В этом разделе прошу писать идеи по игромеханике Вознесения. Здесь будет выкладываться информация по изменениям в ресурсах, навыках, месяцах, типах ландшафтов, параметрах героя. Описания рас и юнитов идут в соседнем разделе. Пока привожу изменения по знакам Зодиака: Недели монстров и ресурсов будут оставлены, только появления монстров и ресурсов на карте будет опционарным. У каждого героя будет свой знак Зодиака.( Идея Gamehuntera) Список «боевых» знаков: (действуют только при наличии героя с таким знаком) Топор Копье Лук Битва Солдат Знамя Арбалет Топор Стражник Список «магических» знаков: (действуют только при наличии героя с таким знаком) Чародей Заклинатель Ведьма Алхимик Посох Ритуал Снадобье Свиток Ведун Список «экономических» знаков: (действуют при наличии такой недели) Мудрец Торговец Землепашец Правитель Бард Бокал Перчатка Кольцо Гончая Список «универсальных» знаков: (действуют при наличии такой недели): Трон Полководец Пир Особенности пока не придумал.
Привожу изменения по знакам Зодиака:Недели монстров и ресурсов будут оставлены, только появления монстров и ресурсов на карте будет опционарным. У каждого героя будет свой знак Зодиака.( Идея Gamehuntera) Список «боевых» знаков: (действуют только при наличии героя с таким знаком) Топор – у всех юнитов ближнего боя атака +1 Копье – у всех юнитов ближнего боя появляется возможность атаковать 2клетки подряд Лук – у всех юнитов дальнего боя атака +1 Битва – у всех юнитов ближнего и дальнего боя атака +1 Солдат – у всех юнитов ближнего боя атака и защита +1 Знамя – у всех юнитов дальнего и ближнего боя мораль +1 Арбалет – у всех юнитов дальнего боя снимается штраф дистанции Кинжал – у всех юнитов дальнего боя снимается штраф рукопашного боя Кираса – у всех юнитов дальнего и ближнего боя защита +1 Список «магических» знаков: (действуют только при наличии героя с таким знаком) Хрустальный шар – у всех юнитов-магов атака +1 Гадальные карты – у всех юнитов-магов мана +10 Ритуальный нож – у героя мана +10 Манускрипт – у героя магическая сила +1 Посох – у всех юнитов-магов защита +1 Ритуал – у всех юнитов магов атака и защита +1 Снадобье – любая лечащая магия лечит на 10HP больше Свиток – любая атакующая магия наносит на 10 больше вреда Ученик – любое призванное существо получает +1атака и +1 защита Список «экономических» знаков: (действуют при наличии героя с таким знаком) Раведчик – все герои открывают большие участки карты Торговец – цены на рынках снижены на10% Мудрец – открывается участок карты Грааля(если в миссии нет карты Грааля то мудрец выпасть не может) Путник – ландшафт не влияет на передвижение Правитель – +500 золота каждый ход Бард – в тавернах можно услышать больше слухов Бокал – у всех войск всех героев мораль +1 Перчатка – умение дипломатии у всех героев увеличивается на 10%, если умения нет всем добавляется основная дипломатия Гончая – никто не может сбегать и капитулировать Список «универсальных» знаков: (действуют при наличии такой недели): Трон – можно строить 2 строения один раз за неделю Полководец – все показатели войск всех героев +1по всему кроме инициативы, запаса зарядов и урона Пир – у всех войск всех героев мораль +3 По неделям: В неделю чумы все живые войска -50% прироста, нежить +50%, в неделю урожая живые +50% прироста, нежить -50%, в неделю стихийных бедствий у живых и у нежити -50% прироста, у элементалей +50%. Раз в 12 дней полнолуние( у всех оборотней +1 к атаке, защите, скорости +10 к жизни), раз в следующие 12 дней новолуние( у всех оборотней -1 к атаке, защите, скорости, -10 к жизни). День и ночь: Если герой атакует нейтралов то если у него больше 50% ходов то идет день если меньше то ночь(при первом дневном нападении есть 20%шанс попасть на рассвет, при первом ночном 20% на закат), если герой нападает на вражеского героя или город то 50% будет день или ночь(вероятность рассветов и закатов сохраняется). Магия Света действует на 25% эффективнее в дневное время и на 50% на рассвете, магия Тьмы 25% эффективнее в ночное время и 50% на закате. Для оборотней - +10 жизни и урона ночью.
Много дисбалансных способностей, но вoобще, концепцию ты схватил. Есть кнопка зодиака в меню героя, нажимаешь на нее - у тебя появляется окошко. Слева - негативные стороны - отдельная тема, я напишу в скором времени. Cправа - позитивные стороны. Обе стороны делятся на три категории: синий, зеленый и желтый цвета ячейки. Штраф обозначается красной рамкой вокруг ячейки любого цвета. Итак, синее - это, собственно, бонусы юнитам во время битвы. Зеленое - бонусы герою на глобальной карте. Желтое - магические бонусы/штрафы. Это может быть как навык магии призыва на неделю, так случайное заклинание или восстановление маны в день. Я вскоре (завтра, возможно) сделаю более подробный список.
Насчет навыка астролог если он будет только предсказывать тогда лучше его сделать умением, если он будет изменять бонусы тогда это пахнет дизбалансом ( стадия ученик +1атака стадия грандмастер +5?), к тому же увеличивается объем работ. Насчет включения-выключения бонусов по ходу игры зря – все таки созвездия не телевизор. Укажи где дизбалансные знаки? Насчет отрицательных – можно ввести отдельно отрицательные знаки, в начале недели случайно определяется на кого они будут действовать, (с помощью умения астролог или магии можно повлиять на этот выбор), а вводить бонусные знаки на равне с отрицательными – слишком много переменных( ведь некоторые юниты зависять еще и от времени суток), или вводить отрицательные только с сильными знаками.
Понятия дневной воин и ночной воин сейчас включают +10 урона ночью +15 на закате для ночных, тоже самое но днем для дневных. Стоит ли их изменять?
Понятия дневной воин и ночной воин сейчас включают +10 урона ночью +15 на закате для ночных, тоже самое но днем для дневных. Стоит ли их изменять?
Я думаю, вообще не стоит включать эти понятия из соображений баланса и, к тому же, это лишняя работа.
Насчет знаков Зодиака. Если более подробно:
1. Есть 12 знаков Зодиака - дракон, грифон и т.д. К каждому герою прикрепляем подходящий ему знак Зодиака.
2. Бонусов, как и штрафов, три вида: магические-синие, аренные-желтые и глобальные-зеленые.
3. Знак Зодиака определяет бонусы и штрафы за определенную неделю. На каждую неделю для каждого знака есть 4 значения: два плюса и два минуса.
Плюсы-минусы могут быть двух вариаций: магические и глобальные, и воинские и глобальные, в зависимости от того, является ли герой воином или магом. То есть, если герой - воин, у него будет каждую неделю пара 1: воинский минус и воинский плюс, и пара 2: глобальный минус и глобальный плюс.
Что касается способа выпадения плюса или минуса. У каждого знака Зодиака есть определенное расписание на каждую неделю. 3 категории (магия, воин, глобальная) вмещают по 2 параметра. Герой выбирает 2 категории - глобальную и воинскую/магическую в зависимости от класса героя. Итак, в этих категориях по 2 параметра.
Есть обычный параметр, который должен выпасть при соблюдении каких-либо условий. Например, штраф к навигации требует нахождение героя на корабле. Если герой не на корабле, то штраф навигации заменяется вторым значением, которое универсально.
4. Располагаются они в меню героя. Чтобы увидеть текущие две пары бонусов и штрафов недели, нужно щелкнуть по кнопке Зодиака. Появится окно. Справа будут преимущества, слева - недостатки. Снизу - галочка для закрытия окна.
5. Навык "астролог" убирает вообще негативное влияние звезд. Все. По сравнению с другими умениями героев вполне себе навык, ведь недостатки специально не слишком сильны.
6. Негативные влияния:
Глобальные:
1. Враг в войске. - 150 золота каждый день. 2. Туман. Снижается на 1/3 обзор героя. 3. Безветренность. Снижает дальность перемещения на корабле на 20%. 4. Проклятие. -1 удачи.
Боевые:
1. Сырость. Поломанные боевые машины на поле боя - с половиной ХП. 2. Одержимый местью. +1 урона; - 2 защиты. 3. Духи. Мораль существ ниже 4 уровня падает на 1. 4. Злой Рок. Невозможно сбежать с поля боя;
Магические:
1. Заклятие. Невозможность кастовать спелл "волшебная молния" и -1 маны каждый день. 2. Ненавистный друг. 1 тролль присоединяется к вашему войску, заполняя слот, и его невозможно уволить. После смерти в битвах воскрешается, а уходит по окончанию недели. 3. Проклятый меч. В слот вашей руки "врастает" меч, который невозможно вынуть в течении недели. Меч дает -2 к защите. По окончании недели исчезает. 4. Хаос. Если в вашем войске есть существа разных городов, то, начиная с существ низших уровней, они будут дезертировать с вашего войска по 5% в первый день, 10% во второй, 15% в третий, 20% в четвертый и 25% в пятый. В седьмой день уйдет 35% существ. С каждым новым днем количество существ снижается, и уже от него отбавляется процент.
Позитивные влияния:
Глобальные:
1. +n денег каждый день. n=50*уровень героя. 2. Ресурс +1 каждые два дня. Для каждой расы ресурс особенный. 3. Озарение. Навык "дипломатия" на неделю. Не експерт. 4. Стремительный поход. Увеличивает обзор на 1/4 и немного увеличивает скорость героя. Насколько - вопрос.
Боевые:
1. Отчаянный бой. Все существа ближнего боя - +1 к атаке и после своей смерти на месте стэка возрождается 1 юнит этого стэка. Не относится с существам 7 и выше уровней. 2. Глухая оборона. +3 к защите, и -1 к атаке героя. Активация: если герой сидит в городе. Если не сидит, не активируется. Действует и за пределами города. 3. Тактика. Обычная тактика если нет навыка, експерт если есть обычная. Если есть експерт, то "тактика" в ячейке астролога не выпадет. 4. Неожиданное нападение. Войска героя ходят первыми всегда в течении 1, 3, 5 и 7 дней текущей недели.
Магические:
1. Мана небесная. +1 маны первый день, +2 во второй и по арифметической прогресии. 2. Знание Предков. Дает заклинание, причем не случайное 1-2 уровня, а специальное, особенное для каждой расы, и не слишком сильное. 3. Скрытая Сила. Дает +n урона атакующим заклинаниям, где n=1/2*уровень героя. 4. Помощь богов. Дает елементалей воздуха в кол-ве n, где n=1.3*уровень героя. Не заполняют слот, а появляются в начале каждой битвы в количестве n.
Собственно, две пары плюсов и минусов обеспечивают очень много сочетаний, и разнообразят игру. Я ввел по 4 бонусо-штрафа на 3 категории, но вообще лучше сделать 5 для более широкого разнообразия. Часть вам не понравится.
2Саруман: можешь додумать 5-ый навык и заменить неподходящее, по твоему мнение, на свое. Еще часть в конце придется отбросить из-за нереализуемости. Если вообще концепция понравилась.
Пункт второй: дальность выстрела. Всем существам добавляется параметр дальности выстрела. Скажем, арбалетчик будет стрелять на 5-6 клеток, но не на все поле. Это, во-первых, разнообразит тактический план юнитов и битв - например, можно отвести свои войска в мертвую зону для стрелков. Стрелки теперь будут не только стоять на месте - теперь мы сможем наблюдать и анимацию их передвижения. Ну и наконец, это добавляет достоверности - далеко не все снаряды могут лететь на большие расстояния.
Лучше поздо чем никогда:) :cool: По поводу зодиака. На каждую неделю и бонус и штраф думаю слишком усложнит. Наверно надо просто сделать или бонус или штраф. Допустим родился герой в знак трона. В неделю трона у него бонус, а в неделю переворота штраф. Система глобальные, боевые и магические - хорошо. Навык астролог - думаю не надо делать это полноценным навыком а только второстепенным умением. Дальность - можно но думаю она излишне усложнит
Предлагаю ввести возможность случайным путникам заходить в города. Допустим: Заходит в город странствующий бард – и в таверне появляется больше героев(или хотя бы с более сильными войсками, не может зайти в город без таверны) Маг – в гильдии магов открыто новое заклинание Путешественник – открывается участок карты Странствующие артисты - +1 мораль у всех войск в городе Торговый караван – цены на рынке снижены или завышены(не может зайти в город без рынка) Колдунья - +1 удача у всех войск в городе Контрабандист – новые товары на рынка артефактов(он не может войти в город без торговца артефактов) Торговец – эксклюзивное предложение по продаже/покупке ресурсов, если есть герой в городе - боевых машин, если есть герой и торговец артефактов – артефакты. Инженер – улучшения на 25% урона башен при следующей осаде(при наличии цитадели или замка) Ярмарка - +1мораль всех войск, цены на торговлю снижены Отряд наемников – предложение о найме Отряд беглых разбойников – предложение о принятии в армию, при соглашении у войск в замке -1 мораль
Можно еще ввести два новых ресурса железо и эбонит.
Тоже думал об этом. Железо - спец-ресурс для Хэвена. Для некромансеров - кости. Для эльфов - дерево )
Итак:
1. Нелинейные поля боя. То есть, не просто квадрат с бьщимися на нем войсками. Испробовать более сложные формы. Сделать невозможным стрелять через некоторые препятствия. Например - деревья. И сделать на некоторых местностях (например, болоте) - повышенную концентрацию деревьев. Тогда стрелки смогут стрелять только через те места, где деревьев нет. Усилится тактическая часть.
Всевозможные пассивные препятствия. Дорогу не преграждают, но замедляют/наносят урон. В том же болоте - ... хм, болото ) Замедляет существо, которое идет через него, на 1 клетку.
Подземные здания (поля боя) разной геометрической формы, чтобы, опять же, усилить тактическую составляющую. Формы могут быть очень разнообразны - от "+" до прямоугольников (длинных узких коридоров).
2. Есть такая мысль: ведь когда 100000 солдат ближнего боя идут в атаку - ведь, собственно, бьют противника только первые ряды. Тогда предлагаю сделать некое "ограничение урона" - урон наносят только столько существ, столько их у защищающихся. То есть идут 200 кентавров на 100 гоблинов - и урон наносится только сотней кентавров. Система условная, но главная мысль, думаю, ясна. Тех же некромансеров с их тучами скелетов теперь можно будет сдерживать более эффективно.
Особенно хорошо эта система смотрится в связке с тем, что глобальное время и аренное время будут соединены между собой.
3. Опыт существ. В идеале он измеряется не 1/2/3 уровнем опытности, а в процентах. Допустим, изначально опыт всех существ - 100%. Максимальный уровень опыта - 300%, и юниты на этой отметке в три раза сильнее "новичков". Однако нанимаем мы ведь именно "новичков", ведь так? То есть, например, сотня кентавров повоевала, нанесла определенный урон в битве. Этот урон переводится в опыт, формулу перевода (сбалансированную) надо еще вычислить опытным путем. Формула примерно такая: опыт=100%+(кол-во урона*число пи)/кол-во существ. Неважно. Мы получаем кентавров со 150% опытности. Приходим в замок. Нанимаем 50 кентавров. Опыт всей группы в целом вновь равняется около 100-110%. То есть существа продолжают качаться на протяжении всей игры. Гибкий опыт - еще одна составляющая нелинейности игры.
4. Закопанные артефакты. Как известно, собрав информацию с 4-ех обелисков, ты можешь найти и откопать грааль. Однако же чаще всего это либо не происходит, либо происходит в самом конце игры. Так вот, чтобы усилить приключенческий момент, предлагаю ввести систему закопанных кладов. На карте есть 2 обьекта: собственно, закопанный клад - золото, ресурсы, артефакт; и указатель на него. Это может быть "маленький", уменьшенный в высоте обелиск. Конечно, вторую карту головоломку рисовать слишком сложно. Маленький обелиск сразу указывает на местоположение закопанного клада, сразу показывая открытый игровой черно-белый экран, как это происходит при нахождении всех четырех обелисков. Можно сделать другой тип обелисков: которые словами указывают, где закопан клад. Мол, 40 шагов к востоку, повернуть туда-то и 10 шагов назад. Так - еще интереснее, и проще в реализации.
5. Развертка катапульты перед боем. Это даже не моя идея, и не для 3-их, а для 5-ых Героев. Однако, думаю, имеет смысл немного усложнить взятие замков - это ведь могучие твердыни, а не песочные замки, которые слетаются штурмовать герои с армией, равной гарнизону замка.
Короче, катапульта при отсутствии навыка "баллистика" 1 ход перед боем не стреляет. "Развертывается". С навыком баллистики все стает на свои места. Заодно навык станет более востребованным.
Геймхантера супер! Мне даже добавить нечего! Разве что можно подумать над более сложной системой осады, с требучетами, разными снарядами для катапульт(зараженные коровы, камни, жидкий огонь) лестницами и волчьими ямами, а еще ведь можно на башни всех запускать... Кстати что ты думаешь по поводу моей РПГ? Я думал что она тебя заинтересует...