первые дни он слетит.
Ссылку на альфу WGE-стандарта выложу через несколько дней, нужно время для закрытого тестирования и доработки некоторых фич.
Кроме этого, сейчас в альфе действуют следующие изменения:
1) городские планки сдвинуты с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11
2) настроены бусты (т.е. оставлена классическая система приростов + бусты - изменения стартовых приходов, в частности от апов)
3) повешена на скрипты стартовая отстройка городов:
- 4 уровень у красного (форт, таверна, жилище-1)
- у остальных игроков может быть со старта 5 уровень (+ жилище-2), вероятность = (N - 1) / (Total - 1), где N - номер игрока, а Total - всего игроков на карте; таким образом, в паре 1 на 1, синий игрок (№2) всегда (100%) стартует с городом 5 уровня
- все нейтральные города 6 уровня (форт + цитадель + жилища-1-2-3)
4) базовая дальность хода героев - 36 клеток (вместо 25)
Плюс ко всему, реализован небольшой отдельный фикс-мод на улучшение камеры. Дальность подъёма карты увеличена на 20% (очень актуально на HD, где масштабы страдают), максимальный угол обзора поднят до 90 (полная вертикаль). Играть с такими настройками гораздо удобнее.
Всё это в комплекте будет в ближайшие дни.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Nargott
Существует проблема с отображением приростов на экране найма. Изменение механики приростов доступно только через скрипты, которые невидимы с точки зрения отображения прогнозов по приросту. Т.е. тут возможны два варианта:
1) Оставить старую механику. Как следствие, выкинуть почти все бонусные пристройки ("фермы"), ввиду их мизерности. Что такое, например, +5 крестьян? Эта постройка занимает целый день у города, и никогда не будет ставиться в условиях динамичной игры, т.е. при нормальных условиях WGE-стандарта.
2) Модифировать механику. Как следствие, возможность абсолютно любого управления приростами. Как плата, придётся стереть все прогнозы по приростам, за исключением возможности по ПКМ посмотреть величину базового недельного прироста. Т.е. плюс с точки зрения геймплея, но минус с точки зрения интерфейса (игроку самому придётся учитывать модификации прироста от фортификаций, артефактов и т.д.). Правда, минус не такой и большой - при динамичной игре прирост может и вовсе не случиться (конец на 1 неделе), или произойти только 1 раз (конец на 2 неделе), и более важным понятием становится разовый приход, который как раз отображается нормально.
Опишу, как я вижу модифицированную механику:
1) 1-3 уровней: 50% (приход за базовуюпостройку) + 50 / 100 / 150 / 200% (прирост со следующей недели: без форта, с фортом, цитаделью, замком 2) 4-5 уровни: 50% + 50 / 100 / 100 / 150% 3) 6-7 уровни: 100% + 100% 4) апы 1-7 уровни: 100% приход за постройку без изменения последующего недельного прироста (+ доступ к альтернативным версиям существ) 5) бонусные пристройки ("фермы") + 100% прирост 6) форт даёт +50% недельный прирост 1-5 уровням (есть со старта, поэтому фактический недельный прирост этих уровней начинается со 100%) 7) цитадель даёт (50% приход + 50% прирост) уже построенным существам 1-3 уровней замок даёт (50% приход + 50% прирост) уже построенным существам 1-5 уровней 9) внешние жилища не дают +1 к приростам
Пример №1: крестьяне (1 уровень) - базовый прирост 24. Приходы: за базовое жилище 12 (50%), за улучшение +24 (100%), за цитадель/замок по +12 (50%). Всего - до 60. Приросты: за базовое жилище 12 (50%), за форт/цитадель/замок по +12 (50%), за пристройку (фермы) +24 (100%). Всего - до 72.
Пример №2: грифоны (4 уровнь) - базовый прирост 6. Приходы: за базу 3 (50%), за улучшение +6 (100%), за замок +3 (50%). Всего - до 12. Приросты: за базу 3 (50%), за форт/замок по +3 (50%). Всего - до 9.
Пример №3: дракон (7 уровень) - базовый прирост 1. Приходы: за базу 1, за улучшение +1. Всего - до 2. Приросты: за базу 1. Всего - 1.
Такая система имеет следующие преимущества:
1) младшие уровни, как и обычно, имеют слабые и дешёвые приросты, но при желании их можно разогнать до топовых уровней (цитадель/замок) 2) апы 1-5 конкурируют с базовыми постройками (даже более высоких уровней) - дают вдвое больший приход, но проигрывают по последующему приросту (не дают оного) 3) 6-7 уровни (топы) стоят особняком и имеют отличающуюся динамику прихода/прироста: сразу мощный приход (100%), но дальнейший прирост не разгоняется от фортификаций 4) бонусные единички от внешних жилищ не портят баланс приростов 5) цитадель/замок специализированы, т.е. не являются обязательными универсальными постройками по усилению всего и вся 6) пристройки дают актуальные бонусы (нет синдрома +5 крестьян) 7) разграничение прихода и последующего прироста (разные стратегии на максимальный приход и максимальный прирост) разграничение группового и индвидуального строительства (для максимального эффекта от цитадели нужна полная группа жилищ 1-3 уровня, в то время как индивидуально сильнее разгон до более высоких уровней, пропуская младшие; то же самое для замка (1-5 уровни против топов)).
Напомню, что всё это будет работать при сниженных городских планках до 1/3/5/7/9/11 (старт с 4-5), т.е. при условиях, когда по динамике возможно нелинейное развитие, без проседаний в ожидании уровня).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Огромный - по сравнению с кем? Они сдачи не дают из-за отступления, поэтому прямой урон повышен для баланса.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Trolol
ну тогда всё ясно. Мне ток это не очень навилось а то не долетел чуть чуть джинами и на тее такой уроню. А так мод зашибись мне лично понравился.Не знаю как все но мне зашибись
Trolol
я просто тогда на абилки не посмотрел
Добавлено через 23 часа 4 минуты извеняюсь но у меня возник вопрос - чего у людей такая контротака например у латников удар 7 ед урона а контротака 102! чесно я их полал в помощь лучникам на них напали энты и бах их убивает контротакой!
Nargott
Размещена для скачивания WGE-S Alpha (20 Мб). Краткое описание и инструкция по установке - в этом же архиве.
Добавлено через 3 минуты Trolol
я просто тогда на абилки не посмотрел
Добавлено через 23 часа 4 минуты извеняюсь но у меня возник вопрос - чего у людей такая контротака например у латников удар 7 ед урона а контротака 102! чесно я их полал в помощь лучникам на них напали энты и бах их убивает контротакой!
Видимо, у тебя поставлены ещё и другие моды. Такая ситуация возможна только при конфликте модов. Удали в другое место все остальные моды во время игры в WGE.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Trolol
Не у меня только этот мод и естью
Добавлено через 2 минуты у меня все моды удалены.Может это потому что у меня версия героев 3.0?